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【明日方舟】四周年以來,有哪些幹員的設計使你眼前一亮?

2023-05-06遊戲

前言

前置預警:本文共計45869字,全篇閱讀時長預計需超過30分鐘,並且多圖警告,幹員圖片均來自PRTS截取

因為我個人的原因,所以本回答不涉及劇情設定、美術水平等內容。

只討論設計層面關於強度、機制、玩法上的一些發展變化,並輔以部份我 個人對幹員在當初即時的環境 的看法,部份幹員可能會對後續版本的變遷進行少量提及。

且同樣由於我的個人偏好,所以本回答只涉及6星幹員。

先疊個盾:一家之言,可以友好交流,如果有誤歡迎指出,杠那就是你對。

本篇四周年六星回顧是基於去年三周年的文章的基礎上直接進行加工 ,添加、修正了這一年來我個人對於幹員的新理解,以及新增所有幹員已經實裝的模組設計思路的理解( 模組內容是基於模組實裝時的版本 )。

由於幹員數量已經非常多,建議看過三周年版本的博士可以透過目錄跳轉至想看吐槽的幹員或者後續實裝的幹員部份。

模組分類名詞說明,其中也會存在「半XX半XX模組」的情況,用以概括:

數值型模組 :指主要提升數值效能,包括輸出、生存等方面

功能型模組 :指主要加強幹員的功能性和使用手感

輔助型模組 :指主要讓幹員有更多更強的補助熱量力

平衡型模組 :設計的時候比較討巧,提升較為一般,明明有提升更明顯的組合卻不這麽設計

削弱型模組 :指所有人都有模組的時候,這個模組的貧弱顯得是在削弱幹員

正文

開服初期

開服第一批6星幹員分別有:能天使、推進之王、伊芙利特、艾雅法拉、安潔莉娜、閃靈、夜鶯、星熊、銀灰。

1.能天使

阿能作為第一個6星速射手,非常的純粹。

設計思路: 標準的快狙,高射速、低攻擊、以對單為主, 擁有對低甲單位恐怖的統治力, 所以前期是當之無愧的三幻神。

所以這個幹員強得一清二楚,等到開服後期,怪物強度上來以後受到的各種限制也明明白白。

不過阿能3技能的那 攻擊力提升至110% 究竟是有意為之還是無心插柳,這個就有待商榷了。至少這個設計讓阿能在後期也能依靠吃柺力綻放光彩,當之無愧的吃柺之王。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組。

X模組特性追加: 攻擊空中單位時攻擊力提升至110%;天賦【天使的祝福】更新。

半輔助半平衡型模組 ,該模組的設計可以說非常「克制」,普通的飛機能天使處理起來本就遊刃有余,而重甲空中單位還是建議交給開罐器們,再加上能天使的技能都是連射系,這110%的系數無法質變的話,本就兩梭子打掉的還是要兩梭子。同樣的,選擇提升拐力也算是對能天使的一種強化上的限制。

即使X模組確實能夠增加能天使的破甲線,但是這個提升在很多情況下恐怕都不如Y模組,畢竟Y模組不論是「地面有單位時加攻速」還是基礎的加攻速天賦,都是能夠非常有效且更常態觸發的加成效果。

2.推進之王

推王作為初期6星幹員,實際上是最特殊的二位之一,是唯一一位與當時主流環境低星幹員相悖的6星。

以當時的整體環境來說,擋2先鋒的境地基本上是:費用低、能擋2,但是很脆,透過技能產生費用後下奶和高台協助生存和輸出,最終替換成近衛或重裝。而推進之王則不同。

設計思路: 費用較高、但是身板較肉,有較強的輸出能力,產費能力卻稍遜一籌(3技能甚至不產生費用), 定位是能站到最後的先鋒

並且推進之王是第一個3個技能在功能定位上差距較大的幹員:1技能標準先鋒、2技能客串群衛、3技能化身劍聖。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組與Y模組。

X模組特性追加: 阻擋敵人時攻擊力和防禦力各+8%;天賦【萬獸之王】更新。

數值型模組 ,該模組的設計可以說非常「大方」,但是可惜的是好剛都用在了刀柄上,3級X模組的情況下,推王僅攻擊方面的提升最多能超過30%,在數值層面可以說是超大杯模組,可是推王退環境的原因卻不完全是因為本身的強度問題(當然如果模組發神經強度逆天那又可以是「有強度的美」了),這個超大杯幾乎沒有任何的意義。

當然這也可以說是設計師在「挖掘每個幹員的特長」這一塊越走越遠了,即使這個「特長」我們博士基本上不需要......

Y模組特性追加: 首次部署時部署費用-4;天賦【粉碎】更新。

功能型模組 ,這個模組極大提升了技力回轉,讓該天賦的效果足足翻了3倍,這不僅僅能帶來更快的費用生產,同時也能讓攜帶2技能的推王輸出效率大大的提升,雖然仍未解決2技能不接敵就不回費的問題,但也讓接敵狀態下的推王得到了極大提升,同時首次部署費用降低也對「卡手之王」效果極好。

除此之外還額外的添加了能給給予其他隊友技力恢復的效果,這在剿滅雙先鋒開局的場合中費用生產能獲得極大的提升,綜合來說是一個能有效提升推王使用手感的模組。

3.伊芙利特

小火龍同為初期6星幹員中,最特殊的二位之二,並且特殊程度是獨一檔的。

作為開服唯一一個6星群法幹員,特殊的攻擊範圍讓天火一躍成為了7星幹員(不是)。

設計思路: 極致的輸出+削弱,從1技能到3技能,無不詮釋著什麽叫 「暴力」 。在這個基礎上還頂著削弱的TAG,2技能削物防、3技能削法抗,加上一點不收斂的數值以及範圍內的真群攻,讓這個幹員成為了 「1格不虧、2格血賺」 的角色活躍至今。

我就想問:小火龍第二天賦的減44%法抗是哪位天才設計師想出來的?

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組。

X模組特性追加: 攻擊造成超遠距離的群體法術傷害,距離越遠傷害越高,最高達到110%;天賦【萊茵回路】更新。

半削弱半功能型模組 ,這個模組的效果從裏到外都透露著「摳」,開模效果最遠一格也才110%的倍率,讓遠牙看到都不禁笑出了聲,雖然對於「一格不虧」的小火龍來說仍然有一定效果,但是這也無法掩蓋其本身超小杯的數值,以至於其他以及未來功能不夠強大的轟擊術士遇到X模組都得搖頭。

而天賦的強化方面,效果只能說中規中矩,由於本體本身攻速就不夠快,帶2技能的技能覆蓋本就已經不弱,這個效果始終只是錦上添花,而其概率觸發的效果也讓這個效果進一步大打折扣。

4.艾雅法拉

小羊作為初期6星三幻神之一,在當時也是強度爆表的存在。

在開服那會,法傷確實是比較高貴的存在:當時地面法傷幹員非常少,加上大家BOX不齊,可能低配博士能用到的就是慕斯比較多,而慕斯又是擋1的法傷近衛,從開荒的角度來說性價比很低。那麽高台幾乎成為了唯一指定法傷來源,負責解決地面難以解決的高甲單位。

而法師的兩個分支:單法和群法,在當時群法只有小火龍這個特殊的存在,那麽高台法師幾乎就讓天,啊不是,是小羊扛起了大旗,順便還把群法的旗子扯過來抗了一半。

設計思路: 極致的對單法術輸出能力,不論是1技能的加攻加攻速,還是2技能的對單減魔抗,還是3技能的超強蒸發能力,無不證明了其在對單法傷的絕對統治力,同時還 「順便」 提供了海量的群體法術輸出能力。

只能說小羊前期實在太強,極高的倍率下點燃即使是AOE傷害減半,前期燒蟲子和狗也是無往不利,以至於引發了持續很久的 點燃羊 火山羊 的紛爭。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組。

X模組特性追加: 無視目標10點法術抗性;天賦【炎息】更新。

數值型模組 ,術士盼天盼地終於盼來了個比較合理的加強,X模組的無視10點法抗熠熠生輝,讓本就能夠削抗的點燃進一步拔高泛用性,使得點燃羊在掛機隊中的地位再次提升,使用舒適度再次上升。

天賦強化方面,數值上2、3級分別都提升了4%的術士攻擊加成,而2級還將生效條件從「部署」轉變為「攜帶」,滿級滿潛的情況下攜帶小羊就能提升全隊術士24%的攻擊力,也讓小羊重回術士隊的核心。

5.安潔莉娜

潔哥不要啊(劃掉)

作為開服6星唯一的輔助,實際上這個角色設計得比較保守,一方面想要對得起「輔助」二字,另一方面也想做到「減速」的功能,策劃在貪心的同時設計得也還算全面。當時除了初雪和召喚師外,所有的輔助都是清一色的減速輔助,潔哥的設計自然就往這一塊靠了。

設計思路: 1技能常態減速、2技能「蓄力」後極致的對單減速、3技能「蓄力」後大範圍的對群減速(這裏蓄力是指平時不攻擊),可以說是 把減速玩出花來了 。在此基礎上用天賦來「輔助」,提供回血和加攻速的光環,在當時的環境不可謂不實用,而且也是當時最穩定的減速控制手。

潔哥作為當時高貴的法傷單位,3技能小火山也還是很受歡迎的,某種程度上也助長了點燃羊壓制火山羊的威風。不過隨著版本的推移敵方單位的法抗、血量一點點提升,本身在輸出層面不夠亮眼、且技能真空期完全掛機的潔哥在大部份場合都很容易被取代,只有高貴的全圖「失重」能成為潔哥的絕唱吧。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組與Y模組。

X模組特性追加: 攻擊範圍記憶體在敵人時技力自然恢復速度+0.2/s;天賦【加速力場】更新。

功能型模組 ,該模組的設計是偏3技能輸出向的,因潔哥攜帶2、3技能時在充能期間均無法攻擊,X模組的加速回技力是有用的效果。但是天賦的強化對攜帶2技能的潔哥來說效果微乎其微,對3技能來說則能多A一下,對整個減速覆蓋以及輸出提升更大,更適合喜歡帶3技能的博士使用。

Y模組特性追加: 並對敵人造成較長(1.2s)的停頓 ;天賦【兼職工作】更新。

輔助型模組 ,該模組的設計則更突出傑哥的控制和補助熱量力,2技能持續時間內對單的無縫停頓、3技能每次攻擊後的停頓增加都會明顯得多,而兼職工作本身也是一個輔助性質的回血光環,將其與X模組進行了有效的區分,屬於綜合泛用的選擇。

6.閃靈

黑白惡魔實際上都是很純粹的角色,可以說是與阿能一樣,都是最純粹的設計方式。

設計思路: 單奶+物防的極致,3個技能都是圍繞著增加幹員對物理輸出敵人的生存能力來展開(純加奶的1技能也算),3技能甚至有群體加防的能力, 閃靈的存在就是你面對大斧、電鋸的勇氣來源

時至今日我都在懷疑,黑白惡魔當時的設計是沒有考慮過實用性的,這個振幅的強化雙抗,已經到了BOSS必須要做到能秒人才行的程度了,以至於這個遊戲真正能靠黑白惡魔扛著傷害打的BOSS沒有幾個,其他的要麽是穿透、要麽是打異常BUFF、要麽是按比例扣血、要麽是各類花式「一拳超人」......基本就只剩下「撓癢的」和「扛不住的」兩種情況。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組與Y模組。

X模組特性追加: 治療生命值低於50%的友方單位時治療量提升15%;天賦【法典】更新。

半數值半功能型模組 ,單奶的醫療場景絕大多數都是針對地面單位的,所以單論開模效果來說,僅對治療半血以下的單位有加成的X模組天然會落入下風。而升級的效果卻是很特殊的「裝備技能2時獲得+25%攻擊力,裝備技能3時技力自然回復速度+0.6/秒」這種針對攜帶技能不同生效不同效果的加成,均能有效提升閃靈的使用手感,尤其是2技能的25%攻擊提升,能夠有效提升常態治療量與技能護盾值,提升手感與安全感。

Y模組特性追加: 治療地面單位時治療量提升15%;天賦【黑惡魔的庇護】更新。

輔助型模組 ,該模組的設計類似推王的模組,走的是「更突出特長」的思路,天賦更新能夠讓範圍內的地面幹員額外提升50~80點防禦,搭配模組本身的效果,能夠明顯提升地面幹員的生存力,適合喜歡堆長板的博士。

7.夜鶯

夜鶯的設計就是閃靈的另一面,但是有趣的是增加了個鳥籠天賦,這個天賦在很多場合都有奇效,設計放在治療身上非常的合適,使得夜鶯在功能性上有獨特性,是十分優秀的設計。

設計思路: 群奶+法抗的極致,3個技能都是圍繞著增加幹員對法術輸出敵人的生存能力來展開(純加奶的1技能也算),3技能增加巨量法術閃避, 夜鶯的存在就是你面對N個羊癲瘋都無所畏懼的底氣

說起來開服的時候夜鶯一度風評被害,因為5星的白面有技力光環,加上夜鶯極度溢位的法抗拐力,顯得夜鶯一直處於大炮打蚊子的處境。一直到後面玩家真正開始面對「巨龍」的時候,夜鶯這門大炮才真正顯露出她的絕對優勢。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組。

X模組特性追加: 攻擊範圍擴大;天賦【白惡魔的庇護】更新。

半功能半輔助模組 ,這一點攻擊範圍可以說是點睛之筆,甚至說沒有這一格範圍,手感會是天壤之別,在絕大多數地圖中,只要主觀上去運用,這一格幾乎都能發揮出巨大的作用。 可以說是十分契合地圖設計師思路的模組設計 。而作為早期模組,夜鶯的天賦加成是直接增加範圍內所有友軍受治療的效果,這個效能實際上也非常強力,只是容易被人忽視。

8.星熊

星熊同樣是一個設計純粹的的幹員,是純粹的肉。

設計思路 :本體擁有最高物抗的同時,3個技能都能極大的增加物理防禦,天賦還提供不菲的雙抗,在此基礎上不論是2技能的反傷還是3技能的電風扇,都讓星熊在前期表現得能打能抗,至今都是本遊戲最肉的角色,幾乎沒有之一。

如果你面對大斧、電鋸仍有畏懼,那星熊能為你遮風擋雨。

星熊的設計也是一個極度不合理的存在,尤其是加上黑白惡魔,遊戲初期在雙惡魔手底下的星熊就是敵方的「嘆息之墻」。我嚴重懷疑是他們的組合從而導致了舟遊後期BOSS動不動秒人的局面,畢竟這個鋼鐵防線普通怪是真的過不去。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組與Y模組。

X模組特性追加: 阻擋敵人時防禦力+20%;天賦【特種作戰策略】更新。

數值型模組 ,該模組的設計就是純肉,不論是特性的加防,還是天賦的加防,搭配格擋都能直接讓星熊重回抗線一姐,而且數值也及其大方,是典型的數值堆積型模組。

Y模組特性追加: 能夠阻擋四個敵人;天賦【戰術裝甲】更新。

半數值半功能模組 ,該模組就是功能性模組了,不管是擋4還是提升格擋機率,都是在提升星熊除「死肉」戰場外一定的變數。但是由於加攻的效果比較「玄幻」,雖然滿狀態下電風扇破甲線達到了1540,但是較低的總傷還是很難說得上「強勁」,所以星熊最終也沒有脫離肉盾的範疇,凹格擋始終才是星熊的上限所在。

9.賽雷婭

賽媽的設計其實有點說法,在我看來是設計師對於賽媽這個角色 初期預判偏低 ,導致 補強得過強 的情況。

設計思路: 標準的奶盾角色,3個技能花式奶人。同時可能因為對於治療壓力的錯估(或因為黑白惡魔太強),以至於還給賽媽增加了較強的補助熱量力,變得能拐能奶。另一邊可能設計時還對標了星熊,認為賽媽身板偏低,於是還補了個加攻防的天賦,最終塑造出了這位 六邊形戰士 (萊茵拳王警告)。

賽媽是一個初期被忽視的存在,因為剛開服的時候大家陣容不齊,基本上很少堵門的情況,都是用盾奶陣推圖的。而幾個月後大家練度上來一點後,賽媽的價值就被快速發掘了。再加上越來越多的法傷輸出和全遊戲獨一份的「附近所有敵軍受到的法術傷害提升」詞條,也為塞媽的保值埋下了伏筆。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組與Y模組。

X模組特性追加: 治療生命值低於50%的友方單位時治療量提升15%;天賦【精神回復】更新。

輔助型模組 ,這個模組落地得比較早,屬於早落地的「搶跑模組」效能上沒有被打折扣,追加效果完美契合急救,而治療的技力增加也進一步提升了其拐力,這樣的效能可以讓一眾幹員饞得流口水了。

Y模組特性追加: 受到的傷害減少15%;天賦【萊茵充能護服】更新。

數值型模組 ,這個模組就是「肌肉型模組」了,在獲得了15%減傷的同時,戰鬥服的攻防提升也更進一步,每一拳都使得傑斯頓瞳孔不住收縮一下。本來塞爹滿戰鬥服的肉度就已經堪比星熊的基礎水平了,這下直接把四五星重裝甩的更是連車尾燈都難及,再加上自奶,將「大道磨滅」表現到了極致。

