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不計成本「折騰」電競,他們給玩家吃了一顆定心丸

2024-06-18遊戲

前幾天,【石器時代:覺醒】全國S1線下總決賽剛剛在廣州落下帷幕。

這幾年,隨著電競賽事邁上亞運舞台、國際奧委會成立電子競技委員會,「電競」不再只是年輕群體的自娛自樂,而是開始真正走向大眾化、體育化。行業內,越來越多遊戲開始試水電競領域,期望反哺產品營運,提升品牌影響力。

作為一款經典IP改編的回合制手遊,【石器時代:覺醒】向來「守舊」卻不懷古,如在IP最初版本基礎上,結合市場審美調整給予玩家新鮮感。如今釋出不到一年,遊戲更「大膽」地不計成本擁抱電競,想同玩家站得更近。

從多家品牌合作、30萬現金獎池的配置;到耗時兩個月,舉辦包含線上排名積分賽、組別淘汰賽和線下決賽的完整賽程賽制;全民參與、公平強隊出線的專業化賽事內容;頂配線下決賽,以及線上線下直播的觀賽體驗……官方對於賽事的投入和營運專業度,幾乎達到回合制電競的TOP級別。

正因如此,【石器時代:覺醒】全國S1線下總決賽不僅得到廣州市海珠區文化廣電旅遊體育局、廣東省電子競技運動協會等官方機構的認可,也吸引了華碩、安德斯特、六福珠寶等多家知名企業支持,最終為全體玩家呈現了一場精彩的石器賽事冠軍爭奪戰。

如此大投入力度和外界高度認可,很難想象出自一款上線僅半年多的產品之手,印象中也不多見。

在GameLook看來,官方「花大力氣」舉辦全國大賽的意義在於,對外展現【石器時代:覺醒】競技對戰的魅力,驗證當下建立石器電競體系的可行性,同時探索回合制遊戲電競賽事的全新路徑。

更重要的是,無數玩家得以看到,【石器時代:覺醒】讓石器IP重拾榮光的誠意和長線營運的決心。

舉辦全民化賽事:是電競,更是一次玩家盛會

印象中,常見的電競賽事營運,大多是由職業戰隊組成的聯賽,普通采用「自上而下」擴張方式,玩家更多是作為「觀眾」角色,而非參與者。反觀【石器時代:覺醒】的全國大賽直接面向普通使用者,更強調為玩家提供圓夢電競的舞台,豐富端外體驗。

因此,這一賽事能吸引眾多玩家報名參賽,透過積分賽四大組別晉級64支戰隊,最終層層角逐進入線下總決賽現場——從一開始,遊戲就打造了一條服務於普通玩家的全民化賽事體系。

全民化賽事的重點往往在於「參與感」,除了參賽門檻低,還需要滿足普通玩家的觀賽體驗和互動需求。

【石器時代:覺醒】全國S1線下總決賽落地專業場館琶醍·媒棚LIVE,在保證競技氛圍之余,不僅搭建還原IP史前石器風格的舞台,還準備了充滿自然野性之美的開場表演,為玩家帶去了沈浸的石器IP視聽體驗。

藉由觀賽契機,相當多玩家從線上走到線下,透過「面基」穩固了遊戲內社交關系。對於沒能來到現場的玩家,官方則透過線上直播、抽獎等,為玩家構建了自由交流的空間,讓位於天南海北的使用者可以一同參與到對於表演、戰隊、陣容……等賽事內容的積極討論中。

這也意味著,包括參賽選手、現場觀眾,以及主播、普通玩家等都能參與其中,感受這場跨越空間的、屬於全體石器玩家的集體狂歡。

目前看來,【石器時代:覺醒】全國S1線下總決賽顯然拓展了電競賽事的更多元價值:它不僅是決出最強石器玩家的舞台,也是上線半年多以來的又一場玩家盛會——而這同樣符合【石器時代:覺醒】初衷,即帶領玩家找回玩石器的純粹快樂。

借助如火如荼的電競賽事營運,【石器時代:覺醒】有效豐富了遊戲內外體驗,為玩家提供了滿滿的情緒價值;同時也為石器IP註入新活力、提升影響力,讓玩家對遊戲長線營運充滿信心。

初戰交出滿意答卷,探索回合制電競縱深價值

誠然,多數人談及電競,更多指代即時競技性更強的MOBA、FPS等主流品類。不過,電競的本質在於競技對抗,回合制遊戲因戰術博弈、策略搭配同樣具有競技對抗體驗,以及一定的觀賞性。

