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整個過程的總結與思考

2024-06-11遊戲

整個文章的總結:

  1. 【舒適區應對】需要分析思考,依靠經驗得到答案。

  2. 【挑戰區應對】需要大量接觸練習,需要收集問題本身資訊+自身已有積累經驗,從而得到答案。

  3. 【恐慌區應對】需要對問題進行再拆分,把問題從當前狀態下對學習者來說抽象的問題,變的更具體更加可執行,提高可執行性。

    需要去【消除抽象性+探尋他人成功經驗+問題本身資訊+自己已有積累】來得到答案。

  4. 【實踐】確定目標後需要去實踐,實踐才會產生問題,由問題來產生解決方案以及思考。

  5. 【恐慌區偽裝】部份問題會披著挑戰區的外皮,實際上是恐慌區的問題,而由於過於輕視其存在,導致不斷的試錯產生的收益遠遠低於失敗帶來的負面影響,最終會產生畏難甚至回避的心理。

  6. 【恐慌區補充、問題】由 5 引申的問題——恐慌區的問題,不能單純依靠大量接觸的練習來解決——或者說,恐慌區的問題,單純依靠大量的練習來解決,效果、效率都會很差,並且會出現各種心理以及精神上的問題,對於這類問題一定要小心,單純的恐慌區問題遠遠沒有偽挑戰區問題危害性大。

  7. 分離 線性練習 與 單點練習 ,線性練習帶來的是 多個階段銜接過度的知識積累 ,單點練習帶來的是 每個階段獨有的知識和技巧 ,兩者雜糅在一起【構成、組成】現實問題,但是在解決這些問題的時候,我們可以透過分離兩者的方式,來提高練習效果,從而更高效的達成目標。

      1. 以遊戲為例:

      1. 偵錯、修改程式碼後,不斷的讓BOSS一個招式(例如反身斬、水鳥)重復,透過短時間大量的接觸同一個招式,熟悉反身斬。重復上述過程,單點的一個個跳過銜接知識,把單點問題優先解決。

      2. 開鎖血,降低自己的試錯代價,並且控制招式的種類,盡量的進行單點練習。

      3. 在熟悉每個單點問題之後,開放線性連結練習,積累多階段的銜接變換知識,從變化中汲取新的知識,開始向現實問題逼近。

  8. 線性練習的缺點就是: 概率連乘 會迅速放大後期節點的訓練成本,造成大量時間被迫投入邊際效用遞減的部份——資源分配不合理。他本身積累的應對模型經驗是沒有問題的,是貼合實際環境變化的經驗,但是由於【單節點不熟練形成的低透過率】+【長鏈條形成的大量連乘】造成的極低透過率,同時拖慢了 單節點模型訓練 以及 整體的銜接模型 的訓練。

  9. 【跳劈】一個十分經典的案例,單點練習與連結練習的完美案例。

  10. 【問題的相對性】——任何一個問題,在個體知識、熟練度有差異的情況下,可以同時是不同人的【舒適區、挑戰區、恐慌區】的任務,甚至可以是同一個人,不同時期的不同類別的任務,不能太教條的去思考問題。

  11. 【問題的相對性】——本質是同時間不同人、不同時間同一人的抽象能力的不同造成的問題,故而應對所有三區問題的方式本質上大概率應該都是相同的。

  12. 基礎知識和高階知識的關系以及作用,兩者均來源於恐慌區,差別在於掌握的熟練程度,而兩者相輔相成的構成了一個人的知識體系,共同的表現了一個人【學習的能力】。

    1. 基礎知識負責微調高階知識的適用方式,以及減少高階知識的暴力儲存。

    2. 高階知識直接作用於實際生活,是生產實際問題中我們直接使用的工具,是直接接觸問題的第一層手套,它直接表達了一個人解決問題的能力。

我是如何達成這個目標:【彈反透過BOSS瑪蓮妮亞】的呢?

1.任務確定:到底需要使用什麽方法,完成什麽目標?

【在這個目標裏,我確定下來的目標是:彈反透過BOSS】

2.任務拆解:【XX方法完成XX目標】,這本身就是一個十分抽象的內容,其完全沒用任何可以落地的可能性,必須把這個內容進行具象化的操作:要完成這個抽象目標,需要達到什麽標準/擁有什麽能力

【我的行動是:

①實踐去探尋問題

②總結問題:

(1)探尋問題本身也出現了問題——血量問題造成的極低容錯,效率極低

(2)彈反需要學習

(3)水鳥需要躲避

(4)神經刀需要解決

③嘗試一個個的解決問題,根據實踐過程產生的問題,制定對應的解決方案

(1)【效率極低】舒適圈問題:稍微分析——得出結論:提高血量,創造能夠吃血瓶的機會——防具+滿血減傷

(2)【彈反學習】挑戰圈問題:大量練習+試錯+接觸——完全不害怕、不在乎臉面、不回避的接觸、練習、試錯

(3)【水鳥躲避】恐慌區問題:

1.先參考他人解決方案

2.問題進行再拆分:

2.1它為什麽難:完全不是以往認識中的攻擊方式,完全和遊戲中其他攻擊方式不同,並且根本不符合遊戲給與的角色機動性,試圖依靠翻滾無敵應對,在長時間的高傷害+高頻率追擊下必中。

2.2難在哪:傷害、頻率、反應時間、機動性

2.3怎麽難:扛不住、來不及躲、反應不過來、跑不掉

2.4機制如何、如何工作的:釘選→依靠高機動性+高頻率+高傷害進而產生難度

2.5有幾個階段:指令錄入→起跳特征→攻擊釘選→釋放一二三四階段→結束

2.6水鳥存在什麽紕漏、特點:高機動性帶來的難以控制→(產生目標)回避釘選

2.7如何擺脫釘選:參考他人方法

2.8為什麽要這樣處理:利用特點

2.9如何利用紕漏:錯位回避傷害

2.10四個階段每個階段如何利用紕漏進行處理:繞空氣柱+翻滾+產生錯位

2.11如何大量接觸水鳥:如何進行高頻率的反擊壓低BOSS血量,觸發水鳥

2.12水鳥的出現特征是什麽:血量+跳躍+距離+操作即將結束

問題的再拆分目的——

①透過獲取更多的資訊,把大問題拆解為熟悉的小問題以此拖入舒適區與挑戰區,解決自己出現的恐慌和混亂。

②拆解問題,使得恐慌區的抽象的問題【如何躲避水鳥】變成更具體的目標:如何預判水鳥出現、水鳥出現的特征、水鳥第一二三四段分別如何躲避、特殊情況如何處理。

(3)【神經刀】挑戰區問題:大量接觸練習

遇到的特殊問題、情況:

  1. 在不斷的練習中,普通斬擊——回身斬完全不能夠格擋,甚至最後產生畏懼心理,開始害怕甚至逃避這個招式,開始嘗試使用其他方法(例如翻滾、跳躍、走位躲避)的方式來回避格擋該攻擊。——

    分析:這個招式難度過高,對於我個人來說,稍微接近恐慌區,而我又沒有給與足夠的重視,於是在大量的失敗裏,開始產生根植於心底的恐慌,開始不能客觀正面的面對該問題,於是開始進行回避以及躲閃。

    並且——由於其出現頻率不高,導致我接觸的總量很多,但是接觸的頻率很低,完全不能形成系統的模型建立,被大量的其余資訊幹擾了模型的形成

  2. 隨著問題遞迴的加深,學習難度不斷加大,表現更差,而這剛剛好對應上一個很特別的東西——我被餵招的頻率、總量。

    也就是說,這個BOSS的很多技能由於放在更後面的階段,導致我每次接觸到後面的階段、招式需要花費更多的代價,而造成我見到這些技能的頻率大振幅降低,從而導致我學習的成本被迅速拉高。

    (自我評估)

    1. 第一階段普通攻擊應對最從容(95%)

    2. 第一階段後半段的水鳥應對差一些(80%)

    3. 第二階段的舊攻擊的更新應對更差(60%)

    4. 第二階段新的獨特攻擊(20%)

假設:BOSS分為8個階段,進入2、3、4、5、6、7、8階段的熟練度形成的透過頻率抽象為概率。(第一階段必然進入,就是100%=1,計算意義不大)

假設分別為:0.95、0.90、0.80、0.70、0.60、0.45、0.20。

那麽我進入D(i)階段的概率,在這種線性模型中分別為:

D(3)=0.855

D(4)=0.684

D(5)=0.4788

D(6)=0.28728

D(7)=0.129276

D(8)=0.0258552

也就是說,假設我接觸每個技能一百次,並且一定不遺忘的情況下,一百次我就能學會,我想要把第八階段的一個技能的應對模型成功建立,我需要開100局遊戲,才能見兩次,那麽,我學習第八階段的內容,就需要平均開5000把遊戲。

如果學習之間相互產生負面影響(比如A技能的學習影響B的表現,需要額外花費時間進行梳理),同時如果考慮遺忘的話、各個技能出現頻率不等,這個數碼會大大提升。

當然,我在不斷接觸前方內容的同時,也會提升前方成功透過的概率。但是問題是:每一個部份的最佳化產生的收益肯定是在初期最容易提升,根據邊際遞減效應,如果我想要整體提高概率在短時間內提高,把線性練習變成獨立練習是非常必要的。

3.但不可否定的是,線性連結也有它的優點,它會把幾個節點進行串聯,在這個過程裏,會產生新的問題——如何應對銜接問題,如果實際問題中需要應對銜接問題,那麽線性連結也是需要的,但是鏈條不能太長,太長了會快速放大單節點學習成本以及整體模型的訓練成本。

4.跳劈——為什麽它會十分有效?是什麽情況帶來的了那麽好的效果?