10.銀灰

銀老板作為近衛方舟的第一批唯一的近衛6星,設計不可謂不大膽。開服初期的近衛裏面:教官羸弱拿不出手、群衛清雜可靠(開服送暴行)、劍聖都用於切人、拳衛生存不足輸出也疲軟,而銀灰的下位霜葉和拉狗都是功能+輸出混合,銀老板可以說是承載了萬眾期待,自然不負眾望。

設計思路: 1技能作為本體遠衛的標準,2技能作為第一個開啟狀態型技能,開啟後化身最強生存近衛的同時保持高自由度,3技能 真銀斬的光芒讓當時所有地面輸出單位都黯然失色 。同時兩個天賦都算是無心栽柳,一個破隱是全遊至今還非常稀有、 高貴的常態破隱 ,另一個全隊減再部署也擁有了極高的外掛程式能力。

可以說當時其他近衛能做的,銀老板都能做。硬要說弱點就是銀老板只有一個,沒辦法123技能都帶一個(當然1技能銀灰地位要低一些,但是前期資源不足時銀灰也是高貴的地面遠端單位)。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,暫未實裝模組。

11.斯卡蒂

藍蒂作為第一個落地的新卡池6星,在設計上看得出來非常的保守,基本是 圍繞玩家的玩法來進行設計 的。最終也導致了設計羸弱,快速淪為憂郁藍調。而在模組系統實裝後蒂蒂又稱為了第一批吃螃蟹的幹員,再加上深海陣容人均超大杯模組下,新的數值怪物隆重登場了。

設計思路: 完全按照玩家對於劍聖類近衛的用法來進行設計,1技能就是大號的玫蘭莎,2技能進一步強化單切,3技能也是大號的「 單挑巨人 」。連天賦的設計也完全是圍繞「劍聖單切」來做了個快速部署,在當時來說是很雞肋的。

雖然 大腿夾大劍 火了好久,還有白毛、紅眼等高XP元素,但是由於藍蒂作為設計得「最保守」的幹員之一,最終還是迅速的淪為倉管了。即使在模組的加持下,蒂蒂雖有離譜的數值,但更多的還是在整活以及深愛深海隊的博士手裏發光發熱。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組與Y模組。

X模組特性追加: 攻擊被阻擋的敵人時攻擊力提升至115%;天賦【迅捷出擊】更新。

半數值半功能型模組 ,這個模組主要是契合2技能使用,最主要的是進一步縮短蒂蒂的再部署時長,讓蒂蒂空降能夠更頻繁,真正擁有了跟快活較量的資本,同時還可以選擇空降到臉上來獲得增傷,典型的「先飛標再畫靶的設計」。

Y模組特性追加: 被擊倒時不撤退且回復所有生命但生命上限-60%,攻擊速度+30(單次部署只觸發1次);天賦【深海掠食者】更新。

數值型模組 ,這個模組其實本質上強化的是蒂蒂的站場能力,不管是死後復活一次、還是天賦的血攻光環增強,都是為了讓蒂蒂能夠站著打完3技能的30秒,再搭配二隊長的天賦,這個模組在補短的同時很好的補強了這個幹員。

12.陳

新樣版6星,陳作為第二個實裝的6星,由於連出兩個近衛,當時也產生了「近衛方舟」的說法……而陳作為當時 第一個推出的開服沒有的分支職業的6星 ,雙擊近衛在當時也極為惹人註目。

設計思路: 該職業是犧牲了破甲線換取二連擊,常態對高防單位乏力,但技能都有很高的倍率,同時擋2的身板讓雙擊近衛比劍聖更適合長時間站場。雖然3個技能都是攻回,但是天賦的呵斥讓她 有成為體系核心的潛力 ,也是與驢子同為雙女主的一種象征。1技能是數值保守但覆蓋率不錯的常態眩暈控制,2技能超高倍率的物法混傷aoe 補上了當時地面不足的法傷 ,專三落地拔刀更是賦予了這個幹員更多的用法,3技能更是當時方舟最華麗的對單短時間爆發。

陳的落地在當時來說無疑是亮眼的:中國氣質拉滿的幹員、能提供稀有的地面法傷、落地點火的拔刀、酷炫的大招。然而基於職業、白值的局限,以及 水陳的到來 (雖然3.5解禁了異格同時在場的限制),讓普陳還是逐漸被其他光芒掩蓋了,且我至今都物法釋懷 雙擊只回1點sp 這個設計。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組。

X模組特性追加: 技能期間造成的傷害提升10%;天賦【呵斥】更新。

輔助型模組 ,這個模組強化了陳作為體系核心的價值,同時在本就很高的技能倍率的基礎上直接增加了10%的技能期間總傷,雖然數值不突出,但由於是最終結算前的獨立增傷,即使是未來恐怕也難以被稀釋,含金量很高,是非常全面的模組。

設計探索期

這個時候的幹員設計鷹角是比較放飛自我的,但是由於開服時間不長,對於數值的把控十分不穩定,導致了幹員整體平衡感很差。

13.黑

黑作為短狙,在一開始是比較不被看好的,在此之前5星也有大尾巴狼作為開服幹員,大家對於狙擊的認知更多還是在「長手高台」和「對空」這兩個範疇。黑可以說是 憑技能設計硬生生的殺出了一個自己的容身之地

設計思路: 黑的設計定位實際上很有挑戰,因為這之下還有個4星的快狙流星總有破甲的功能。黑的技能都圍繞破甲展開的基礎上,數值上做到了大開大合,憑借3技能超強的開罐能力力壓輸出不足的流星,成為 方舟第一指定物理開罐器 。而黑的3技能改變攻擊範圍這一點非常驚艷,他這一手自我限制也給予了黑更大的數值空間。最終成就了這個不搶走快狙的飯碗的同時,僅憑極為突出的優點能有表現舞台的黑。

雖然鴻雪的出現曾經讓黑處於極度尷尬的境地,但是Y模組的實裝也讓黑重新奪回了自己的就業區間,屬於在策劃層面直接備戰未來難度的幹員,能做到這個份上我覺得已經算是對得起黑了。

黑可以說是第一個「另辟蹊徑」的幹員設計,也是第一個在當時來說「最不泛用」的強力幹員。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組與Y模組。

X模組特性追加: 再部署時間減少;天賦【交叉火力】更新。

半功能半輔助型模組 ,這個模組主要是體現了黑作為一個工具人中的「便利」內容,大振幅的降低再部署方便黑空降指哪打哪,天賦的強化也是為了方便黑能在撤退回轉期間保持BUFF。想法雖好,可惜絕大多數情況下玩家都不需要這樣的工具人。

Y模組特性追加: 攻擊正前方的敵人時攻擊力提升至105%且無視其物理閃避;天賦【破甲箭頭】更新。

半數值半輔助型模組 ,這個模組則是強化了黑作為開罐器工具人中的「效能」內容,增加的破甲倍率也終於讓黑擺脫了被打字機值班的窘境,讓黑在面對更極致的高護甲單位時能夠擁有更好的發揮空間,重新奪回了本就不多的優勢區間。

14.赫拉格

新樣版6星,老爺子在當時是一朵奇葩,也是第二個絕食幹員(第一個是前期超稀有的海景房火神)。當時幾乎所有的討論都圍繞著3技能和真銀斬的對比時,沒想到實裝後是2技能脫穎而出,在初次合約打出自己的名聲。

設計思路: 這個幹員1技能與3技能其實中規中矩,是標準的強力擊與快回轉小範圍技能,而最大的亮點還是圍繞著特性血越少攻速越快展開,當然,如果只有這兩個技能的話,這個幹員只會非常平庸。2技能的設計可以說非常出彩,有很高的攻擊加成+2連擊,加上閃避攻防兼備有 極強的單挑能力 ,非常契合特性與天賦,算是把這個幹員整個救活了。

絕食系幹員其實是這個遊戲的天花板,若數值膨脹到絕食幹員無法承受之時,會極大的暴露設計師能力不足的現實,所以 絕食幹員都很考驗設計水平

老爺子設計上的優秀,加上同樣的近衛白毛能切人,網上當時也出現了很多「 老爺子大腿夾劍 」的梗。同時可能因為赫拉格在設計上無心栽柳柳成蔭的情況,讓鷹角膨脹了,後面的幾個幹員設計都出現了矛盾的情況。

只可惜隨著版本的推移,赫拉格的乏力已經愈發明顯,尤其是「電子鬥蛐蛐」的風頭盛行以後,赫拉格的窘境也被直白的曝光在台面上,這個窘境也是隨著遊戲關卡越來越多的異常狀態加入機制 膨脹 、以及敵方數值的逐漸 上升 導致的,可以說如果鷹角不解決這個問題,站場型絕食幹員恐早晚會被淘汰(當然鷹角也可以選擇做不站場的絕食幹員)

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組。

X模組特性追加: 生命值低於50%時,獲得25%的庇護;天賦【月盈星虧】更新。

半數值半輔助型模組 ,這個模組某種意義上也算是攻守兼備,其中最大的提升在於三級模組的時候只需要半血就能到達最高攻速,大大降低了啟動難度。加上低於50%血的庇護,讓老爺子的生存能力有飛躍性的提升。可惜除此之外輸出端的提升只有攻速進一步上升了,並沒能增加老爺子已經日漸不足的破甲線,以至於現在老爺子技能期間確實更難死了,可輸出不足還是解決不了敵人,常態下的生存能力也沒有質變,最終技能結束後被撂倒......

15.麥哲倫

小企鵝是這遊戲 精二後仍然穿最多 (不是重點)、第一個召喚輔助6星,設計得大開大合能看得出 鷹角很有野心 ,但是卻又束手束腳怕做出過於影響平衡以至於對其又大砍一刀。以至於小企鵝的強度整體過低,只能在某些限制幹員人數極為苛刻的情況下讓大佬秀操作。

設計思路: 3個技能對應3種用法,根據不同的思路做成了純控制、純地面群傷、純高台遠端3種。單叢數值上來說其實尚可,也做出了回收機制,但是在此基礎上沒有再進一步針對召喚物的生存、仇恨問題給予最佳化,最終導致無人機太過脆弱,影響了整體強度。

小企鵝的數值設計其實還算比較明顯:小企鵝+1個無人機=其他普通強力幹員,小企鵝+2個無人機就比絕大多數幹員要強的多,在缺攜帶位、不缺部署位時能有高光。然而太脆弱的無人機導致了在很多時候無法做到1+n站場,在稍有壓力的地圖就基本只能做到1+1的程度了。

最終只能淪為大佬的玩物 ,而普通玩家在普通地圖中實在是難以駕馭,實為可惜。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組與Y模組。

X模組特性追加: 首個召喚物部署時不消耗部署位(場上最後一個召喚物撤退或被擊倒時不返還部署位);天賦【光學折射配件】更新。

功能型模組 ,這個模組本質上是提升了作為大佬工具人的時候的適用性,增加無人機的隱匿時間且能讓周圍的麥哲倫也進入隱匿,同時首個召喚物還變成了免費,這一點更多的體現是在合約環境極度高壓的時候,空降麥哲倫、用無人機的隱匿保麥哲倫等更多花式用法被解禁、挖掘。

Y模組特性追加: 召喚物持有上限+3,召喚物部署費用減少;天賦【援無人機·龍騰】更新。

功能型模組 ,這個模組則是強化了傳統召喚師的一面,增加了無人機的效能。可惜因為無人機的底子過於一般,且沒有解決核心矛盾,徒增的這一點數值顯得十分湊數。

16.莫斯提馬

小莫作為本遊戲第一個正兒八經的6星群法,當時可以說萬眾矚目(當時都覺得6星法師都是變態)。可惜設計上也是同樣在大開大合的基礎上不敢展開自我閹割,導致成為了 憂郁藍調二號機 的境地。

設計思路: 小莫可以說是 「我全都要」然後吃不下 的典型,技力光環厲害我要、範圍減速(當時)很火我要、(當時)硬控很稀有我要、真銀斬好強我也要,確實,小莫可以說是當時配置字面上最華麗的。然而到了數值上就開始畏首畏尾,在 30+的費用 下,技力光環只敢給0.4(看看海蒂都0.5了)、不開3技能減速效果聊勝於無、法系真銀斬在群法的攻速下 系數完全不夠 ,給到了控制卻又不敢給輸出,到最後本以為是法師大腿,結果只落下一個 團控工具人 的尷尬境地。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了Y模組。

Y模組特性追加: 部署費用減少;天賦【主觀緩時】更新。

功能型模組 ,這個模組強化的是莫斯提馬作為減速工具人的效能,一方面部署費用大振幅的減少8費,讓莫斯提馬的費用基本接近「泯然眾人」的水平,至少空降起來可接受度大振幅提升,也算是變相最佳化了部份3技能技力消耗過多的問題。同時3技能在滿潛的情況下高達恐怖的99%的攻擊範圍內減速,搭配技能內建的擊退,使得小莫擁有了十分恐怖的場面控制能力。

到這裏稍稍回顧一下,自陳開始設計是一路走高,後面的黑、赫拉格都是憑借其超長的長板在特定的場合總有自己的一席之地(赫拉格在當時環境帶1技能還能充當基石)。然後突然就「跌落神壇」,連續兩個月,小企鵝、莫斯提馬就延續了玩法上多樣、數值上保守的成果,看得出這個時候鷹角的水平還是不穩定,過於保守。這一批幹員整體來說都不太讓人滿意,後續鷹角的幹員設計就開始走向另一個方向。

數值測試期

經歷了上面4個月的嘗試,鷹角應該是從玩家那邊收到了更多的反饋,知道玩家對於幹員的預期以後,此時開始設計的幹員不再追求「我全都要」,而是傾向於在機制保守的情況下給予數值上的傾斜,嘗試推出更堅實可靠的幹員。所以此時的幹員除了個別比較「放飛自我」(指限定池幹員)外,整體幹員的設計都很規矩、實用。

17.煌

煌是繼陳以後又一個主線劇情加持型6星,長發電鋸吸引了無數 舌頭 。鷹角的幹員設計思路也開始轉變,然而某種意義上來說仍然過於保守,煌的設計在此時回頭看也不過「中規中矩」罷了。

設計思路: 從煌開始,6星的設計思路畫風一轉, 不再追求過於花哨的機制 ,以求在數值上能有亮點。3個技能都是正兒八經的「群衛配置」,其中3技能雖然給到了按當時來說較為不錯的爆發,且從現在的眼光來看還有流失生命的副作用,但卻設計了一個非常不實用的緩沖過程,加上總傷不高,從落地開始就沒有什麽聲響。而2技能雖然同需要暖機,但是持續時間無限無疑是給鷹角開啟了新世界的大門,在數值上沒那麽摳了以後,暖機後的煌開始綻放光芒,尤其是 攻擊距離+1是點睛之筆 。而天賦的一次鎖血也成撐起煌底線的重要籌碼。

其實當時在煌落地之前,還有很多人說「這麽長的暖機時間等他開技能都打完了」,然而事實上在落地以後,大家無不爭相贊美,想盡一切辦法「 把我無敵的煌丟下去先暖機 」。

無疑煌已經是幸運的,但是後面的幾個幹員就沒有那麽好運了。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,暫未實裝模組。

18.阿

第一個限定陪跑幹員 ,說實話我不是特別能理解阿1技能的設計思路(因為我覺得完全沒有設計),當時阿的突然落地與限定同池也引發了無數人征討,讓我不得不也一起懷疑這個幹員的1技能就是單純的 為了趕鴨子上架而整活

設計思路: 這是一個怪異的職業設計,物理攻擊、與快狙相近的面板(低攻擊高射速)、沒有仇恨機制(不優先對空或者對脆皮)、讓人糾結的自動扣血、非常funny的隨機異常狀態,讓 這個幹員似行非行 。1技能我只能理解為沒有設計,是延續隨機異常狀態的思路做出來的技能。23技能就是標準的拐了,繼承了煌的思路,數值上大開大合, 不止是拐力強、打友軍也強… 當然,當時的環境輸出是三幻神為王,這個設計可能是針對為所欲為的三幻神們進行限制(兩個高台脆皮+真銀斬0甲,但是誰會先開真銀斬再吃榴槤啊…)。

總之阿的23技能設計很優秀,長短板都明顯,而其他如面板的設計就不如人意了,好在阿的定位可以作為拐,至少也算是極大程度的 掩蓋住了缺點

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,暫未實裝模組。

19.年

年是方舟 第一個6星限定幹員 ,同時也是 第一個在此之前有其他同級且重復定位的6星 ,當時限定這個問題在玩家之間引發了軒然大波。但是年的強度設計可以說在一定程度上中和了這部份聲音。

設計思路: 星熊是以「一家獨肉」+「能打能抗」的形象出現,而年則在這個基礎上 嘗試繞開星熊 進行設計。1技能一改畫風走上了法傷盾的路子,2技能追求短時間內相較星熊更高的高防禦值,3技能更是畫風一變,給周圍的友軍加防自己只加攻,一個重裝玩起了輔助+輸出的騷操作。另外還在天賦上給予了數次免傷,再加上血量光環,給予了年 緊急補位 的存在價值。

最終年呈現出來的效果就是 不盡人意 ,由於星熊是開服幹員,到此時的怪物已經發展為要麽已經打不動星熊、要麽星熊只能靠閃避來抗(完全扛不住),所以年的2技能意義有限(因為年沒有閃避)。加之陳的保有率極高,地面法傷已經不是那麽的稀有,比輸出也比不過煌。在這麽個情況下,即使限定有爭議,也因為年的強度不夠突出而被淡化了一部份。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組與Y模組。

