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為什麽大部份遊戲用 WASD 作為方向鍵而不是 ESDF?

2014-09-17遊戲

嗯照慣例跑下題,多說幾句歷史。

——————急性子請跳到下一條分割線——————

之前的PC遊戲基本都傾向於使用方向鍵控制移動;Alt、Shift、Ctrl、空格等大鍵執行攻擊、快跑等操作。而Quake和真3D引擎的出現帶來了mouselook功能——盡管Quake並不是首創mouselook的遊戲(Bungie在1994年就推出了一款叫做Marathon的FPS遊戲,支持mouselook),但它把這個極其有用的系統發揚光大,覆寫了所有FPS乃至後來其它遊戲的操作方式。

  1. Quake選在了PC平台釋出,而Marathon很不明智地放在了蘋果那個沒人鳥的垃圾系統上(那時候蘋果已經快瀕臨倒閉了)。
  2. 比起同年的Duke3D,Quake的mouselook做得非常平滑,具備了實用效能。
  3. 網絡對戰的興盛。

在Quake的3D世界裏,滿地都是高低差,加上新引入的跳躍功能,操作復雜度嚴重增加。而mouselook有一個重大好處就是能夠把瞄準和移動分離開,讓玩家得以更自由的操作。

想想看,當別人都在歡快地跳來跳去時,如果你是一個遵循經典操作,使用純鍵盤+預設鍵位的玩家,轉向需要按方向鍵,而平移需要按Alt加方向鍵。這意味著你沒辦法在平移的同時轉向,實作圓弧圍跑,如此參加線上對戰簡直等於是先自斷一臂。

但是滑鼠+鍵盤的操作也帶來了一個新問題——換槍操作變遠了。

原先左手控制左下的Ctrl開火,往上一伸就能摸到數碼鍵。現在左手放在方向鍵上,激烈戰鬥中沒法快速換槍。

怎麽辦?要麽把移動操作設定得離換槍鍵近一些,要麽把換槍鍵設定得離方向鍵近一些。

後者還是不夠優雅,方向鍵有點前不著村後不著店的感覺,而且這麽幹左手的位置太別扭了。

所以就誕生了WASD和ESDF的流派,這樣左手可以完美地控制移動、換槍、跳躍等操作。

——————從這裏開始正文——————

上面說了,ESDF的鍵位配置早在Quake年代(如果包括其它遊戲類別,甚至更早)就已經有人嘗試過。和題主的構想一樣,當時相對於WASD,ESDF的支持者主要持以下觀點:

  1. 左邊騰出一列可以用於設定快捷鍵。
  2. 左手位置和打字習慣相同,無需移動。F的凸起可以幫助快速定位。
  3. 比較死心眼的原因,常用的7號槍太遠,ESDF更容易夠到(把7號槍換到別的鍵上不就解決了麽)。

而事實上在Quake時代,這兩種鍵位還真沒什麽大區別。

  • 首先,換成鍵盤+滑鼠操作並且開啟AlwaysRun以後,Ctrl、Shift、Alt鍵通通沒用了。而且換槍操作也不超過10個鍵,不管哪種方案,周圍的一圈鍵都綽綽有余。
  • 其次,定位點的說法也不太站得住腳。把手放到鍵盤上試試WASD鍵位就知道,如果左錯一格小指就會滑出去,右錯一格就會摸到F,基本不存在摸錯的可能。
  • 至於是否遵從打字指法習慣,根本就是無所謂的事。相較而言,可能恰恰是F和S的手感差異更讓玩家討厭。根據Thresh的說法,WASD明顯更流行(

    Thresh's Quake Bible

    ,文中可以看到當時甚至還有滑鼠右鍵+ZXC的流派,就是沒提到ESDF),或者說也許Thresh本人就是造成WASD流行的一部份原因。

    到了HL和CS時代,WASD就被徹底固定了。

  • CS同時攜帶的槍種少,編號只到5,特殊動作也沒那麽多,WASD完全可以滿足操作需求。
  • 更重要的是, 不同於Quake,CS強烈依賴Shift鍵和Ctrl鍵,尤其是Ctrl。即使 拋開Quake的歷史遺留習慣不談,對Ctrl鍵的大量使用也造成 WASD全面優於ESDF。
  • 遊戲出廠預設設定就是WASD。

  • 再後來,就不需要原因了。

    CS流行在互聯網爆炸式增長的時期,並且迅速統治了FPS市場。幾乎所有的FPS玩家都認準了WASD,於是這套鍵位幹脆就成為了業界標準。廠商隨便換個操作模式去挑戰使用者習慣通常沒有好下場——如果快捷鍵太多擺不下了,比起調整預設鍵位,應該先反省自己是不是把遊戲做得太復雜了。

    使用者習慣真的很可怕。我玩Quake1和2包括後來三角洲的時候一直是用ESDF;到了CS花了好久才適應WASD;再到魔獸世界,改成了QWESAD(QE平移,AD轉向,可以免滑鼠圍跑)。每一次操作改變都是完全放棄了之前的遊戲後才適應的。

    你覺得ESDF更好,這完全不奇怪,小眾需求永遠存在,甚至一部份激進人士做了網站 .: ESDF :. 來推廣ESDF鍵位。有空還可以上維基看看,方向鍵位有多少流行過的變種,連8426都有人用呢。

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