難有兩種, 一種是配置, 職業配置, 裝備配置, 該有的不能少, 否則就打不過, 比如布胖那種. 倒T不是硬度不夠就是奶不給力. 最後T沒問題, 但是BOSS狂暴, 那就是DPS不給力.
還有一種是智商, 也就是大家說的流程BOSS, 機制BOSS, 每個職業都需要知道自己在什麽時候應該幹什麽. 以及絕對不能幹什麽(或者不幹什麽), 這種就是檢查團隊的執行能力了.
我只說懷舊服, 60年代初期, 大多數都是木樁boss, 只要T拉穩了, DPS和奶不OT, 就可以從頭到底打到死.
比如熔火之心MC階段, 最多也就對T有點抗性裝備的要求. 其他基本沒有太大限制.
到了BWL, 就開始有卡團的現象了, 比如當年某服有個著名的汙染了大半個伺服器玩家進度的小紅龍事件. 據說是從CD開始就滅滅滅, 然後不停有人走有人來, 直到那個CD快要更新的時候才幹掉. 我有幸就是最後那一次打過去的參與者.
之前滅團最多的原因無非就是中了點燃忘記離開大團. 40個人的野團, 每次都有那麽一兩個... 然後有人耐不住走了, 新換過來的又沒註意...周而復始
同樣是BWL, 老七就開始有點機制的雛形了, BOSS的幾個技能要求整個團隊配合的走位和配合(卡視角和解狀態等等)略有要求.
一直到了TAQ, 安琪拉神廟, WOW才對BOSS的設計琢磨出了一點味道, 比如克蘇恩, 一階段的眼線, 鐳射, 二階段的內場外場, 觸手眼魔等等, 這就開始有了真正的"團隊配合"要求. 也就是職業分工和全員跑位等等. 所以當時也能卡住不少團隊.
NAXX開始, 就不是那麽簡單了, 如果說教官還是比較簡單的話, 那麽4dk就開始對職業分配要求非常高了, T的輪換, BOSS的位置, 大團的走位, debuff的消除時間等等, 都必須是團隊考慮的問題.
跳舞男也是類似, 要求全團跑位, 以及被傳送的跑位等等. 人死的多了又打不掉boss, 躲不開中了技能也基本無救. 這就是對於全團的執行能力的考究. 哪怕你團隊精英再多, 只要有那麽幾個拖後腿的, 就很難打了.
至於目前階段的TBC, 暴雪對於boss戰的設計已經比較成熟了, 從最簡單的只考驗裝備配置木樁戰, 到只檢測執行能力的機制boss, 再到復合型的"既要智商線上, 也要裝備線上"都非常多.
比如風暴王子, 在未削弱之前, 能夠打通的團隊少之又少, 野團就不用多想了. 一直到開了SW, 普遍T6的玩家, 面對已經削弱的王子, 也時不時有"坐牢"的團.
至於太陽井, 好吧, 也就是目前懷舊服最新的進度, 已經快兩個月了, 絕大多數的團隊依舊處於"開荒"階段.
老一考驗的是容錯性, T和治療的配合, 內外場的配合, 站位的配合......總而言之就是混沌的"靈性".
老二就是看整個團隊的裝備深度, 從T到奶到DPS, 手法什麽基本的東西都不說了, 身上的"硬件"不過關, BOSS就不讓你過關. (中燃燒的人跑位並不難, 時間也不趕)
老三菲米斯又是一個考驗站位和跑位的boss, 以及整個團隊的"反應速度".
雙子則是考驗"單人"的反應速度, 火女點名三秒內離開人群10碼, 看似要求不高, 但做起來麽, 哈哈哈, 瞬間團隊框架變黑還是挺常見的.
終於說到穆魯了.......它就是前幾個boss的要求加起來. 所以說他是懷舊服最難boss也並不誇張. T要拉怪跑位, 近戰要躲黑水, 遠端要不停切目標+跑位, P2要跑位還要使出吃奶的力氣打boss, 奶要跑位還要盯住全團像漏水的海綿一樣的血量...
雞蛋...穆魯都打過了, 你也不過爾爾 基爾加丹: 輸給小弟了!