X模組特性追加: 阻擋敵人時防禦力+20%;天賦【幹明可鑒】更新。

數值型模組 ,這個模組在實裝的時候實際上呼聲也很大,對於防禦效能的提升十分巨大,甚至一躍大振幅超越了星熊的肉度,成為「純禦一姐」。但是隨著星熊的X模組實裝,T位一姐始終還是你熊姐,能超越星熊的還得是星熊,年最終還是回到了原來的位置上。

Y模組特性追加: 能夠阻擋四個敵人;天賦【積甲成山】更新。

半功能半輔助模組 ,年的Y模組與星熊的X模組倒是達成了一個奇怪的平衡,升級提升最多5%的血量光環效果也還尚可,進一步強化了年作為光環掛件的效能,也是價值不菲的模組。可惜就是來得有點晚了,很多博士已經被「純禦天花板」的X模組吸引,以至於Y模沒造成什麽反響。

20.刻俄柏

小刻作為限定風波後的第一個6星,同樣是有小羊這個同定位的6星在前,第二個重復定位6星,設計思路基本與年相同,都是 以繞開前者為核心

設計思路: 小羊的特點在於是個純粹的輸出+擁有一定的對群輸出能力這兩點,所以小刻的設計思路就是完全純粹的單法+一定的功能性。1技能帶有控制、2技能極致的對單,但是3技能絕對是 劍走偏鋒然後走歪了 ,好端端的高貴法師,屁股一歪走上了物理輸出這個競爭極大的賽道上,雖然有索敵機制也能研究出用法,但是法傷轉物傷基本上就是自降身份了。而2技能僅僅增加了攻速,雖然持續時間長達40秒,但是在火山面前也還是黯然失色。只能說 依然過於保守

小刻的設計實質上也不能說十分弱,本質上來說身為6星單法,比起下位幹員來說依然十分強勁,但是小刻台面上的對手 小羊太過無敵 ,以至於小刻基本沒有翻身的空間。不過同期的肉鴿活動光芒四射,基本完全掩蓋了小刻卡池的問題。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組與Y模組。

X模組特性追加: 無視目標10點法術抗性;天賦【剝殼】更新。

數值型模組 ,兜兜轉轉的術士終於迎來了屬於自己的法傷10萬大C,剝殼的倍率從原來的40%提升為最高75%及其可觀,加上X模組的無視法抗,已經使得小刻擁有「不管你法抗高不高,只要你物防高你就得死」的戰鬥力。只可惜小刻的技能設計太過老舊,技能回轉較長,不過其強悍的實力還是讓不少博士記下了這個模組。

Y模組特性追加: 普通攻擊命中精英或領袖敵人時獲得1點技力;天賦【獨行長路】更新。

功能型模組 ,這個模組的提升相較於數值上的升級,更有意義的在於第二天賦變為只需要部署的時候周圍無友軍就能產生效果,使得這個天賦的價值大振幅上升。而模組內建的回技力效果也能一定程度上彌補技能技力要求較高的缺點。只可惜X模組太過耀眼,Y模組並不能顯著提升小刻的戰鬥力,只能被遺忘。

21.風笛

風笛是繼煌、小刻以後,第三個正兒八經的上位6星,在保守的機制下,擁有小刻得不到的 高昂數值 ,加上神仙天賦, 讓風笛成為了一個體系核心 (當然,風投的核心究竟是風還是投,我覺得也不一定,但說是雙核甚至多核也沒啥問題)。

設計思路: 風笛的設計就是非常標準的紅豆上位,在高攻擊的基礎上,用天賦的額外攻擊目標來彌補撤退先鋒只能對單的短板。而3技能與紅豆一樣以降低自身攻速為代價,獲得了 極高的數值加成 以及 恐怖的三連擊 ,阻擋+1加上天賦和快速點火的回轉也是補齊風笛拼圖的一個關鍵。最後,增加隊伍先鋒落地技力的天賦則是壓死推王的另一顆稻草,讓原先投降先鋒開啟技能不阻擋的真空期提前到刷怪之前。

風笛可以說是自開服幹員之後第一個 數值怪 攻防+120%的同時三連擊 ,這個數值到現在回頭來看都極為離譜,也自此開始讓先鋒一定程度少告別了「先鋒就是戰鬥能力弱」的標簽。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組。

X模組特性追加: 擊殺敵人後獲得2點部署費用,撤退時返還該次部署費用;天賦【軍事傳統】更新。

功能型模組 ,本模組整體來說是功能型模組,開模組的效果使得風笛擊殺回費的效率翻倍,同時撤退恢復所有部署費用也非常實用。而天賦的更新對本體輸出沒有影響,強化的是自身落地點火的用法功能,讓本就很好用的風笛更好用了。

22.傀影

傀影的設計延續了前面兩位幹員的設計方法,可以說是 這階段鷹角設計的集大成者

設計思路: 傀影就是 礫+紅+槐琥的糅合版 。1技能代表了礫、2技能代表了紅、3技能代表了槐琥,在這三位下位幹員中提取出了其中的特點,進行一定的調整以後融合到了一個幹員的身上,同時透過天賦的虛影,讓傀影既能成為了真正意義上的快活PLUS,又不會搶走3個下位的光芒。

可以說傀影一方面是回到了開服幹員的設計水準的同時,又出色的透過合適的天賦讓這個幹員擁有特色,是 非常典型的多功能實用型6星 。可惜隨著版本的更叠,傀影的數值逐漸開始跟不上版本,最終逐漸淪為工具人。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組。

X模組特性追加: 撤退時返還大量(80%)該次部署費用;天賦【虛影精通】更新。

功能型模組 ,本模組整體的設計方向非常明顯,就是沖著「工具」去的,本體的大量返還降低費用壓力,天賦的升級也是讓虛影的再部署與本體一起更嚴絲合縫,畢竟無模組的時候極限再部署虛影會沒轉完。

23.溫蒂

作為 第二個陪跑幹員 ,溫蒂不再是阿那樣的整活型設計,而是在傀影的基礎上繼續延續之前的設計思路進行設計,但是溫蒂的數值設計相較來說又顯得保守了(指2技能)。

設計思路: 溫蒂最大的亮點在於可以部署一個水炮,且這個水炮能夠跟3技能疊加,讓溫蒂坐實了 推王 (王維娜:?)的身份,使得溫蒂經常活躍在各類技巧展示型玩家的手中。1技能是傳統的推人幹員的1技能,中規中矩。2技能作為一個超長時間的暖機技能,暖機之後還要承擔非常高額的攻速下降的副作用,雖然玩家們還是以此誕生了「溫蒂推大錘」等一系列打斷型延展,但是其在普通玩家口碑中的表現還是證明了2技能設計不夠亮眼,或者說不夠日常。

總的來說溫蒂的設計實際上是中規中矩的,功能很多,能力也很強,但是沒有特別「花裏胡哨」。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組。

X模組特性追加: 可以放置於遠端位,並返還該次部署費用的一半;天賦【蓄水炮強化】更新。

輔助型模組 ,X模組本身的功能其實很一般,除了在某些特定的活動中可能可以白嫖部署費用(我覺得以後應該不會有了)。但是升級模組的效果還是很不錯的,搭配白面等技力光環,能狗讓溫蒂的液氮大炮回轉大振幅增速,達到「讓敵人絕望」的控場能力。

24.W

W作為方舟的第二個限定6星,也是本遊戲第一個投誠6星,讓鷹角久違的開始整起了活。

設計思路: W擯棄了當下版本的群狙設計,走了一個控制+延遲爆發的路線,不得不說 很有特點 ,也非常有新意,與想象中群狙直接爆發的形象截然不同。三個技能是三種不同的嘗試,而2技能長時間留場的地雷毫無疑問得到了更多人的青睞,也更符合常規對於「埋雷」的理解。而設計師可能也想到了這麽個情況,於是給W的2技能暗戳戳的砍了一刀,增加了較大且不能打斷的前後搖,來進行一定的平衡(雖然有可能是我想太多,單純的是綠皮程式設計師搞事情)。

W的強度以及特殊的身份,加上年的事件後,對於當時的玩家來說對於限定已經不那麽抗拒,而鷹角在W設計反響較好的情況下,開始逐漸的放開手腳了。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組與Y模組。

X模組特性追加: 攻擊被阻擋的敵人時攻擊力提升至110%;天賦【落井下石】更新。

半功能半平衡型模組 ,X模組對於W來說即弱又強,弱是弱在開模的加攻預期效果遠不如Y模組的無視防禦,但是天賦的更新卻打破了本身巨大的後搖阻回(後搖雖然還在,但是技能阻回沒了),這一波屬於鷹角的陰陽刀法了,而這也是鷹角後續制作很多模組的時候的經典思路。

Y模組特性追加: 攻擊時無視敵人100點的防禦力;天賦【設伏】更新。

數值型模組 ,由於免疫眩暈的單位越來越多,W在遊戲中逐漸淡出玩家的視野,以至於這個模組實裝了以後也沒多少人關註,眼裏只有音律聯覺上那閃閃發光的身影(因為皮衣反光)。實際上這個模組還是很強力的,基礎就擁有超過千攻的W,是的Y模組能提供超過200點攻擊的白值,而W全系技能均為「造成攻擊力百分比的傷害」的類別,與模組的加成全部都以乘算,所以實際的提升相當大。

25.早露

早露是自阿以後,相隔了近5個月的時間,再次推出的全新職業分支,在設計上看得出來鷹角還是沒能很好的把握新內容的強度,顧慮太多以至於整體設計的過於平庸。

設計思路: 早露又是一個與過往版本快狙印象完全相悖的設計,擁有更大更遠的射程同時,還有 燈下黑 的毛病。還與常態的對中、低甲單位不同,還內建索敵優先打重(重的普遍高防)的單位。3 個技能都非常非常規矩,幾乎可以說沒有什麽機制,3技能作為群體8秒的硬控,優勢區間應該是做到了 遠距離支援 的定位。

個人認為這個幹員的設計有點反直覺,因為到了當時的版本時,開服玩家的黃金大隊早已成型,已經不缺法術傷害了,而早露的索敵更容易攻擊到高甲單位,有與法傷單位搶輸出物件的嫌疑。對於新手來說也不友好,因為重型單位往往移動較慢,新人漏怪往往是漏狗最多,早露並不能夠更好的幫助新人度過前期處理怪海的難關。

而就算是談打就業區間的單位,早露的2技能總傷又不合格,無法滿足需求;3技能又是一個控制為主的技能,放在這個樣版身上除了判定範圍變大了以外屬實是挺浪費的。屬於明顯的 設計師沒想明白 的幹員。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組。

X模組特性追加: 攻擊重量較重(重量等級大於等於3)的敵人時,攻擊力提升至115%;天賦【深入骨髓】更新。

數值型模組 ,逆天的模組,直接讓早露一躍進入「10萬大C」行列,單人剿滅愛國者方陣,重量大於等於3的單位相當於被宣告死亡。無視60%防禦+額外一次60%傷害+攻擊力提升至115%的最終結算加成+本就極高的攻擊白值,是明日方舟模組力大磚飛的典型之一。

26.鈴蘭

鈴蘭是繼小刻後,久違的第三位重復定位的6星,與傑哥同職業,在設計的方向上更傾向輔助功能,擁有較強的增傷能力,但卻又不是一個真正的削弱型輔助。雖然經過了早露,但是此時鷹角設計幹員已經 大膽了許多 ,鈴蘭這個幹員從設計的角度來說已經比較平衡了。

設計思路: 由於鈴蘭與傑哥在定位上做了差異,在減速的同時能夠有補助熱量力,所以2技能巧妙的避開了傑哥的短板,即2、3技能的傑哥充能時不進行攻擊,與之相反的2技能卻是一個暖機後持續時間無限的站場型打2(減速2人)輔助。而最大的設計亮點在於,明明是一個減速輔助,卻 把削弱做進天賦 裏面(雖然這已經是在搶飯吃了),這就給予3技能更大的設計空間,只需要以停止攻擊作為代價,就能夠糅合範圍增加、天賦效果增加、持續減速和持續奶4個詞條,就打造出了 至今為止都是第一梯隊的增傷大拐 ,與傑哥完全錯開。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組。

X模組特性追加: 攻擊範圍記憶體在敵人時技力自然恢復速度+0.2/s;天賦【技力光環·輔助】更新。

半功能半輔助型模組 ,本模組對於鈴蘭來說提升不小,作為一個輔助幹員,技能的覆蓋率是很重要的考核指標,而鈴蘭2技能越快暖機越好,3技能也屬於舊時代決戰技的類別(技力消耗高達70),不管是開模效果還是天賦更新都是往這個方向去走,目的非常明顯。但Y模可能會帶來更強的脆弱提升,只是這一天不知道何時到來。

至此,鷹角已經對於數值的拿捏有了很多經驗,後續開始的幹員設計也逐漸更加別出心裁,同時由於6星的增多,能夠隨意設計的空間也開始收縮,同質化類別的幹員也會隨之增加。

不過鈴蘭的形象由於過於白蓮花,在末世題材中出現這樣的角色,在玩家群體中有很多表示無法接受的聲音,這一點倒是也蠻有意思。

基石時期

也可以叫六君子時期,這段時期由於數值設計的能力越發的提高,鷹角也越來越清楚玩家喜歡怎麽用幹員,所以設計了不少基石型強卡和對策卡,博士們推圖的陣容也開始不停的前進演化了。

27.棘刺

棘刺是周年六君子之一,第四個重復定位的6星,並且設計的挑戰性極高,因為他要面對的是當時無敵的男人:銀老板,而在此之前上一個挑戰三幻神的小刻已經在倉居里摸爬滾打好久了。 棘刺在落地之前,有不少質疑的聲音 ,比如嫌2次暖機太麻煩、攻回不好用、完全暖機後攻擊與銀老板持平但銀老板打6等等,然而實裝以後基本都「真香」了起來。

設計思路: 棘刺的設計可以說也是跟之前幾位挑戰者差不多,也是走不同的賽道來尋求突破,先是用攻擊帶毒來添加一點銀灰沒有的法傷,再用天賦自回血來補強對標銀灰2技能的生存能力,雖然沒有破隱上的功能性,但是基本盤先保住了,才能在技能上作出差異性。2技能實質上依然對標銀灰的2技能,只不過由於自回血做到了天賦裏面,棘刺的2技能數值給得就比較大方,但是2技能總歸是一個 防守反擊型的技能 ,並不被更多玩家所青睞。3技能的設計就很有亮點,透過攻擊回復和2次暖機的機制來增加門檻,給數值上更大的空間,極高的攻速和攻擊加成下擁有不俗的對單DPS。加上是 永續技能 ,煌馬上就找到了好夥伴,同時也 與隔壁銀灰依靠天賦能夠拔插的用法完全不同 ,從此開始銀灰站場的場合越來越少,兩個幹員的用法差異也完全區分了開來。

棘刺的3技能表現在當時讓許多人大驚失色,那些說過「攻擊跟真銀斬一樣卻只能打一個」、「要2次暖機打30下,暖完機都過關了(這句話是不是很熟悉)」等話的人紛紛道歉。後來棘刺還不知怎的就當起了「 接頭霸王 」,也是十分有趣。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,暫未實裝模組。

28.森蚺

森蚺是時隔3個月再次實裝的新分支幹員,實裝前處境卻與棘刺相反。雖然擋1和阻擋才恢復技力這兩點在很早的時候就被提出來說不好,但是在我印象中,被其 誇張的數值 蒙蔽了雙眼的玩家數量更多一些,基本上是6:4開的比例。而實裝後用起來才紛紛發現,再高的數值,機制不好也白搭。

設計思路: 森然的設計基本上可以理解為 極致的單挑機器 。不論是2技能極為離譜的「持續期間阻擋的敵人全部眩暈」,還是3技能那極為恐怖攻防回血,還有天賦、特性都是圍繞著打造一台單挑機器展開。

但是這個幹員最大的問題是在於 面世的時間太晚 了。由於此時已經經過了一周年,星熊已經肆虐了一周年,此時的BOSS已經沒有幾個像大卜一樣傻乎乎跟你對A的單位了,各種秒殺/異常/不可阻擋等機制,讓這個「蛐蛐王」幾乎沒有需要套用的場合。以至於實裝後也有不少人大呼上當。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組與Y模組。

X模組特性追加: 緩慢回復技力(回復速度變為20%),只有阻擋敵人時恢復技力回復速度(完全移除阻回限制);天賦【愈戰愈勇】更新。

功能型模組 ,這個模組屬於設計師的「贖罪式」模組,在解除了常態阻回的基礎上,能夠用於20%的緩回技力的加成,而且阻擋單位時的技力回復速度十分恐怖,還能與其他技力拐疊加,一口氣扭轉了這個幹員原本不阻擋不回費的問題,從「開技能無敵但幾乎開不出技能的幹員」變為「開技能無敵且開技能不困難的幹員」。

Y模組特性追加: 不阻擋敵人時無法自我回復技力(回復速度變為0.1%),阻擋敵人時恢復技力回復速度(完全移除阻回限制)且攻擊力+15%,防禦力+15%;天賦【勇冠三軍】更新。

