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「勝負」是遊戲的最本質規則嗎?

2020-04-16遊戲

勝負是對抗性玩法的基礎。任何存在對抗的遊戲,就一定也會存在勝負。

但遊戲不僅僅有對抗性的,還有非對抗性的。我們可以看看小孩子常玩的遊戲都有哪些:

1、捉迷藏

毋庸置疑,是對抗性遊戲,存在勝負的分別。

2、過家家

這種就不是對抗性遊戲了,更多是一種模擬

3、玩具

這裏我舉幾個例子:洋娃娃、迷你四驅車、溜溜球

洋娃娃就是過家家的延伸,不多說了。

迷你四驅車在拼裝過程中有樂趣,拼裝之後拿來跑倒沒什麽可玩的了。不過如果有很多人都玩,倒是可以開發對抗性的競速玩法。

溜溜球本身是非對抗性的,但可以自我設定目標,之後就有了對抗,即自己和自己的對抗。當然,也可以在不同人之間比拼技術,不過可能湊到對手也挺難。

我還記得我小時候很流行一種圓圓的卡片(題材是寶可夢),大家買來砸著玩,所以都叫砸卡。簡單來說,你把對方卡砸翻面了,卡就歸你了。所以這是一種非常單純的對抗性遊戲。彈球也是類似的玩法,不過我個人來說感覺砸卡更好玩。

總的來說,勝負是對抗性遊戲的基礎,但對抗性遊戲並不是遊戲的全部。

像過家家這樣的模擬行為就沒有對抗性質,但也一樣可以被算作遊戲。

我認為,只要是「無意義的智力活動」,都可以算作一種遊戲。比如我就很喜歡參加game jam,雖然這也是比賽,但制作遊戲的過程本身就很快樂了。

現在時間少了,很少參加,但出了題目也會和朋友一起討論。這種討論的過程我認為也是一種遊戲,它沒有目標,沒有對抗,也不是模擬。但這確實是一種「無意義的智力活動」,可以算作是一種遊戲。

我初中時還自己發明過一種桌面遊戲,所有的玩家只有我們朋友四人。

遊戲的規則大致如下:

玩家四人,占據桌面四角,使用硬幣作為可操作角色。角色的移動靠手指彈動。

四個角落畫有四塊區域,作為每個玩家的出生點。桌面中央有一塊區域,是死亡區域,而死亡區域的中心,則是勝利區域。

玩家如果進入死亡區域,則立即死亡;但如果進入死亡區域包圍的勝利區域,則直接獲勝,剩下其他玩家控制的角色都會死亡。

除此之外,進入其他玩家出生區域也會死亡,被彈下桌面也被認定為死亡。

當玩家主動攻擊導致其他玩家的角色死亡時,自己可以得到那個角色。但如果是因為失誤而致使自己角色死亡,則任何人都不會得到那個角色。特別的,同歸於盡時,算為主動攻擊者死亡,角色轉讓給被攻擊者,被攻擊者的角色復活。

然後當其他三個玩家沒有其他角色可用時,遊戲就結束了。

這遊戲最大的樂趣就在於戰略的選擇和技巧的練習。

第一種策略是選擇茍一波,在自己基地一直掛機,其他人沖進來它大概率弄不掉你。就算萬幸打中了的話,如果它也落入了你的保護區,那麽觸發同歸於盡機制,你反而賺了。但缺點是沒有主動進攻,就不能直接繳獲敵人的單位了,屬於慢性死亡。

第二種策略是專攻敵人角色,不管是暴力地推下邊界,還是擠到死亡區,都可以戰養戰,越戰越強。但是萬一沒控制好自己自殺了,或者幹脆搞得同歸於盡,那反而是自己虧了。

最後一種則是精準射手策略。別的我不管,我就瞄準中心點,我一進去剩下三家全都歸我。我死了也算自殺,不會給其他人增加力量。但如果沒足夠技術控制好,就成了完全的自殺。

此外,不同硬幣的差別也很大。

一元硬幣算是基礎款,攻守兼備,速度也不錯。

一毛的硬幣則是極限速度款,在和其他硬幣的正面較量中不占優勢,但是體型小,速度快,不需要特別大力氣就可以移動很遠。而且因為體積小,還更容易進入勝利區域。

清朝銅幣/紀念幣的尺寸和重量都很大,最不怕的就是和其他硬幣硬碰硬。往往可以在自身只移動很少距離的情況下把其他硬幣暴力地沖出桌面。但也因為太大,速度很慢,也不敢太用力,精細的調整很難。

因此,玩家的硬幣和策略的選擇要根據當前形勢動態調整,該隱忍的時候隱忍,該莽的時候莽。

這個簡單的遊戲帶給了我們三年的快樂,至今都是美好的回憶。不過比起遊玩遊戲本身,一起制定規則的這個過程也是相當好玩。

最開始的時候沒有任何區域,撞下桌就算贏。這時制定的第一條規則就是同歸於盡的特別處理。

但很快的,出現了專門開門殺的玩法。因為出生點都在桌面邊緣,那麽只要控制得剛到桌面邊緣附近,就可以一定拿下對方。就算失敗自己也更靠裏,所以更加安全。

為了解決這個問題,我們加入了保護區,其他人的角色在保護區內會死亡。加上了這一條之後,除非能夠精準地擊落對手而自己不死,其他情況都是賠本的。因此開門殺玩法幾乎被ban了。

但安全區也帶來另一個問題,玩家可以一直茍著,其他人也沒有辦法。

為了解決這個問題,我們設計出了勝利區和死亡區,前者用來保證茍在家的玩家也可以被殺死;後者保證前者有足夠高的難度才可達成。

勝利區和死亡區的設立,還意外地讓小型硬幣煥發新春。在只有對抗的世界,雖然精準度也很重要,但越大越容易打到,越重越能沖擊敵人,小硬幣完全沒有生存空間。但有了勝利區之後,專精小硬幣狙擊勝利點也成了一種玩法。

如果現在再讓我設計的話,我可能會考慮開發新地圖,或者在場上加障礙物、獎勵物、第三方NPC等等。

這種看著自己的遊戲一步步成長的感覺,可能比遊玩本身還讓人快樂。