【石器時代:覺醒】首次試水電競就展現出強烈的電競化實力,本質上還是因為遊戲本身與電競高度契合。

早在二十多年前,石器老玩家就熱衷於PK,甚至出現過一款PK衍生遊戲「瘋狂原始人」,IP可以說是天然具備電競基因。作為一脈相承的回合制網遊,【石器時代:覺醒】PK玩法同樣非常豐富,而這種對抗體驗正是電競的核心。

當然,由於回合制遊戲通常聚焦策略性,即時競技要素偏少,導致觀賽門檻頗高、觀賞性也較單一。【石器時代:覺醒】之所以能夠成功打造電競賽事,便是得益於遊戲在策略深度、戰場多變性等方面做出的努力,化解了回合制遊戲做賽事的難題。

例如,遊戲更突出戰鬥流派的多樣性,局內則重視對場地內容、目標等的預判,更強調臨場發揮,兼具策略深度和強對抗性,也降低了理解門檻;而且,遊戲沒有提供職業系統,轉而強調戰中精細化操作,如角色定位的轉變、敏段的把控等,確保賽事具備較高的觀賞性。此外,透過全程配備解說,以及遊戲內和觀賽數據互通,普通玩家對對局的理解也能得到進一步提高。

決賽期間,「時來運轉」在和「PK不行喝酒行」的對決中,多次根據戰局調整進攻方式、雙方打得有來有回:從使用高敏寵物,到打出攻人與機暴合擊,將對面攻人打出龜盾;完美預判對方攻擊目標,且完美保護……歷經54回合終於在對方領先的情況下扳回一局,向觀眾展現了專屬於【石器時代:覺醒】的競技魅力。

另外,公平性體驗和足夠豐富的內容,也是促成電競誕生的重要基石。重視發掘戰術及數值成長的回合制網遊,如果沒有穩定進行版本叠代、最佳化平衡性,很快就會陷入固化,賽事的觀賞性也會逐漸下降。

【石器時代:覺醒】上線以來一直在最佳化平衡性、更新內容,既豐富玩家端內體驗,也為端外賽事完善和發展打下了堅實基礎,利好一系列電競賽事打造和賽事生態穩定。

雖然為賽事生態搭台並非一蹴而就,但【石器時代:覺醒】初戰已經交出一份令人滿意的答卷。

無論是場地配置,還是觀賽體驗、組織程度,其都體現了回合制電競應有的專業度,並走出了自己的特色。透過全國S1線下總決賽,【石器時代:覺醒】對電競+文旅進行了一次合作探索,滿足了玩家對電競內容多元化的訴求,也帶來差異化的線下消費體驗。未來,遊戲可能還將同更多地方政府合作,打造更多類別電競賽事,賦能地方文旅。

這也意味著,國內遊戲市場又多了一款長青回合制遊戲。

不計成本「折騰」電競,站上長線營運的新起點

需要指出,全國性電競賽事的投入成本往往很大,除開資金投入,還需線下相應的一系列軟硬件配套設施。不是不想辦,而非誰都能辦得起。因此,市面上往往只有長線營運產品擁有相應配套的電競賽事。

作為一款上線不足一年的產品,不計成本投入電競生態,正是【石器時代:覺醒】紮根長線營運的一個重要切面。今年的騰訊遊戲釋出會上,制作人紅龍分享了遊戲營運理念:堅持長線營運,橫向拓展策略玩法,持續更新IP內容。

至於如何理解官方口中的「長線營運」?其一,自然是持續豐富的遊戲內容。從官方在釋出會上透露的一系列更新內容來看,後續版本的籌備規劃完善,的確能為玩家長期提供足量的內容供應。

其二,體現在以使用者為本的研發理念。從遊戲的研發優先級來看,使用者體驗感和易用性高於短期商業化利益。官方已經表示,未來將持續調整平衡性,並根據使用者習慣調整活動時間、對玩法做出減負設計等舉動,滿足玩家實際體驗訴求。

其三,則是覆蓋從賽事、內容到直播生態等端外體驗。官方不斷最佳化遊戲生態、持續加碼配套投入,豐富玩家端內端外體驗——持續更新內容、從使用者出發思考、重視遊戲內外體驗——都是遊戲圈長期主義者的標配,【石器時代:覺醒】也展現出相當高的誠意。

這意味著,【石器時代:覺醒】並非外界認知中一波流的IP產品,而是一款真正沈下心做長遠規劃的長線遊戲。既是旨在服務新老玩家,也是為了不斷提升石器IP影響力。

【石器時代:覺醒】首屆全國大賽雖然已經落幕,玩家卻對遊戲未來愈發充滿信心。這顯然不是結束,而是一個全新起點。