半數值半功能型模組 ,這個模組則是意識到了X模組略有「矯枉過正」,於是乎又把森蚺往「開技能更無敵但開技能較困難」的方向掰了過去,設計是往搞「中間值」的思路奔的。

29.史爾特爾

42,這個女人來了。周年六君子之二,在實裝之前由於沒有數值,還有許多人基於3個技能實用面不同而討論,由於黃昏會致死,數值落地前甚至評價還沒有2技能好。然而沒想到落地後,發現程式設計師居然在百位數上多加了1, 最終這個女人改變了遊戲

設計思路: 我其實覺得都沒太多必要去考慮了.....我個人推測,這個幹員最初的定位是一個對標 藍蒂的法傷版 設計,用於空降單切或盾前、盾側輸出。1技能是個標準強力擊、2技能則是一個可以兼顧對多對單的持續性輸出技能。而3技能的設計可能是對標 地面版本的火山 ,擁有與火山相同的落地點火能力,然後用自殘+強制退場來進行限制,換取更高的系數,然而問題就出在系數上了。我個人猜測是因為火山大振幅增加了攻速而黃昏沒有,所以攻擊系數上想要往點燃(370%)上靠?最終就誕生了這個最終系數達到 恐怖的430% (+330%)倍率(還帶法穿)、還是 法傷AOE 、還能 落地5秒點火 的恐怖存在。

42的設計我個人理解應該是個災難,就算把3技能從「增加330%傷害」修改為「造成330%傷害」,也只會因為更逆天的吃柺率而變得更加離譜,這個錯誤的來源只能是 設計之初對標錯誤 的原因。

至此舟遊的關卡設計也變得愈發惡心, BOSS既要打穿星熊的盾,又要抗住42的輸出 ,各種惡心的機制堆疊起來對抗玩家手裏的堅盾和利刃。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,暫未實裝模組。

30.瑕光

瑕光,方舟第五個重復定位6星,這次霞光對標的同樣也是一座大山(開服的幹員基本也都是大山吧),我們的六邊形戰士塞媽。塞媽的定位就是很標準的奶+盾+一定的拐力,在此基礎上,鷹角想到的突破方式是 以盾換劍 ,同時 試圖用體系來扶一個6星

設計思路: 瑕光作為偏輸出的奶盾,在白值上就很特殊,高攻低防,雖然對於奶盾來說不是壞事,畢竟越高的攻擊會有更高的奶量。但是可能是為了平衡數值,避免奶盾把治療完全頂替(當時的氛圍是0奶通關的人越來越多了),於是很「聰明」的限制了1技能必須要攻擊才能治療。特性上則給了「雙重優待」(註意引號),既可以成為 受擊回復隊伍的核心 ,也能成為 睡眠隊的核心 。2技能則是睡眠特性的套用,攻守兼備。3技能更是物法混傷+治療,沒有代價又想要「我全都要」,結果就是數值不太理想的同時又不能奶自己。

隨著版本推移,遠距離的威脅越來越大,隔壁塞媽能打能抗能自奶,有她你都不用帶奶。而瑕光能打不太能扛還不太能奶自己,很多時候還要帶個奶去奶她,讓這一切顯得那麽虛幻,至今瑕光都沒能擺脫陰影,只有磨蛋高光了一下。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了Y模組。

Y模組特性追加: 受到的傷害減少15%;天賦【劍盾騎士】更新。

半數值半輔助型模組 ,本模組的首要思路就是「補短」,讓脆皮的瑕光在生存能力這一塊不要被其他重裝落下太多。而天賦的提升則又給瑕光找了個新賽道:卡西米爾陣營拐。可卡西米爾陣營雖然人丁興旺,但卻除了瑕光外都各自為戰,擁有三重拐力的瑕光反而不如叔叔對陣營的支撐力度,實在是「未來可期」......

31.泥巖

泥巖, 方舟第二個絕食6星 ,也是 第三個限定陪跑6星 ,與老爺子不同,這次是重裝絕食。泥巖當時在落地之前,網上的風評其實也比較一般。畢竟重裝是擋3的,不接受治療的情況下只有天賦和2技能給予了回血能力,讓人很擔心泥巖的生存能力,同時火神的高費用也讓人置疑泥巖值不值這個費用。然而落地後,泥巖證明了 自己不只擅長揍薩卡茲

設計思路: 泥巖最出彩的設計,實際上是與赫拉格完美的區分開來。帶2技能的泥巖最怕什麽?最怕只對上一個單次攻擊很高但攻速適中的單位,這樣巖崩錘有可能轉不起來、盾也回不上棘刺,就被對方一下一下打死。赫拉格最擅長打什麽敵人?最擅長的就是對上一個單次攻擊高但攻速不快的單位,只要你打不死我,我求生劍法刷刷刷吸回來的同時把你幹掉。兩個不同職業的絕食幹員能夠虛空合作分擔各自擅長的領域,這個設計力不可謂不厲害。3技能則沒有什麽好說的,是一個比較有特色的帶控制的爆發輸出技能,綜合表現也相當不錯。

泥巖的設計可以說非常用心,把原本老爺子隱隱約約畫的那條天花板線給實實的畫上了。 既是鷹角的一次設計能力的展示,同時也是其為自己再一次設下的束縛 ,不過目前鷹角看起來還沒有想跨過這個「天花板」的打算,雖然赫拉格早已退環境,泥巖也對元素損傷苦不堪言,但是泥巖想要退場恐怕還有很長一段時間。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,暫未實裝模組。

32.迷叠香

迷叠香,第三個6星限定,也是第一個作為限定的同時推出新分支的職業。迷叠香這個幹員一開始非常不被人看好,畢竟作為一個狙擊卻不能打空中單位,攻速比炮狙雖然快一些,2技能還有一定的控制力,看起來應有盡有,但是普遍來說持悲觀態度,且同時還是限定幹員。然而落地實戰以後3技能也能給人眼前一亮,也不算埋沒限定之名, 只是確實不夠好用

設計思路: 迷叠香的設計思路其實蠻有意思的,仿佛 層層加碼的buff怪 。就拿3技能來說,降低最高一半的攻擊間隔,攻擊+70%打兩個單位,加上天賦的二連擊,本身的系數已經很可觀了。與此天賦還有破甲的同時,3技能的石柱阻擋單位會再次降低敵方的防禦。如此的種種疊加下來,能夠亮眼倒也是理所當然。但是這種設計會導致先決條件過多,實際上泛用性還是要打不少折扣。

迷叠香雖然在實裝後也被很多玩家、UP證明迷叠香還是有亮眼的場合,但是由於是高貴的限定, 且陪跑的泥巖光芒萬丈 ,最終就這麽被很多人快速遺忘了。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組。

X模組特性追加: 攻擊對小範圍的地面敵人造成三次物理傷害(其中兩次為余震);天賦【殲滅戰裝備】更新。

數值型模組 ,額外贈送一次50%的物傷,以及更高的無視防禦,使得這個模組不管怎麽看都應該是超大杯模組。可是這個模組實際落在迷叠香身上以後表現反而比較耐人尋味。合計增加60無視防禦數值,使得幾乎所有普通無盾雜魚在迷叠香面前都如裸奔一般,但是對於紅皮強化單位、以及精英怪甚至BOSS們來說,這60的提升收益基本微乎其微,而增加一次余震也不能解決余震破甲線堪憂的問題,可以說基本都是隔靴搔癢的水平。可奇怪的是因為多了一次余震,使得「白香蘭」組合橫空出世,超過40W的組合總傷十分恐怖,當然實作難度也成了史上最難,只能說大鐵老師變強的原因千千萬,反正原因都不是因為他自己。

33.山

山,周年六君子之三, 以鬥士(拳衛)之軀改變了先鋒的男人 。還未落地就因永續的2技能引發了是不是基石的新一輪猜測,設計我個人認為是很出彩的。

設計思路 :拳衛這個職業的特點是低費用低攻低防高攻速,在這個基礎上,山得到了概率暴擊的天賦,與此同時還會降低敵方單位的攻擊力,是攻守兼備的天賦。2技能以降低防禦為代價,換得了+1阻擋、群攻+加攻+回血4個內容,且數值都較為優秀。而最巧妙的是山的絕對強度實際上並不算很高,雖然實戰中是非常強力的 雜魚粉碎機 ,但是遇到真正強力的敵人時也會「適時」的退場, 有強度但不逆天 ,非常契合職業的定位。而3技能則是證明拳衛也能打爆發的技能,位移+群攻也是很實用的設計,可惜光芒被2技能掩蓋不少。

山落地以後,「 近衛方舟 」的呼聲更高了,六君子前三個都是近衛,且都很強力,也讓人更期待後面的角色,雖然從結論來說,六君子中後面的三位,在強度上比不過棘刺、42和山,當然這是後話了。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,暫未實裝模組。

34.空弦

空弦,周年六君子之四,速射手,第六個重復定位6星。空弦要挑戰的就是阿能了。此時阿能已經初退環境(雖然立馬就帶拐殺回來了),加上藍毒一直穩坐快狙二姐,空弦的落地立馬就讓人認為藍毒上位是不是要來了。

設計思路 :空弦的設計與其他重復定位也一樣,都是開辟自己的新戰場。阿能的特色是高攻速、高連擊,只要殺的快對單的幹員也能打出群攻的效果。而空弦則3個技能都圍繞範圍攻擊,同時全是攻回的同時, 給予蘭登光環讓她統領攻回狙擊 與阿能擅長的領域完全錯開 。3個技能分別做成範圍對多、彈跳連擊、打二加射程連擊,可以說是用四兩撥千斤的方法化解了能弦之爭。但是天賦2就很湊數了…

空弦的落地在當時其實並沒有什麽水花,因為連阿能的聲音都正在縮小,被說拋光,對單還不如阿能的空弦又怎麽翻起風浪呢…?但是 光環在手,未來可期不一定是夢 。就這樣,空弦等到了肉鴿的實裝,蘭登體系在未來閃耀光芒。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組與Y模組。

X模組特性追加: 攻擊空中單位時攻擊力提升至110%;天賦【蘭登戰術】更新。

半數值半輔助型模組 ,超小杯模組的典型,2級和3級分別巨幅縮短了全場0.5S、0.2S光環回費周期,而對自身的額外提升僅有0.2S和0.1S。在有陳的珠玉在前,空弦的模組讓空弦廚紛紛破防,蘭登體系的天花板就此焊死,實在可惜。

Y模組特性追加: 範圍記憶體在地面敵人時攻擊速度+8;天賦【鐵弦】更新。

半數值半平衡型模組 ,本模組加攻速對於空弦全攻回技能組來說非常實在,可惜強化的天賦不是蘭登,這個組合明顯是被平衡了,可憐的弦寶~

35.嵯峨

嵯峨,周年六君子之五,第四個限定陪跑幹員,尖兵(擋2先鋒),第七個重復定位6星。嵯峨就不像前輩們了,她的到來更像是 把本就被風投按在地上的推王一腳踩進了土裏

設計思路 :嵯峨實質上可以看做是 推王的80%最佳化幹員 ,推王之所以給玩家可靠的感覺,更多的原因實際上還是推王在生存能力不俗的基礎上擁有對脆皮單位較高的輸出。嵯峨直接站在的推王的肩膀上,用天賦進一步強化生存能力的同時,直接透過更低的技能回轉數值以及天賦設計來填補一部份推王天賦的差距。推王2技能不接敵就不回費的問題被手動釋放解決了,在此基礎上3技能 更像一個擋二先鋒應有的設計 ,在回費的同時進行其他工作。

雖然嵯峨基本上可以全面替代推王,但是有時候玩家並不是真的那麽需要高強度的營運和操作,推王的躍空錘雖有缺點,但是他不費手呀,倒是憑借這為數不多的優勢能跟嵯峨競相上崗。雖然歸根到底還是因為風投體系的擠壓…

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了Y模組。

Y模組特性追加: 首次部署時部署費用-4;天賦【清明】更新。

半功能半平衡型模組 ,模組的效果組合明顯出了問題,清明天賦更適合和加內容的效果組合,做成增強站場的模組,而這個減費也更適合與重傷拐組合起來能有更強的功能性,不得不說其實是被平衡了。

36.夕

夕,第四個6星限定,第八個重復定位6星,擴散術士(常規群法)。夕落地之前基本上輿論分兩派,一派是認為繼小莫的乏力後,鷹角推出群法應該強度不會拉了吧;另一派認為 群法的正統在小羊 ,誰來都不行。結果嘛…

設計思路 :由於有小莫這個「板磚」在前,還有小羊點燃這一座大山壓著,加上還是很容易遭人恨的限定,鷹角在設計夕的時候明顯是不敢再搞「我全都要」了,除了小自在機制外,夕就是一個無比正統的輸出型群法,為了進一步凸現出來,還加上了殺怪加攻擊的天賦(雖然事實上常規的關卡非常難疊滿,敵人在友軍!)。1技能大點燃、2技能大遠山、3技能特大號天火,無不招致著 群法榮耀 四個大字。

然而沒想到實際上 壓倒群法榮耀未必一定只有點燃,有可能還有10點費用 。而且也是第一次明顯的出現了「強度不一定非要強多少點,而是誰更剛好足夠」的情況,點燃已然足夠,又何須大點燃?

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組與Y模組。

X模組特性追加: 攻擊範圍擴大;天賦【化境】更新。

半功能半削弱型模組 ,這個模組是著名的「擺爛二」模組,3級只增加1層上限,實在是精彩(鼓掌.JPG),但是增加一格攻擊範圍非常的實用,大點燃夕在剿滅的實用舒適度能有很大的提升。

Y模組特性追加: 部署費用減少;天賦【點睛】更新。

半功能半削弱型模組 ,這個模組也是先天殘疾,強化的小自在效果除了部署的那一會外,就只有3技能能觸發,但是3技能持續期間由於技力條是在持續扣除的阻回狀態,小自在的技力回復效果反而更適合帶1技能。但是搭配的卻是這個-8費的效果,難道是策劃想讓玩家帶1技能的夕打空降......?

37.灰燼

ash,速射手(快狙),第五個限定6星,第九個重復定位6星,也是第一個二次重復定位的6星,第一個聯動6星。 限 定 連 發.jpg (狗頭)

不過當時說鷹角限定連發的聲音真不少,結果落地的時候宣布聯動6星池會 降井 ,馬上又變成了一片「我的問題」……

設計思路 :ash的設計很巧妙,既完成了聯動需求設計,強度又從阿能和空弦之中擠出了一片天地。依靠手動+眩暈+極高射速的特攻,ash的2技能可以說獨樹一幟,以更集中的爆發為自己打出了招牌。同時也是方舟第一次出現 「彈夾型」技能 。1技能的永續二連擊實際上我覺得還是保守了,因為暖機的時間並不短,如此長時間的暖機不做成三連擊說不過去,或者加攻數值更高一些,總之1技能還是貧弱了一點。3技能有數值保守的問題,可能是聯動吧,鷹角太過小心。

ash落地以後,原本因為版本原因已經很小聲了的阿能23技能之爭沒有了,box齊全的博士們基本都選擇2技能ash+3技能阿能,在這個版本快狙的拼圖已經拼好甚至溢位了。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了Y模組。

Y模組特性追加: 範圍記憶體在地面敵人時攻擊速度+8;天賦【突擊手】更新。

半數值半功能型模組 ,這個模組增強了ash前期救場的能力,讓0潛的ash第一次部署只有9費,如果搭配極境就是7費了,前期落地的第一顆閃光彈救場功能型很強。可惜的是ash普遍都帶2技能,技能期間本身射速就已經滿了,而僅8點攻速也不夠部署期間多打一發子彈,但是卻成全了未來的X模組。

爭奇鬥艷期

也可以成為後六君子時期,六君子已出五位,這個時候開始各位博士們的核心陣容已經基本確立。鷹角除了在做新幹員設計的時候更加考慮「專職」的角度外,也更傾向於補上更多分支職業的6星,所以可以說是百家齊放爭奇鬥艷的時期。

38.異客

異客, 當代宙斯 自我封印力量的男人 ,第一批實裝模組的6星、第一批開放模組升級的6星、第一批拿到雙模組的6星、在限定卡池前落地的新分支職業6星、8星級的精二立繪、9星級的皮膚、在落地前憑借顏值和聲優勾引了無數女博和喜歡男人的男博關註…

設計思路 :異客作為鏈術士,弱勢的原因實際上是 鷹角對於這個職業的設計偏弱 導致的(指這個職業整體就天然弱勢)。且不說小羊這一座大山,還有小火龍、群法這種大範圍真群攻,鏈術士一方面群攻的數量有上限、跳躍傷害衰減的同時,鏈子的距離實際上也太短(不是絕對意義上的短,而是方舟這遊戲刷怪本來就不像其他標準塔防遊戲那樣一串串刷的)就導致了這個職業本來就沒多少優勢,補償的那點停頓就是杯水車薪。如果2技能是暖機永續的,那或許風評會好很多,3技能爆發上限有限、輸出還難以集中,在本身職業短板的基礎上進一步雪上加霜。

異客的弱勢鷹角明顯是知道的,於是第一批模組、第一批模組升級都有他,肉鴿裏還讓異客取回了他的「 神之手 」,才讓異客的風評悄悄好了一些。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組與Y模組。

X模組特性追加: 攻擊每次跳躍傷害降低10%並造成一定時間(0.8s)停頓 ;天賦【孤卒】更新。

功能型模組 ,「小號神之手」,主要增加技能回轉和停頓時長,能夠極大的改善異客的實用手感。

Y模組特性追加: 攻擊每次跳躍傷害不再降低並造成短暫的停頓 ;天賦【機理分析】更新。

數值型模組 ,這個模模組完全就是增傷效果了,跳躍不減攻的同時,最多能夠提升30%的輸出,在短時間內神罰會非常兇殘,讓神的輸出能力上了一個台階(來到了正常水平)。

39.歌蕾蒂婭

歌蕾蒂婭,第一個鷹角贈送6星,拉人特種。新一批「我的問題」的制造者,讓人沒想到的是鷹角連6星都送,而且強度、立繪一點不含糊。

設計思路 :歌蕾蒂婭基本可以對標溫蒂,1技能是標準拉人,2技能與永續的溫蒂2技能不同,變成了手動開啟持續時間雙拉,3技能更是其他拉人特種完全沒有的大範圍群拉,同時還兼顧大範圍團控,憑借1技能可以儲存3次+3技能,歌蕾蒂婭是當之無愧的 拉王 。而意想不到的是天賦還提供了大量的深海自回血,加上贈送滿潛從多個層面來看歌蕾蒂婭都是拉人特種第一人。

歌蕾蒂婭落地後還出現了一種聲音:歌蕾蒂婭的回血給藍蒂, 讓藍蒂也來當基石 …然而壞訊息是這個聲音發出來的時候紅蒂都已經落地了…好訊息則是這個異格已經可以同時部署了,深海組合的絕對核心。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組。

X模組特性追加: 拖拽期間敵人受到正比於距離的法術傷害;天賦【阿戈爾的波濤】更新。

半輔助半BUG型模組 ,是我心目中唯一的BUG模組,強化的不只有自己,而是整個陣營。模組直接拔掉了天賦中對敵人種類的限制,真傷在敵人那邊又非常非常的少,同時不管是減傷數值還是治療量都好好的提升了,讓所有深海幹員都螺旋升天。

40.凱爾希

凱爹,第五個限定陪跑6星,也是開服至此第一個新出的治療,更是內測時就有的遠古衛星。作為 海貓本體 超級謎語人 ,凱爹的落地風評經歷了一輪口碑反轉,從一開始的「臥槽M3這個數值?」,到「臥槽凱爹這個數值?」,最後到「臥槽M3這個數值!」,憑借強大而寶貴的真傷加上堅實可靠的身板, M3還是得到了廣大玩家的認可

設計思路: 凱爹的設計實際上還蠻直接的,如果沒有M3,凱爹就是個白板、範圍更遠、奶量更低的單奶。所以實際上 凱爹的本體更像個傀儡師 (至於究竟是誰牽著誰就看各位自己評判了),M3則是一個占用2個部署位的大號擋3打1快活幹員。3個技能分別應對當盾、當群衛、當輸出手的職責,又以技能高回轉短持續時間來增加爆發的頻次, 簡單實用

凱爹的存在,可以說是當之無愧的陪跑第一人(至於跟泥巖比誰高誰低,我個人可能更傾向凱爹一些),而 高貴的真傷 也確實讓凱爹在未來版本中閃耀了很長時間。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組與Y模組。

X模組特性追加: 治療生命值低於50%的友方單位時治療量提升15%;天賦【不毀重構】更新。

半數值半功能型模組 ,這個模組在彌補了部份凱爹治療力低的短板的同時,讓M3多了一次半血爆炸,多了一份群控和群傷,非常實用。有趣的是這個模組叫Mon2tr,在故事上的價值意義反而更高。

Y模組特性追加: 治療地面單位時治療量提升15%;天賦【Mon3tr】更新。

數值型模組 ,真正的大爹模組來了,模組效果約等於使常態下釘選當M3治療儀的凱爾希治療量永久提升15%,而天賦帶來的20攻速更是讓M3打真傷的效率大振幅提升。這不僅僅只是多打一下兩下的問題,更因為技能效果是隨著持續時間線性降低,更快的出手意味著更高的攻擊與傷害,提升相當可觀。

41.濁心斯卡蒂

紅蒂,第六個限定6星,也是第一個異格6星, 正式開啟大異格時代的女人 。作為吟唱者(歌姬)在此之前只有一個開服幹員空作為參照,而空的表現則不盡人意(我的安康魚),如果不是因為2技能寫著永續,對於紅蒂整體的預判基本都偏低。

設計思路: 紅蒂的強度這一塊我覺得不必討論,而職業設計實際上我認為是比較有爭議的,一個能奶能拐攻防內容,同時還有音響能遠端支援上BUFF,會極大程度的侵占治療們的領域,與治療幹員的功能性高度重合,雖然側重不一樣,但是同質化的情況還是太多了點。3技能還能讓自己變成大號功放,簡直不要太過分。後續這個職業再出新,我覺得應該還是應該要往控制、異常上去靠,不然治療真是太慘了(還有哪個職業不會奶人?)。

紅蒂實裝後,一眾基石的強度再次拔高一個檔位,也讓這個遊戲變成日常「躺平模式(指簡單)」+高難「全躺模式(指動不動被秒)」。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,暫未實裝模組。

42.卡涅利安

黑羊,又一個新分支職業6星,自森蚺以來又一次 數值欺詐 ,也是一個快速經歷了口碑過山車的女人,從一開始的「平時不攻擊感覺不行」,到「3技能傷害爆炸還是真AOE」,最後到「真空期太痛苦了」。只能說 不一定是黑羊不夠強,而是大家選擇太多了

設計思路: 其實黑羊的定位是這個職業的基礎定位,只適用於給那些地面阻擋足夠、高台輸出乏力的博士使用, 擅長應對需要把怪物聚集起來一起清除的場合 ,但是對於常態高頻率的波次關卡時,黑羊就會比較乏力了。可是這種「重裝堆怪大招清場」的模式自開服時期就一直在被顛覆。

也是從黑羊開始,逐漸多玩家開始選擇等幹員落地後再抽,亦或者 常 駐 等 歪.JPG了 ,而後續鷹角也在連續的結束新分支職業6星。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組。

X模組特性追加: 通常時不攻擊且防禦力和法術抗性更大振幅提升(防禦力+215%,法術抗性+25),技能開啟時保留部份效果(防禦力+100%,法術抗性+10)且攻擊造成群體法術傷害;天賦【生命之餐】更新。

半數值半功能型模組 ,這個模組能夠進一步拔高卡姐的肉度,並且在技能期間也不會完全變為脆皮,而三技模組配合5潛的天賦加成,技能開啟後直接能恢復100%生命值,使得卡姐獲得了個人絕食丟到角落頭當避雷針的能力,但是也就僅此而已了。

43.帕拉斯

帕拉斯,緊跟著推出的新分支6星,教官(鞭衛)型近衛。本身的設計定位是想讓玩家把她放到基石之後進行 補充輸出輔助 的,沒想到基石們已經足夠了,以至於她只能自己拿起鞭子充當「 第五位基石 」。

設計思路: 原本這個職業的定位應當是「XXX背後的女人」,2技能是協助控制、3技能是綜合輔助。然而, 不論是山、煌還是泥巖,都表示不需要輔助,隔壁紅蒂說我一個人能輔助他們幾個人,棘刺表示我基本也不怎麽接敵,不如你站我前面?最終帕拉斯被更多人用的反而是數值相對最給力的1技能......

帕拉斯可以說也是被陣容擠走的一個幹員, 後續開始有很多幹員上場率低的原因未必是因為自己弱 ,可能只是因為強力幹員太多了。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組與Y模組。

X模組特性追加: 攻擊自身未阻擋的敵人時攻擊力提升至130%;天賦【英雄的誕生】更新。

數值型模組 ,由於米諾陶的幹員真的太少了,這個陣營拐幾乎就只能拐自己,最終真的成了「第五個基石」。

Y模組特性追加: 可以額外部署在遠端位;天賦【女神的振奮】更新。

半功能半輔助型模組 ,這個模組除了自己可以上高台外,加強的天賦也被米諾陶分走了,讓我竟不知道該不該用「未來可期」來理解。

44.水月

水月,又一個新分支6星,同時也是第六個限定陪跑6星,伏擊客(地刺)特種。地刺特種的問題實際上是因為高不成低不就導致的,首先地刺幹員並不是無敵的,也是會被打死的。其次是輸出相對來說比較疲軟,攻速太慢,以至於基本只能用來收過路費。水月的設計則是 試圖從輸出開啟一個突破口 ,事實上雖然有點成效,但是依然甚微。

設計思路: 水月的設計結合了獅蠍和伊桑,把之前地刺幹員的控制內容集中放大做出了2技能,同時天賦的法傷由1技能來凸顯,3技能則是控制輸出均沾。但是地刺幹員始終攻速過低,而水月的輸出實質上也沒有高到能輕松清掃雜魚的程度,最終導致這個幹員 不上不下

水月應該是繼阿以後 最富有爭議的幹員 了,而這個爭議的來源就是同卡池的限定六星水陳。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組與Y模組。

X模組特性追加: 攻擊範圍內所有敵人移動速度-20%;天賦【創傷性癔癥】更新。

半數值半功能型模組 ,這個模組嚴重懷疑是設計師擺爛的產物,追加特性的減速與天賦的加強完全獨立分開,單上只能加強1、3技能收取過路費的能力,還只是體現在了降低敵方單位的移動速度給水月制造更多的輸出時間上。天賦的強化也不痛不癢,這個模組的怕不是只是為了延續水月的爭議性而弄的。

Y模組特性追加: 擁有65%的物理和法術閃避且不容易成為敵人的攻擊目標;天賦【反移情】更新。

功能型模組 ,這個模組完全就是功能型模組,雖然加強了一定的雙閃和天賦的加攻效果,但是給的都不多,反而是殺敵回10%血算是還挺大方的,讓「離群地刺」成了可能,但這個可能所產生的價值實在是太低,再加上那意義不明的7%攻速,與其說是強化水月,我覺得更像是給水月墳頭的一鏟子土。

45.假日威龍陳

水陳,第七個限定6星,第二個異格6星,新分支6星,散射手(散彈狙)狙擊,全遊 第一個泳裝幹員 。辣個她呂人來了,我不做近衛了驢驢!拉褲鏈已經不合適版本了,呆呆呆才是真正的浪漫!上一個 棄劍拿水槍 的,是隔壁的SABER,吃我咖喱棒!

哦對了,我還順便去整了個容。

設計思路 :水陳的設計實際上有點趕鴨子上架的感覺,之前的幾個散射手實際上都出現了定位於實際情況不符的情況。想象中是求生之路一把噴子單通寫實,實際上這個噴子打出去還沒有別人兩拳來得痛。鷹角沒有過多的考慮實際情況,只是單純的覺得既然之前不夠,那這次我就給個夠,所以除了一個粘液系統(槍打粘液,阿角你真的不是在開車?)外, 水陳渾身都寫滿了暴力 ,高系數2連擊帶粘液,絕了。而水陳的彈藥光環還影響到了ASH,以至於明明是個散彈狙,卻能影響到快狙的出場率餅圖。

水陳究竟是不是趕鴨子上架,事到如今其實已經沒有什麽討論的必要了。現在回過頭來看,截止至該版本唯二的兩位神(42和水陳)都有 數值及其不合理 的情況,以至於在水陳之後,基本上鷹角設計的大力飛磚的幹員,都得有種種不合理設計來攪和,影響十分深遠。但是鷹角一直對自己沒有AC數, 高估了自己的刀法,也低估了玩家的創造力 ,這是後話這裏先不談。

不過隨著四周年的皮膚實裝,水陳變為墨陳,使其風評得到了很大程度的好轉,這也十分有趣。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,暫未實裝模組。

46.琴柳

琴柳,新分支6星,執持旗手(投降)先鋒。白絲, 有腳氣的女人 農 夫 山 泉

設計思路: 琴柳作為法國幹員的6星,實際上設計得很優秀。因為桃子太過耀眼,高星幹員有天然的高費用劣勢,於是琴柳更多的是向極境取經,一方面拿到了全職業下一個幹員部署費用-2的天賦來彌補部份費用的差距,更是在23技能方面果斷的轉向輔助、控制的功能上,讓3個投鋒都有自己的獨特價值。而更優秀的點在於琴柳的3技能,在此之前很多輔助都是低回轉、長持續時間來搭配決戰技,而3技能高回轉、適中的回費也 有自己獨特擅長的領域

琴柳的落地實際上有點過於平穩,因為風投體系已經十分完整,琴柳的加入實際上也不算是加上一塊拼圖,而是擴大了一塊版圖,所以沒有人會拒絕,也沒有人會反對。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,暫未實裝模組。

47.遠牙

遠牙,新分支6星,神射手狙擊, 前·準·現·憂郁藍調·下水道原住民 ,被版本從深坑裏拉出來,又被42踩下去,最後被自己的模組按到地底的女人。整體設計又歸於保守,這源於鷹角對於全圖類的設計都過於保守,以至於遠牙在各方面表現都比較羸弱。

設計思路 :作為神射手,鷹角沒有把遠牙做成守林人那種爆發型選手,而是選擇了安比爾那種全圖支援型的定位(保大是阿角的傳統思路),2技能可遠距離支援空降幹員,3技能全圖的直線射程特色十足,然而 數值給得過於保守 讓遠牙的戰略意義失去了色彩,直到兩個閃避型BOSS的出現,天賦上的必中把遠牙拉了回來,說明 保有特殊機制的幹員 ,還是有能發揮的空間的。

可惜雖然透過地圖制作80%閃避的BOSS,但是遠牙依然不比大力飛磚的42或水陳強到哪去。而模組的實裝,又證明了 只要數值夠拉胯,什麽機制都是浮雲

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組與Y模組。

X模組特性追加: 攻擊越遠的敵人造成的傷害越高;天賦【凝神】更新。

半數值半笑話型模組 ,我個人心目中 唯二的 笑話型模組之一,白值中意義不明的+7攻擊速度已經被許多人批鬥了,而特性的追加基本上奠定了遠牙超遠距離支援的用法。

Y模組特性追加: 攻擊的敵人未被擊倒時自身額外獲得1點技力;天賦【凝神】更新。

半功能半笑話型模組 ,我個人心目中 唯二 的笑話型模組之一,白值中意義不明的+7攻速被弄到了天賦裏,而攻擊力卻沒有增加。神射手超高的白值+優先鎖低甲讓特性的充能觸發次數也有限,屬實是整了個大爛活。

48.焰尾

焰尾,第七個限定陪跑6星,第十個重復定位6星,第二個二次重復定位的6星,第二個尖兵(擋2)先鋒,與推王、嵯峨同一個賽道。焰尾其實才是 第一個正兒八經的擋二先鋒上位 6星(推王是特殊的、嵯峨更傾向是推王競品),可以視作為德狗的上位。

設計思路: 之所以對標德狗,不只是因為有相似的劍雨,更是因為焰尾的特性實際上是補齊了德狗的短板。德狗在大家的印象中就是高攻低防,放下去阻擋如果不趕緊照顧一下的話很容易就倒了,而松鼠在德狗的基礎上增加了閃避機制,極大的提升了自己的生存與輸出。3技能則是對標風笛的3技能,讓其擁有與大怪正面搏殺的能力。

焰尾的問題實際上不完全是綜合強度的問題(雖然確實還不夠突出),而 是出場時間的問題 ,此時風投已經幾乎完全占領了市場,焰尾的實裝雖然能夠在擋2先鋒裏面蕩起水花,但是卻完全無法撼動外面的世界。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了Y模組。

Y模組特性追加: 首次部署時部署費用-4;天賦【前鋒劍術】更新。

半功能半平衡型模組 ,這個模組中的天賦雖然有輸出的效能,但是焰尾的輸出水平是真的抱歉,打得動的不差這加成,打不動的開技能也還是刮,而想要提升戰鬥力,這個天賦還是得跟加內容的X模組湊一塊才能發揮最大的效果。

49.耀騎士臨光

耀光,第八個限定6星,第三個異格6星,第十一個重復定位6星,第三個二次重復定位的6星,劍聖近衛,與藍蒂(?)同一條賽道。實際上這個職業已經沒有競爭了,在此之前藍蒂已經被紅蒂幹掉了......耀光需要面對的最大問題,是在於開服至此時, 空降單切 這個行為已經不怎麽被需要了,大家都進入 空降群切 的階段......

設計思路: 耀光的設計也不得不說非常出彩,1技能不必多說,算是一種嘗試。2技能則是試圖對抗整個環境的手段,讓耀光落地不占用部署位,白賺一個空切幹員你總樂意帶了吧?3技能更是讓其擁有高貴的真傷手段。集合控制、免傷、真傷與一身, 耀光無疑是強力的

但是還是治標不治本,在此時版本,大家已經是12黃金聖鬥士配隊了,耀光要對抗的並不只是部署位,而是連出擊位都要爭了,所以耀光 空有一身絕世武藝,卻沒有太多施展的空間

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組。

X模組特性追加: 攻擊被阻擋的敵人時攻擊力提升至115%;天賦【破曉】更新。

數值型模組 ,這個模組就是透著暴力,空降or攻擊阻擋單位時輸出提升,天賦的無視防禦提升,讓耀光不管是自己去阻擋、還是盾側、還是大保健阻擋輸出都非常暴力。

50.靈知

靈知,那個被臉著地按在地上的男人,作為千呼萬喚始出來的新分支6星,削弱者輔助。靈知在落地之前,飯碗就只剩下不到半個了,辣個呂人(鈴蘭)已經已經威風太久了。

設計思路 :作為正兒八經的6星削弱者,靈知算是「被迫」另辟蹊徑,開啟 冰凍 這一獨立戰場,將控制和削弱融為一體來嘗試突圍,並且為了對標鈴蘭,1、2技能都是短時間、高頻率的削弱+控制,3技能更是含蓋了控制、削弱和輸出。

但是結果還是不太行,因為寒冷→冰凍的控制效率太低,同時因為還不成體系,而除鈴蘭外停頓的手段也不少,停頓的效果也比一層的寒冷要更優。加之靈知也有「我全都要」的影子,數值也不夠突出,最終還是敗下陣來, 削弱的正統在鈴蘭

不過靈知也因禍得福,因為小眾所以沒有被針對,在水月肉鴿中面對煩人的近地懸浮單位,靈知都是最好用的高台控制輔助,終於正經的大放異彩了一回。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組。

X模組特性追加: 攻擊對目標造成10%虛弱效果,持續2秒;天賦【堅冰】更新。

輔助型模組 ,模組升級的提升並不多,也就是2級+1%、3級+2%而已,但是就這一點點的提升,讓靈知的脆弱終於與鈴蘭甩開了一些差距(但是壞訊息是此時鈴蘭的Y模組還沒出),終於搶回了「削弱者」這個名頭,實在是可喜可賀。至於開模組的10%虛弱只是錦上添花,進一步加強了削弱者這個職業的定位。

51.老鯉

老鯉,第八個限定陪跑6星,新分支6星,行商特種。萬眾期待的 孑哥上位 來了,孑哥作為最泛用的4星,已經砍死了無數BOSS,留下了無數傳說,自然對他的上位報以期待,而老鯉可以說完全不負眾望(也可以說走上了旁門左道?),同時也給孑哥留下了就業空間。

設計思路: 孑在此之前更多的用法是作為快速復活的同事進行空降支援、單切(BOSS:?),而老鯉的定位則更傾向於讓玩家讓他站場,去處理一些有特殊機制的線。不管是1技能的法術盾定位、還是2技能的貼符爆發,還有3技能的無限推人,以及天賦的反彈異常,本質上都是想要讓老鯉更持續的站場。而3技能的推動更是點睛之筆,讓老鯉成為非常有戲的 雜魚篩選者 ,放到盾前能夠十分有效的分攤壓力。

老鯉的設計十分亮眼,非常貼合職業特色,與孑一起可以構成非常 強力的後備支援庫 ,只要BOX有他兩,在關卡需要工具人的時候,他兩總能有合適位置。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組。

X模組特性追加: 在場時每3秒消耗2點部署費用;天賦【有備無患】更新。

功能型模組 ,模組的效果與天賦提升都是往降低費用的角度去展開的,同時還提升了反彈控制的時長,完全就是一個提升手感用的模組,非常實用。

52.令

令,第九個限定6星,第十二個重復定位6星,召喚師輔助。與小企鵝在同一賽道,但是 時隔兩年,鷹角已經不同往日了 ,令的設計無疑高明了許多。

設計思路 :令的設計基本是圍繞了3個套用場景:普通抗線、高台輸出、地面大哥。1技能很明顯是以過度為主,召喚物強度有限,由於召喚物常態不吃治療,所以基本1技能的令只能用於前期地圖或後期時打雜。2技能與企鵝的3技能的召喚物效能本身很接近,技能卻完全不一樣,雖然召喚物同樣很脆,但是精準回收+短CD+控制完全拯救了這個技能。3技能更是點睛之筆,大龍是真正符合玩家心目中「 超級召喚物 」定位的設計。而作為對令的限制,令的3個技能都無法直接治療召喚物,也算是一種有效限制(要是能被直接治療就上天了)。

令落地以後,少人過圖的記錄被一次次重新整理,大佬們又找到了新的玩具,肉鴿中也有了新保姆。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了Y模組。

Y模組特性追加: 召喚物持有上限+3,召喚物部署費用減少;天賦【挑燈問夢】更新。

功能型模組 ,這個模組對令可以說是質變,更多的上限和更低的費用意味著召喚物部署更簡便,而天賦的更新直接增加了部署上限,背後的人更少了但是召喚物卻可以更多了,一人成軍就是這個意思。

刀法大成時期

此時目光回到三周年前夕,此時鷹角的幹員設計功力愈發精進,刀法也越發精準,每個幹員的痛點和爽點都愈發的拿捏到位。

53.澄閃

粉毛,新分支6星,馭械(浮遊炮)術士,周年六君子最後一位終於落地了。在此之前,下位的卡達作為鴨爵克星已經活躍多時,而粉毛的出現則是直接搶走了交椅,成為了 新晉的鴨爵殺手

設計思路: 粉毛的設計是比較規矩的,3個技能完全圍繞職業機制展開。1技能穩定實用、2技能暖機常駐,而3技能更是直接停止自身的攻擊,完全交給浮遊炮進行全圖攻擊。而最亮眼的莫過於天賦的浮遊炮自爆,這個天賦既提供了群體爆發,同時也限制了橙閃過度集火導致的問題, 精準的刀法 不禁讓人想說「真有你的」。

1周年六君子沒想到是在3周年之前才完全落地,粉毛與點燃羊之間的強度一度引起爭議,但是從我的角度來說,有了粉毛,我可以選擇帶粉毛2技能+火山羊去愉快的法蒸了。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,暫未實裝模組。

54.菲亞梅塔

肥鴨,第十三個重復定位6星,炮手(群狙)狙擊,與W同一職業,但是完全不同賽道(因為W本身是比較特殊的炮手,同期雖有個懾砂,但也都是延遲型群狙兩開花),同時也巧妙的與隕星錯開,讓舊蘭登肉鴿玩家依然能自由選擇玩法。

設計思路 :肥鴨又一次展示了鷹角的 精準刀法 。首先是天賦1的全身,血量高於80%的時候有高達50%的攻擊加成;其次是天賦2的加攻速,在不開技能的時候加速, 增加攻回技能的回轉的同時,也有效的降低群狙攻速慢的感官;接著是1技能超低的技力需求+較長的持續時間,增加射程和攻擊,簡單實用;2技能超低的技力需求+極致的爆發,搭配蘭登可以非常頻繁的釋放;3技能永續遠距離定點轟炸,超高的核心傷害和超大的波及範圍,開啟以後穩定收取過路費,配合地面阻擋也能打出持續超高輸出。

但是!天賦1的自扣血直接把上面的光芒全部擋掉了一大部份! 這一刀,鷹角在外太空

肥鴨也是目前為止鷹角結束的幹員裏面最吃配合的幹員,完美的塑造了一個高上限、低下限的幹員, 這就是優秀的玩法設計

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了Y模組。

Y模組特性追加: 攻擊時無視敵人100點的防禦力;天賦【宣告終局】更新。

數值型模組 ,這個模組也很高明,無視100防禦在高破甲線的炮手看來雖然像是錦上添了一根絲,但是高貴的無視防禦又是實打實的高價值詞條。而天賦除了非技能期加攻速,在技能期間也加攻速了,對於炮手這種本身攻速慢的單位來說提升也會很明顯。模組本身肯定是強的,但是強的恰到好處,非常不錯。

55.號角

號角,新分支6星,要塞(炮盾)重裝,灰毫上位。炮盾這個職業落地的時間其實非常短,這個職業從數值定位上也能看得出,號角依然接下了鷹角的精準刀法。

在說思路之前,我想先說一個觀點:實際上 號角是不是一個重裝,其實並不重要 。作為一個地面遠端炮擊單位,他做成特種、做成近衛、做成先鋒其實都可以,只要攻擊、攻速、範圍機制、技能機制等數值都不做變化,他做成什麽職業其實都可以。但是為什麽要做成重裝呢?這個在我看來其實就是鷹角的第一刀,想要透過增加數值來增加厚重感,讓你覺得「 這個幹員就是值這麽高的部署費用 」。

設計思路 :作為一個重裝,號角的部署是反重裝直覺的,他通常不會在隊伍的前方,反而往往是在隊伍的最後面。在此基礎上,她擁有+20%(23%)的重裝加攻光環,以及上千的超高白值,3個技能的系數都非常高,還有新增的過載機制,讓號角的爆發能夠更上一層台階。在這個基礎上,甚至還有一個血戰天賦,能復活一次的同時進一步增加作戰能力,此時3技能能打出總傷高於真銀斬的輸出。而在這一切強大的背後,鷹角這一刀落在了 部署費用、燈下黑和不對空 這三個點上。讓這個幹員無法真正的「為所欲為」, 容易被地圖克制

但是反過來,也容易被地圖擡,淵默行動就很好的證明了這一點。而水月肉鴿難度15的唯一指定首抓重裝也證明了超長手的價值。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,暫未實裝模組。

56.流明

流明,新分支6星,第二個鷹角贈送6星,療養師(抗性奶),絮雨、錫蘭的上位,「我的問題」新晉制造者, 顏值強度雙線上 ,鷹角良心證明人。抗性奶老樹開花,這個實裝的時間點其實很巧妙,這會元素奶的泛用性正在逐漸被正視,而此時官方發了一個非常強力的療養師,這也算是一種 「時空刀法」 吧?

設計思路 :鷹角三周年活動精準刀法一號機。 流明的強度毋庸置疑,就是「解異常的王」 。天賦是獨立可與其他抵抗疊加的抵抗BUFF,8秒一次的急救奶,1技能群體抵抗,2技能群體解除異常,3技能半永續的8連單解異常(能讓流淚小子流淚)+HPS紙面最高的常駐狀態,都展示出了流明的強力。而鷹角的精準刀法則體現出了 「以彼之矛攻彼之盾 」的思路,給予流明極強的抗性賦予能力的同時(異常狀態效果大振幅降低),又把極強的異常解除能力給了流明,既把強度堆得無比高,又不讓元素奶失業,這一手太高了, 鷹角你給的實在是太多了

而如此大膽的設計,真的很難說是不是設計師已經知道了後續精神損傷會愈發多,所以才那麽大方。因為 「解」總在「中」之後 ,像侵蝕損傷流明就沒有任何方法,而廉價的「冷凍」更是消耗流明3技能彈藥的「惡徒」。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組與Y模組。

X模組特性追加: 自身獲得抵抗 且更不容易受到敵人的攻擊;天賦【凡人之願】更新。

半數值半平衡型模組 ,這個模組讓流明嘲諷度-1,同時獲得了永續抵抗,強化的天賦效果也是提升抵抗的時長,是非常「專一」的模組。流明作為輔助其實天賦的強度展現很吃地圖設計,但是模組效果本身非常香,可惜搭配的是這個天賦,也算是挨了一刀。

Y模組特性追加: 擁有較大治療範圍,治療較遠目標時治療量不再降低;天賦【應急處理】更新。

半數值半輔助型模組 ,Y模組的效果非常優秀,使得療養師終於不用再受遠距離治療衰減的苦。而升級的效果與其說是加強,我覺得倒不如說是「把天賦的治療衰減去掉了」這個與模組效果呼應的設計,綜合實用性會比X模組更強,但是仍然十分平衡。

57.艾麗妮

艾麗妮,第九個限定陪跑6星,第十二個重復定位6星,劍豪(雙擊)近衛,柏喙上位,與普陳競爭(真的有競爭?)。 超大號柏喙、超大號拔刀陳、超大號無敵斬陳

設計思路: 鷹角三周年精準刀法二號機。艾麗妮的綜合強度與肥鴨基本接近,但是艾麗妮還 需要在整體配隊上更加傾斜 (不能帶太多基石、不能帶太多核心),才能表示出過人的強大之處, 屬於非常能抗大梁、但是需要你給機會的幹員 。數值上也是一股也是繼承自號角既視感的大方(差不多是柏喙的兩倍,非常離譜)。但是一切的光輝都 被攻回給掐斷 了,以至於你必須要讓艾麗妮能夠接敵才能頻繁的釋放她那無比強大的技能(所以清怪能力太強的友方反而都是艾麗妮的阻礙)。

艾麗妮又是鷹角刀法下的成就者,一個簡單的攻回就讓你難以宣泄郁悶。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了Y模組。

Y模組特性追加: 攻擊時無視敵人70點的防禦力;天賦【凈化之劍】更新。

數值型模組 ,這個模組本身就是個 「時空刀法」 ,Y模組是模組帶無視防禦+天賦強化加攻,那X模組就是強化技能傷害+模組強化穿防或其他效果。Y模組的5%加攻和X模組的10%技能傷害我覺得孰優孰劣還是很明顯的,不可否認這個組合非常優秀,但是放在了另一個明顯更優秀的組合前出嘛......笑。

58.歸溟幽靈鯊

歸鯊,新分支6星,第十個限定6星,第三個異格6星,傀儡師特種,風丸、貝娜的上位。 被職業拖累的女人 腿王 。憤怒的玩家甚至一度差點要把歸鯊打到憂郁藍調4號位去(雖然平心而論不至於,歸鯊還算是能用吧)。

設計思路: 鷹角三周年精準刀法三號機(肥鴨:我才是鳳凰城)。 如果先不看職業,歸鯊的一切都那麽的完美 ,超高的白值、極高的系數、實用的技能。但是 一看職業,麻了! 如果把跟傀儡師相關的天賦、技能效果橫向改為其他職業的配置,比如群衛,那歸鯊分分鐘就是本體的究極上位。最氣人的是, 歸鯊最大的缺點是作為傀儡師的部份,最大的優點則是像群衛的部份 ......

其實限定幹員強度中等甚至中等偏下,對於強度玩家來說也未必就是什麽壞事,但是 鷹角用職業來出刀實在是膈應人 。另外就是 可惜了這兩條腿 。好在鷹角這次真的像是真被罵怕了,歸鯊的模組也就如期而至。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組與Y模組。

X模組特性追加: 替身阻擋數為0但攻擊力提升15%;天賦【擁抱自我】更新。

半數值半贖罪型模組 ,我個人心目中 唯一的 贖罪型模組,開模效果本身15%的加攻本身就已經挺高的了,而升級模組中,傷害百分比直接提升了一倍!減速效果提升了50%!這幾乎就像是重做了整個天賦一般,全遊戲僅此一檔,離譜!

Y模組特性追加: 替身阻擋數為0但生命值提升20%;天賦【阿戈爾的深邃】更新。

輔助型模組 ,這個模組是深海陣營的又一塊大碎片,深海陣營全員的生命值又提升30%,在二隊長眼裏簡直不要太香!同時還能增加所有深海幹員技能恢復0.5/S,這個效果也非常強力,但這都是要建立在無視個人強度及其離譜的X模組上,手心手背都是肉!

59.黑鍵

黑鍵,新分支6星,秘術師(蓄力術士),愛麗絲、深靛的上位。 夢中十萬法術大C 。新一輪「數值詐騙」的始作俑者,無數期望他能挺起一片天的博士紛紛心碎。

設計思路: 作為一個高白值職業,黑鍵擁有著全遊戲最高的攻擊白值+攻擊信賴內容,還有著搓球這一手絕活。可惜別人挨刀是一刀,黑鍵則是 「千瘡百孔」 。首先就是那個幾乎不存在的第二天賦,讓黑鍵天生就需要拄拐,而第一天賦多給一球看起來香,卻需要在滿3球後才攢,也暗戳戳的砍了一刀。1技能是純上位型技能,本就很湊數。2技能看似是個地雷+點燃,實際上他整了一出延遲引爆,運氣差點還有可能直接 「烏龍球」 ,甚至可能CD馬上好的時候沖進來一條狗把你的球吃了(延遲引爆敵方單位會進入射程)。3技能加攻加攻速,還能主動關閉, 看起來 如此完美,可惜只打精英的同時又不完全智能,輸出的上限取決於攢球的情況,而一旦接敵見面一波秒不掉,黑鍵也就只能泯然眾人的去進行大號平A。

在夢中黑鍵確實可以成為想象中的10萬法術大C,但是我們社會主義不提倡做白日夢。

雖然,鷹角還是做了一個「鋼鐵傑斯頓」......

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組與Y模組。

X模組特性追加: 可以多儲存一份能量;天賦【強弱法】更新。

數值型模組 ,多存一顆球+儲存的能量輸出提升,這是非常赤裸裸的數值模組,可惜以黑鍵的攻速攢5球簡直不要太難,尤其在如今「精英遍地走」的環境更是如此,還是只能說 「夢中啥都有 」。

Y模組特性追加: 擁有已儲存的攻擊能量時,攻擊速度+30;天賦【倚音】更新。

半數值半功能型模組 ,這個模組最大的意義在於啟用了原本幾乎不存在的第二天賦,讓黑鍵變成了一個「小號點燃羊」,而加30攻速對於黑鍵來說聊勝於無。 如果說X模組代表的是追求與夢想,那麽Y模組代表的則是妥協與現實

60.多蘿西

多蘿西,新分支6星,陷阱師,霜華、羅賓的上位。 主任、高達駕駛員、被拳王一拳打崩潰的人 。傀影肉鴿小號保姆,到水月肉鴿被近地懸浮針對到哭暈在廁所的多蘿西。

設計思路: 陷阱師這個職業在明日方舟當中存在很多硬傷,雖然硬傷合理,但是也確實影響手感。比如說不能在敵方單位腳下放雷、雷不能疊加、地雷不能對空(這不是廢話)等。就導致了在機制橫飛的後續版本中,陷阱師就註定了不可能日常,就這一點其實相當於給這個職業判了個無期。

不過就算不考慮職業本身的短板來看多蘿西,實際上鷹角也還是十分的 「克制」 。1技能擁有全圖減防的支援能力,與詛咒娃娃有點異曲同工,但是1技能的地雷只能對單生效,讓這個技能的實際實用性大大的降低,需要關卡的刷怪節奏合適。2技能的控制是束縛,高情商的說法就是幾乎沒什麽單位能無視束縛,低情商的說法就是不如眩暈。3技能的停頓+誘爆,高情商的說法就是可以提供小爆發,低情商的說法就是爆發不足的同時難以上時間提供控制。 只能說三個技能都不是那麽的完美

不過作為當前唯一的6星陷阱師,多蘿西還是吃到了時代紅利,迎來了繆爾賽思的實裝,萊茵戰隊出擊!

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了Y模組。

Y模組特性追加: 有20%概率部署造成2倍傷害的陷阱;天賦【夢想家】更新。

數值型模組 ,這個模組非常強力,多蘿西所有的地雷都很吃多蘿西的白值,而3級模組直接翻倍天賦加成,等效提升攻擊力超過160,非常不錯。在此基礎上地雷還有概率造成雙倍傷害,使得多蘿西的遊玩趣味性與實用性都得到了飛躍性的提升,就是凹雷十分讓人心累23333。

放飛自我期

這個時候的鷹角可能是經歷了歸鯊、黑鍵、多蘿西三連節奏之後,突然好像被戳到了某個開關一樣。

幹員的設計從一開始的「既要又要」、變成「精準一刀」、再發展到「誒嘿,我設計的幹員就是幹這個的」的思想形態,出現了不少從頭到腳都散發著「專精」味道的幹員。

當然也不乏一些幹員落地表現與策劃設想可能存在出入的幹員,有的風評被害,而有的則原地飛升。再加上「超小杯文案」持續發力,以至於讓玩家受到的「驚喜」&「驚嚇」都變多了......

61.鴻雪

鴻雪,第十個限定陪跑6星,第十三個重復定位6星,重射手(短狙)狙擊,與黑競爭(事實上基本上替代了)。 14萬物理大C

設計思路: 22年的夏活註定不平凡,鴻雪完全以「次時代幹員」的姿態落地了,帶模組落地滿配高達14萬的對單總傷,終於將 「物理對單輸出」的頭把交椅 從群攻幹員手中搶了回來(在這之前常態最高對單總傷是水陳,觸發模組復活加攻速的藍蒂3技能則可以超越)。鴻雪的設計思路從黑的「開罐器」升級為 「砸罐器」 ,不只是要把你罐子開了,我還能一起給砸了!鴻雪在本身透過平衡掉黑那近乎「不切實際(指沒有這個必要)」的極高破甲線,在保持較高破甲線的同時得到了更高的總傷,還有打字機輔助一起輸出,並且打字機同樣擁有20%的破甲,一度讓黑被人稱 「小打字機」 ,直到黑的Y模組落地,這個問題才得以好轉。

而這自然也免不了挨刀,首先就是把鴻雪這個整體拆成了兩個部份,即使打字機內建減甲,擺拆分成雙份也還是意味著需要多判定一倍防禦的減傷,且打字機僅為一條直線的攻擊範圍是透過空間上的限制來制約鴻雪的無腦輸出。可以說鴻雪的強度與限制達成了一個比較微妙的平衡,也是方舟設計師又一次的高光表現。

強行高情商也可以用這個說法:吃柺不如拐天使、破甲線不如黑(笑)。但是不得不說, 論強度:她是14萬大C可全圖支援可集火可開罐;論XP:她是溫柔體貼的粉毛長腿美女作家大姐姐。 這個幹員真的從各種意義上來說都 太 棒 了!

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了Y模組。

Y模組特性追加: 攻擊正前方的敵人時攻擊力提升至105%且無視其物理閃避;天賦【自動打字機】更新。

數值型模組 ,由於鴻雪開啟技能後打字機也能同步開啟技能,以至於這個純輸出型模組在鴻雪的手中得到了非常高的利用率,即使是打字機僅僅是增加了70攻擊,但是到了實戰的實際效果提升卻也是非常巨大,是少有的「因為幹員設計得好而不需要模組太花哨就能有好效果」的典型。

62.百煉嘉維爾

百嘉,第十一個限定6星,第十四個重復定位6星,第四個異格6星,強攻手(群攻)近衛,與煌同職業樣版。擋5怪,棄醫從武,物理超度一切苦難,保全新保姆之一。

設計思路: 22年的夏活異格, 這個女人真的太懂男人了,錘子、電鋸、大斧!太浪漫了! 設計的方面可以說是設計師懂了玩家的思路,從而做出來的一個 非常符合商業要求的角色 。煌作為遠古早期的第一個群衛6星,玩家的遊玩習慣一目了然: 都是懶鬼 。只需要掛機的煌即使絕對強度不那麽高,玩家也用得不亦樂乎。

在此基礎上,百嘉出來了,1技能的攻擊吸血我還可以理解為是1技能設計起來很保守,但是沒想到2技能可以同時擁有初動快、範圍大、效果好、功能強、持續時間久的幾大優點,而3技能更是直接化身擋5打5的巨神,擁有全遊戲拔尖的DPS的同時還能抵擋50%的傷害,攻速超快總傷不俗,即使抵擋的傷害需要在技能結束後逐漸流失,也難以掩蓋其強大之處。而限制僅僅需要一條就能讓很多博士難受了: 她需要手動 。可以說是「四兩撥千斤」、「打蛇打七寸」的射擊典範。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,暫未實裝模組。

63.瑪恩納

瑪恩納,新分支6星,解放者(磨刀哥),龍舌蘭上位。 叔叔、社畜、報紙僵屍,真金斬的攜帶者,卡西米爾的神,拉的翼神龍 ,三神卡終於集齊了。

設計思路: 解放者這個樣版我覺得是方舟設計師經歷了卡羊的反思後做出來的一個「應激產物」,與陣法術士樣版相同,這個職業也是 透過平時的擺爛來換取技能期間極強的存在感 ,但是設計組已經經歷過一次卡羊的風評被害了,後續的龍舌蘭雖然收獲了一部份好評,小真銀斬一直都有一部份玩家非常喜歡,但是在這個基礎上做出來的叔叔卻強的有些離譜了。

我嚴重懷疑設計師的想法是:你們不是覺得技能期間不作為不好嗎? 那我給叔叔加個嘲諷,你總不能說他不開技能沒用了吧! 你們不是覺得技能期間的表現還不足以彌補日常擺爛嗎? 那我給叔叔輸出拉滿,直接往10萬大C靠,你總不能說他還不夠強了吧!

而叔叔獲得那麽高輸出的代價,除了常態不攻擊外還有什麽?只有一個擊殺單位後降低技能倍率的debuff......更別提真金斬還帶陣容效果,這與先前那個「就是遜啦」畏畏縮縮的設計風格完全不同,可以說這波設計師 「超勇的」!

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,暫未實裝模組。

64.白鐵

瑪恩納,新分支6星,工匠,掠風、羅比菈塔上位, 電子蛐蛐的搞笑擔當之一 ,內鬼幹員(雖然已經基本修復了)。

設計思路: 白鐵的狀態我覺得有點 像是設計師進入了「賢者模式」 ,不怎麽的就整出來了白鐵這個爛活。雖然白鐵這個情況 有3成的責任要給到工匠這個尷尬的職業上 ,畢竟這個職業原本的裝置都非常的「累贅」,既麻煩又效果不好,如果從上位的角度來看待白鐵,又會讓人覺得其實白鐵已經得到了太多,只能說原本職業樣版的機制就沒設計好的話,除非給「過多」,不然未必救得回來。

技能設計方面,一技能明顯是對標了華法林的不穩定血漿,最高倍率剛好壓過一頭,還解決了華法林的「不穩定」、扣血、常態無加成等數個副作用,但是卻解決不了自身裝置需要占格子和裝置可能會不夠的問題。二技能是現階段最穩定且最強的充能工具人,但是現階段還沒幾個角色可以說非常需要這一手硬充(斥罪勉強算一個)。而三技能更是莫名其妙的搞笑技能,雖然可以吸收我方「閑置」的攻擊,但是轉出去卻是按照白鐵的身板去計算傷害的,就相當於水庫接水龍頭, 水再大出來也只有這麽細一條 ,不僅效果差強人意,還因為剛落地的時候的一堆BUG徹底淪為笑柄。 只能說一般人還未必能整出這麽爛的活......

不過隨著BUG修復與越來越多「鐵鉗號駕駛員」的實裝,不管是「白白蘭」還是「白香蘭」等各種組合,大鐵老師的娛樂性呈飛躍性的提升......

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,暫未實裝模組。

65.伺夜

伺夜,新分支6星,第三個鷹角贈送6星,戰術家(高台先鋒),夜半、豆苗的上位。 B三狼飼養員,萌新練不起的萌新之友,只在夢中是6星實力的贈送6星

設計思路: 我覺得我的推 測可能十分接近設計師的真實想法 ,我猜設計師就是覺得「到3.5周年了,咱們送個6星吧!送啥好呢?對了送個開局需要的先鋒怎麽樣!但是現在老博士們都是用風投了,而且先鋒做太強不合理,做太弱又沒人用,容我想想......」。然後就整出來了這個爛活。

在我看來伺夜的定位就是一個 專門在前期低難度環境肆虐的幹員 。廉價但不夠強的擋多召喚物、產費效率很高但是必須要讓召喚物接敵的2技能、高攻速高段數但是極低的3技能本體破甲線、還有需要脆皮召喚物接敵後才能生效的無視防禦和增傷,都證明了這個幹員在高難環境幾乎沒有發揮的余地,也就是對於老博士來說,伺夜幾乎就是一個沒有任何價值的倉管。

而這一切缺點如果放到了一個新號這裏,就成了優點:一個3技能有較高總傷的輸出、先鋒落地內建高台對空和提供農擋2且最多擋3的阻擋能力,基建技能也穩定且效果不錯。唯獨設計師忘記了, 萌新並不可能直接練滿一個6星先鋒......

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,暫未實裝模組。

66.斥罪

斥罪,第十一個限定陪跑6星,第十五個重復定位6星,不屈者(絕食)重裝,與泥巖競爭(然而基本上完全是不同賽道的)。 真正的虐菜天尊,新面板怪,大錘80!

設計思路: 我覺斥罪的設計思路也是延續了伺夜的思路,只不過在設計斥罪的時候或許「賢者時間」已經過去了,相對沒有那麽極端,設計師還是照顧了高難高壓的情況,沒讓這個幹員也一起陪著伺夜當倉管。

屏障的機制也是護盾機制的延伸, 透過完全不同的續航方式把斥罪和泥巖的適應區間給區分了開來 ,與泥巖的「眾生平等」護盾不同,屏障是只要斥罪殺得快補得快,斥罪連皮都不會破一點。這就讓斥罪在低難環境中可以直接化為一道不可逾越的防線,十分可靠。

而缺點也是同樣的, 設計師讓斥罪太過於依賴屏障 ,其中占據了及其重要的部份的反傷也完全依賴於屏障是否存在,若屏障被打破,在沒有紅蒂、調香師或傑哥等緩回治療的場合,斥罪每扣的每1滴血都是沒辦法恢復的,這一點與泥巖的情況可以說是天壤之別。而斥罪的「擊殺回盾」機制又註定了斥罪的日常使用率不會高,畢竟大部份博士都還是會給斥罪安排隊友,可惜對於斥罪來說,這種情況大概率就是覺得其他的幹員是來好心辦壞事了......

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,暫未實裝模組。

67.緘默德克薩斯

異德,第十二個限定6星,第十六個重復定位6星,第五個異格6星,處決者(快活)特種,與傀影同職業樣版。 是小號42的同時又是大號42

設計思路: 異德的思路就很明顯了,完全就是以「拯救者」的姿態 站在了傀影的肩膀上創造出來的 。設計幹員的第一步自然就是做賽道區分,所以異德就走法傷的路線了。但是法傷必然不是全部,所以還有第二步嵌入設定,於是異德的三個技能就都有了。

技能設計基本上是擺在臉上的,1技能就縫合了拉狗的沈默+混傷,只不過混傷的實作方式是透過物理平A+法傷dot實作的,而快活的「技能時間短」對應的則是DOT和對單沈默的「持續時間長」,一下子就把賽道給區分開了。2技能則是標準的輸出快活技能,傀影的特色是混合雙打,到了異德這裏就直接變成了二連擊,我一個人打兩份,同時還兼顧到了傀影後期乏力刮痧的缺點,增加了一個落地AOE爆發混合法抗,大大增加了實用性,甚至在技能期間還能打出超越42的爆發DPS。3技能則是自身作為德狗的劍雨延伸,除了第一波爆發除範圍外的效能幾乎一致外,還增加了一份持續劍雨,是妥妥的上位技能設計。而天賦的設計也對標了傀影,傀影最大的特色就是一個頂兩買一送一,到了異德這裏畢竟不能照抄,那麽就變成了重新整理技能,我自己再來一次。

所以這麽一來,除了某些特殊場合非得要帶一個1+1的擋槍工具人、或者非要帶一個凹束縛的場合能夠讓傀影保持優勢外,傀影幾乎難以與異德競爭,但是異德畢竟是高貴的限定,還是高人氣角色,這一點在玩家之間並沒有掀起太多討論。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了Y模組。

Y模組特性追加: 周圍四格沒有友方幹員時攻擊力+10%;天賦【德克薩斯傳統】更新。

數值型模組 ,本模組與傀影先實裝的X模組註重功能型不同,異德帶著偏向空降切人的Y模組落地,就已經證明了異德就是奔著輸出型快活去的,給了一個刺客一把更銳利的尖刀。

68.焰影葦草

「焰葦」,新分支6星,第六個異格6星,新冷門職業咒愈師。 實裝時本職所有幹員都是異格的職業 ,濯塵芙蓉 的上位。 非限定異格第一人,法脆第一人,14W法傷大C,滿拐百萬大C,狗史草組合真正的核心。

咒愈師這個職業本身限制頗大,雖然攻擊範圍是速狙範圍,但是治療友軍必須要攻擊到敵人才能觸發,且治療量與傷害量掛鉤,受敵方法抗影響很大。在這個基礎上幾乎所有人都不看好這個職業,畢竟一個又打又奶、不打沒奶的職業怎麽看都散發出一股「兩手抓兩手空」的味,結果沒想到超小杯文案不做人,實裝的技能機制直接打腫了所有不看好的人的臉......

設計思路: 焰影葦草的設計結果有很多巧合,以至於我至今仍然認為是設計事故。

白值方面,咒愈師縫合了醫師(單奶)和中堅術士(單法),前者取範圍、內容,後者取攻速,可由於咒愈師奶量,這很明顯是為了填補職業特性「治療量為傷害值的一半」這個坑準備的,以「減少50%治療量」換來的「增加50%基礎攻速」。法脆特性則是透過降低觸發概率並整合減攻的形式,換取了32%法脆+22%減攻的正常增幅。技能部份中,一技能是普通的加攻&加攻速混合BUFF,兩手抓兩手都不硬。三技能則是以100%觸發、附加秒傷、擊倒爆炸等花式效果,換來的僅有打2和最高60%的加攻效果。

以上均為比較正常的「陰陽刀法」產物,如果只看上面這部份,那焰影葦草就是一個比較普通又有點優秀的「術奶法傷拐」混合體。可二技能的設計仿佛就像是設計師沒設計周全似的:

這個技能考慮到了對攻擊範圍邊緣的幹員治療、考慮到了地面單位單掛火球持續高壓接敵的治療需求、考慮到了火球判定太小可能會難以觸發、甚至考慮到了非酋沒觸發法脆狀態下的HPS要略高於蘇蘇洛2技能以及技能回轉上的靠攏, 唯獨就是沒有考慮到兩麪包夾的情況! 以至於最終呈現出了對單14萬法傷的僅27秒回轉的逆天效果。

搭配上異德2技能的落地減抗,以及極高的HPS可以在技能期間單人掛住42的血量,狗史草就此降臨。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,暫未實裝模組。

69.林

林雨霞,第十二個限定陪跑6星,第十七個重復定位6星,陣法術士,與卡涅利安同樣版。 鼠王的女兒、「鼠鼠我呀,就是喜歡舔黑絲」、「我的黑絲呢?」、6星絲襪詐騙第一人、該脫得不脫(指琴柳)不敢脫的亂脫 ,大家看到我的配圖應該就能明白我對其有多大的怨念......

我個人認為林雨霞是自閃靈、星熊、塞爹以後,在「團隊承傷」這一塊設計傾向傾斜最多的幹員。同時我也認為林雨霞是繼伺夜之後,又一個「萌新保姆」式設計的幹員,在春節限定陪跑6星這麽設計也未嘗不可,可惜同樣也是玩砸了。

設計思路: 林雨霞所有的設計幾乎都是圍繞特性「琉璃璧」與職業特性展開,一個「高台重裝」在很多時候起到的還是變相降低治療壓力的作用。「琉璃璧」既能進一步加強站樁時期的承傷能力,又能在開啟技能後本體變脆弱的時候提供一份生存保障,整體設計思路是好的。

可問題出在了與焰影葦草相似的「百密一疏」中,林雨霞這個高台重裝機制上什麽都有了,唯獨就缺一個嘲諷,以至於使用過程中會進入一個閉環:想要承傷所以晚下控制仇恨->晚下但由於常態不攻擊所以膈應想早下早轉技能->由於沒有嘲諷所以早下肉度完全浪費了。 以至於在實際套用中,林雨霞要麽只能當個木樁,輸出總是「姍姍來遲」,要麽只能放棄承傷,當個「平平無奇的術士」。

再加上數值、技能上的不足,「琉璃璧」硬度不上不下,1技能的停頓由於覆蓋太低只能在保全尋夢,2技能給隊友上盾卻礙於「琉璃璧」的再生速度而支撐有限,3技能純輸出卻上限不高還難以打出理想傷害,最終落得難堪大用的下場。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組。

X模組特性追加: 通常時不攻擊且防禦力和法術抗性更大振幅提升(防禦力+215%,法術抗性+25),技能開啟時保留部份效果(防禦力+100%,法術抗性+10)且攻擊造成群體法術傷害;天賦【韜光】更新。

輔助型模組 ,這個模組讓林雨霞的使用體驗得到了飛躍式的提升。首先是擁有「琉璃璧」的林雨霞在獲得了生存能力加強後,其生存能力達到了卡涅利安甚至很多地面幹員都無法企及的高度。而天賦的更新更是大方,不僅在2級的時候讓回復的技力直接翻倍,3級更是增加了25%觸發概率,等效也有50%提升,從這個方面來看這個模組也算是超大杯模組了。只可惜生存向的幹員在當前環境還是沒有太多關註度,不知道有朝一日是否能有閃耀的表現。

70.重嶽

大哥,第十三個限定6星,第十八個重復定位6星,鬥士(拳衛),與山同樣版。真正打輸出的第一人(其他人都在裝作輸出),新·方舟吃拐第一人,點燃大賽新冠軍,前明日方舟第一RAP手, 形不成形,意不在意,千招百式在一息!你們解決問題,勁發江潮落,再去練練吧

設計思路: 大哥的設計就很有「新時代基石」的味道,其獨特的3技能設計,是明日方舟現階段全遊戲中能吃最多類別拐的幹員,除了常規的攻速拐、加攻拐、增傷拐外,自身還能提供獨享的易傷拐,以及現階段唯一一個能吃技力拐提升DPS的強力擊型基石技能(其他都是普通強力擊)。

第一天賦的設計就很有變種「焰影葦草第一天賦」的味道,同款概率觸發,但是大哥的物理易傷只有自己能吃,換來的則是較為離譜的65%易傷。第二天賦則也是經典的「自我安慰型」技力恢復天賦,效果尚可但也有限。

技能板塊,大哥就有一種 「大招做成小技能,小技能做成大招」 的既視感。其中一技能離譜的1200%倍率瞬間爆發成了一種逃課選擇,二技能則是經典小AOE,可一手打斷浮空基本斷絕了與浮空體系的配合,即使將來能配合了也只能是別人配合大哥。三技能是最有趣的,5次暖機的代價換來的是暖機後永久傷害翻倍(普攻與技能攻擊段數*2)、技力消耗減半以及十字大範圍,搭配上拳衛極快的攻速,路過的狗都得給大哥揍兩拳,在輸出層面冠絕基石,DPS還超越了百煉嘉維爾。

當然,如果拋開光環看本質,大哥「挨刀」的地方就是身板了,渾身都是輸出毫無生存方面的能力,擋1也需要隊友支持。即使如此換來的輸出也無法忽視初始破甲線低的問題,再加上攻回需要操作5次的暖機行為,很多博士都選擇不帶大哥玩......這刀也算是非常精準了。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,暫未實裝模組。

「登峰造極」期

臨近四周年,鷹角開始不滿足只是陰陽刀法和搞小特長幹員了,我懷疑設計師開始覺得「我又行了」。

此時鷹角的設計偶爾還是往「專精」方向設計,有時候又會調轉車頭甚至開倒車往「全都有」的方向設計,但是與其說是更進一步,倒不如說是略有退步,雖然仍然有不少非常優秀的設計使人眼前一亮,但總會時不時蹦出來一些「古早味設計」,比如給了又怕多的數值、束手束腳的功能等。

只能說希望只是暫時的低谷吧!

71.仇白

仇白,第十九個重復定位6星,第四個二次重復定位的6星,領主(遠衛),與銀灰、棘刺同樣版。新三人組的拼圖, 「白白蘭」組合主C,「背刺術士三幻神」第二塊拼圖,「腳臭組」新成員

領主作為一個過時的「老牌熱門模組」,設計起來需要避雷的方面還是很多的:比如遠距離基石要跟棘刺和大哥的定位錯開、比如決戰技要與真金斬和真銀斬的定位錯開等。同時領主這個職業與法傷其實一直都有很深的淵源,不管是3星月見夜的技能開啟後變法傷,還是5星戰神拉普蘭德2技能的打二法傷,即使是老基石棘刺也有一手天賦法(毒)傷,在此情況下受到不少玩家期盼的第三個領主6星終於來了。

設計思路: 與像是「青春版銀灰」的棘刺不同的是,仇白在主打法傷的基礎上,三個技能都是銀灰和棘刺「未曾設想的道路」。

一技能主打中頻小控兼法傷AOE補傷,二技能主打範圍軟控兼混傷爆發,三技能主打對三個目標的法傷爆發兼概率控制。可以說相比於兩位前輩,仇白在走法傷差異的同時,還突出了功能性。再加上天賦的停頓、束縛特攻,與明日方舟王道增傷拐鈴蘭的適配性拉滿,在這個基礎上,因與白鐵3技能、鈴蘭3技能的高度適配而組成的「白白蘭」組合也成了「三人組合」中輸出最高的組合(雖然對格子的需求極大)。

至於「被減速的炮塔可觸發仇白天賦造成2次傷害」,以及「剛好2個炮台+1個BOSS組成打3個單位」這種組合究竟是故意的還是不小心的呢?我個人認為是不小心的。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,暫未實裝模組。

72.麒麟X夜刀

麒麟X夜刀,第十四個限定6星,第二個聯動6星,第二十個重復定位6星,第五個二次重復定位的6星,處決者(快活)特種,與異德、傀影同職業樣版,怪物獵人聯動幹員。沒想到僅隔三個池子,處決者特種就迎來了新挑戰者,而且還同為限定。

當然,夜刀的情況比ASH當初要好一些,一方面是繼承了聯動池子120抽一井,加上很早就有預熱,所以玩家對此並沒有怨言。另一方面則是其強度、罕度、顏值均為上乘水平,在已經在水月肉鴿環境「鯊瘋了」的異德陰影之下仍可殺出一片天地。

設計思路: 極致的摔炮,2技能的霸體快速出傷、3技能的落地小陀螺兼對大體型特攻,使得夜刀的實用性廣受好評。而設計師也沒忘了整活,1技能的10萬總刮也非常有夢想,雖然破甲線不高很刮,但是面對一些0防的地圖機制需要處理的時候表現非常也能出眾。而且技能十分還原怪獵雙刀的特質,是十分成功的聯動設計。

可是相較於設計上的優秀,幹員文案上的擺爛也是最大程度的被擺到台面上了:1技能寫作6連擊,實為4+2連擊;2技能實際生效範圍包含腳下一格而不止「前方一格」等,使得夜刀在帶來無窮驚喜的同時也帶來了不少「驚喜」。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組。

X模組特性追加: 撤退時返還80%該次部署費用;天賦【鬼人強化狀態】更新。

半功能半平衡型模組 ,這個模組最大的價值在於模組本身的撤退返還費用提升,由於夜刀更強化了摔炮方面的套用,以至於撤退與再部署的節奏會比異德、傀影等其他快活可能更高,這個效果的價值極高。但是天賦的強化就讓人摸不著頭腦了,一個摔炮幹員提供無技能狀態的攻擊,加成還只有那麽少,只能理解為是「平衡手段」了。

73.伊內絲

伊內絲,新分支6星,萬眾期待的6星情報官來了。和曉歌一樣憑借突出的顏值殺出一條血路,成為無數博士的新心頭好,只有某個情報官不受人待見了(笑)。

設計思路: 縫,還縫的很好,甚至還加了料!

一技能就是把謎圖揉了進來,既有原來一技能的強力擊回費、又有二技能的法術持續傷害,甚至技力消耗還可以視為融合了天賦加成。二技能以曉歌二技能為基底可以一次部署多次開啟,且同樣能加攻、加攻速(偷攻速),甚至把迷彩給換成了隱匿,還擴大了攻擊範圍。三技能則是在曉歌一技能的落地觸發加攻的基礎上,增加了一個回收影哨的AOE。 基本上下位的技能在伊內絲身上都能找到影子

天賦才是伊內絲破壁的關鍵 ,第一天賦偷取攻擊力由於擊倒敵人就立即返還所以不是重點,反而首次攻擊到的敵人立即束縛5秒極為霸道,雖然每個單位只能觸發一次,但作為100%觸發的穩定控制天賦在實戰中效果很驚喜。而第二天賦更是直接打破了銀灰常駐反隱的壟斷地位,雖然反隱範圍只有兩格,但是影哨不占格子、本體可以兩開花、還附帶減速的特性也還是不容小覷。

使伊內絲成為了明明可以只憑借大腿就上熱門,卻還那麽努力的優秀幹員。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,暫未實裝模組。

74.淬羽赫默

淬羽赫默,新分支6星,第四個鷹角贈送6星,第六個異格6星,第一個贈送的異格6星。護佑者,與夏櫟、九色鹿、月禾同樣版。 羅德島人事部主任 ,憑一己之力掏空萊茵生命,工作不順利就想炸公司火箭的dalao(笑)

設計思路: 全面超越下位的存在,但可惜設計師還是不夠大膽,導致功能性上還是略有欠缺。

原先老護佑者們最大的問題就是庇護的力度不夠,三個五星常態庇護最高也只有20%,還有血量的要求,就業面窄得幾乎可以說是0。而淬羽赫默解決了這個問題,不僅庇護全程生效,最高24%的力度很可觀,且還是梯度遞增,對於所有擁有堅忍特性的幹員來說都非常適配。

但是不管是二技能還是三技能都太過保守了 ,首先是赫默招牌的無人機只有二技能才有,但開啟技能以後本體只有攻速加成,使得價值基本都只在無人機裏,就算不說無人機完全無奶了,它會隨著技能結束就消失這太坑了,技能一共就只持續12秒,正常操作必然會有的延遲會導致無人機的在場時間進一步縮短, 搞不懂為什麽不做成巫戀那種,開技能獲得無人機可自由部署的設計 ,縱然72%的庇護很亮眼,也還是讓人很遺憾。

三技能的鎖血效果雖然香,但是即使有一局只能開兩次技能的限制,他也還是把技能的回轉時間做到30秒那麽長,好在鎖血啟動後即使淬羽赫默離場或關閉技能效果也依然存在,彌補了一點真空期的缺陷。可惜招牌無人機三技能只存在於特效中,而且只有1.8倍的庇護還是讓人略顯失望。

不過我也能理解一部份,二技能的3倍天賦效果十分IMBA,未來模組落地以後每提升1%天賦庇護,在二技能這裏強化就會翻三倍,未來75%起步的庇護估計是跑不掉了。只是不知道會不會讓策劃更加喪心病狂,為了給玩家造成500傷害,就硬做一個兩三千攻擊的單位呢?

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,暫未實裝模組。

75.霍爾海雅

霍爾海雅,第十三個限定陪跑6星,第二十一個重復定位6星,第六個二次重復定位的6星。中堅術士,與小羊、小刻同樣版。屑女人二號、浮空體系 最大 最怪 的一塊拼圖、屬於術士的10萬法傷大C、中堅術士之恥(笑)

設計思路: 霍爾海雅的設計師估計這幾天都在路燈上,是被霍爾海雅浮空掛上去的。

不管是天賦還是技能,用一句話概括就是 「又要威又要戴頭盔」 ,真的不知道浮空上輩子是不是拯救了全世界,仿佛被設計師當親媽一樣供著,占模占得相當嚴重。

一技能是很稀有的、倍率高達300%的高台強力擊,如果搭配模組對空特攻,其倍率甚至比小羊的2技能還高。但成也倍率敗也倍率,想穩定打出控制就只能對單,加上職業不鎖空中單位,來一堆怪的時候就只是一個回轉特別慢的尿分叉強力擊罷了,十分尷尬。二技能亂尿九連擊,概率不高導致特攻觸發的次數完全隨緣,倍率也不高,傷害和控制都不穩定。三技能看起來氣勢洶洶實際上卻是單體技能,看著雷聲大結果雨點這麽小,雖然在隊友的配合下對單總傷能有10萬還過得去,但是太吃地圖和刷怪頻率也很要命,就這還設計了個「旋風生成隨機延遲0.1~0.3秒」,得嘞又是個不能穩定對軸的技能,還整成了持續45秒回轉60的老牌決戰技,可 浮空體系誰能跟她配合45秒呀?

天賦則是半桶水的設計,一個不優先鎖空的職業整個對空特攻+沈默,搞個失重限制完範圍還要限制80%血量。 不靠譜的天賦搭配上不靠譜的技能 ,簡直浪費了這幅好皮囊。

不過從我個人的角度來看,這或許也算一種優秀設計,畢竟霍爾海雅看著就不靠譜,幹員表現也不靠譜就十分合理。

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,已實裝了X模組。

X模組特性追加: 無視目標10點法術抗性;天賦【傳承終焉】更新。

半數值半輔助型模組 ,這模組基本就是圍繞著提升輸出來展開的,順便還提升了一下沈默能力。原先只有20%攻擊加成和3秒沈默,這三級模組一下子就給加了15%攻擊和2秒沈默, 讓我不得不認為這次霍爾海雅的設計就是拆分模組一起設計的 。而且霍爾海雅被浮空占了那麽多模,結果模組和浮空八竿子打不著, 更讓我懷疑第二天賦是不是就已經在等著Y模組了?

76.繆爾賽思

繆爾施夫,第十五個限定6星,第二十二個重復定位6星。戰術家,與伺夜同樣版。超脫於泰拉四女友的存在,多蘿西的親閨蜜,而你伺夜什麽身份敢跟限定叫板?

設計思路: 繆爾施夫的設計我覺得是為了解決戰術家的痛點而做的嘗試。

以前的戰術點都太脆弱了,使得戰術家使用起來會有與尖兵相似的痛苦感:打又不是很能打、產費又不太夠快。

誠然,夜半憑借二技能的睡眠能夠在體系中爭得一席之地, 再加上人美 (這是重點嗎?是!),倒也還能有一定的出場率。但是 首個落地的6星戰術家就翻了大車 :一方面想加強狼的抗線能力,一方面又想加強本體遠端輸出。可是狼肉度不夠導致阻擋能力很差,且阻擋數也不穩定,而本體的輸出又乏力刮痧,整得比尖兵八松短還不可靠。

於是換了思路:既然分開強化不行,那就做好戰術點吧! 戰術點也是首次被賦予了專屬技能,流形既可以前期復制重裝幹員抗線,還可以後期復制遠端幹員主動輸出,技能方面都是本體+戰術點都給到相同的內容加成,除此之外還額外給戰術點提供更多更強的功能。

這下終於把戰術家盤活了, 前期廉價可靠的抗線與後期廉價靈活的「過載模式」使其終於配得上「戰術家」這個名號了

模組板塊: 截止至明日方舟四周年,暫未實裝模組。

總結

截至至此一共76個6星,三周年版本的幹員更新以及四周年的新增的21個幹員的內容,前後編輯大約經歷了三個多月的時間,所有的內容都是我個人遊玩此遊戲兩年來的個人體驗與想法,我個人平時是以知乎為主B站為輔,偶爾看看NGA和貼吧,加上時間久遠,所以各個幹員當時落地時的風評不一定非常精準和全面。

鷹角一開始的6星由於經歷過內測打磨,整體都是比較完善的,雖然能銀羊龍的強度和地位都有所下滑,這並不能 掩蓋早期幹員設計的優秀。

從斯卡蒂開始,到逐步探索的企鵝、小莫。數值趨向於成熟的傀影、鈴蘭,穩紮穩打的棘刺、山,各具特色的凱爾希、耀光,再到廣受好評的橙閃、號角,和爭議不斷的歸鯊、黑鍵,以及放飛自我的叔叔、異德,再到最新話題不停的仇白、伊內絲。

可以說玩家們是一步步看著鷹角的幹員設計愈發成熟、刀法愈發精準、從整爛活變整花活,而且並沒有因為隨著設計空間被逐漸掏空而隨便膨脹數值。

接下來也希望鷹角能夠繼續保持,幹員設計的空間一定會越來越收縮。不過去年的擔憂並沒有成現實,而四周年也有繆繆開了個好頭,相信在未來的一年一定會有更多有趣的幹員出現在玩家面前的!

官服賬號,不過好友位滿了,那個可惡的屑女人還沒上島

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