在艾爾登法環裏,跳劈是一個十分吃力不討好的操作,除了略高於普通攻擊的打斷、削韌效果以外,既沒有翻滾的無敵,前後搖也很大,釘選也很差容易空,消耗精力也多,破綻也很大,並且還很容易被打斷。

我在接觸女武神之前,從來沒有用過這個攻擊模式,隨便一個戰技,都能達到比它好很多的效果,例如無限挑飛敵人的的狩獵巨人、一刀就砍的敵人在地上睡覺的獅子斬,這些技能,消耗一點點魔法值+稍微多一些的精力,就擁有非常實用的攻擊距離、攻擊判定、打斷效果、傷害,並且前後搖和跳劈都差不多且難以打斷。

但是接近透過這個BOSS的時候,也即是我的訓練模型即將能夠很好的擬合這個BOSS的時候,我偶然發現一個很有意思的情況:我稍微幾次的嘗試,就很好的把跳劈輕松的融入到了我的處理模型中,我發現由於我非常熟悉這個BOSS的各種行為方式,憑借平時訓練的技巧。我很能好的把跳劈融入到我的操作中:

  1. 跳劈之後,精準格擋BOSS攻擊,繼續跳劈,將失衡處決和格擋處決同時啟用,以急快的速率拉低BOSS的血線(在BOSS甚至來不及放出掉三分之一血量的情況下,把她打至半血)。

  2. 連續使用代價極大、十分笨拙的跳劈,並且精準躲避,不吃任何傷害,見面直接連劈五次,BOSS的每一次反擊都能被我恰巧打斷、翻滾躲避,直接把BOSS拉到處決狀態,進行處決。

最終,我是使用跳劈+彈反+翻滾,把BOSS一二階段輕輕松松過掉,效率高的嚇人,BOSS甚至沒有打到我一下進行吸血,連續的跳劈打出傷害+跳劈造成失衡的處決+彈反造成的處決,以一種極快的速度把BOSS戰拉入了尾聲。

為什麽呢?我會能夠很輕松的把一個【明顯就很難的】東西融入到我的整個操作模型內?

假設:一開始我就把跳劈和所有的東西雜糅在一起,我的訓練效果會更好麽?——我認為不會,相反我認為效率會進入一個極低的情況。

而我的跳劈表現很好的原因是什麽?是因為【單點練習】,因為我前面的連結都是完備的,訓練接近完美的,其余原來的單點也是熟練度足夠高的,導致我在加入最後一個點的時候,很輕松就能‘高頻率、多次數、高質素’的去訓練一個點。

我可以憑借高質素的格擋、翻滾、輸出,快速的在跳劈模式下,透過長時間的存活+快速的壓低BOSS血線,不斷的看到一個又一個階段的BOSS狀態,並且長時間的使用跳劈以及體驗跳劈帶來的試錯。——本質上是:有大量試錯的機會

所以————並不是跳劈十分有效,換成任何一個技能,都會變得十分有效,而有效的原因,除開這些操作更加適合解決這個問題以外,也有一個至關重要的因素:我其他節點的訓練+各階段銜接的訓練,是足夠熟練、有效的。

故而得到一個至關重要的結論:從挑戰區來得到試錯來容納新知識,從恐慌區分解問題,從而遞迴的處理原本不能處理的問題,舒適區的知識用來輔助、無意識處理簡單問題。

一個思考:拆分也許是需要有限度的————維持分解的問題落點於挑戰區

之前討論了拆分不完全的恐慌區問題帶來的畏難、回避、害怕甚至是無力的心態的形成,以及恐慌區帶來的低效學習。我就在思考,那麽我們極端一些,是否可以把問題全部拆解成舒適區的問題呢?

————我認為也是不合適的

原因很簡單:模型得到的訓練量、效果會非常少和弱,以【分析血量佩戴護符和裝備】為例子,這個過程完全沒有任何挑戰性,對應的,我在解決了這個問題之後,也幾乎沒有得到任何收獲。

並且在這個過程裏,我沒有形成任何挑戰區知識(例如解包分析、數值查詢、傷害公式計算、遊戲機制了解),導致對於該問題形成模型的泛化能力很差,由於我把難度拉到了舒適區,於是我解決的這個問題就被拆解的很碎,變的十分特殊。導致我幾乎只能透過暴力的方式去嘗試(帶什麽裝備傷害怎麽樣,效果如何,血量剩多少),那麽如果換一個BOSS,我要執行同樣的操作,我就需要重新很呆板的去重復整個過程。

在考研的過程中,我看考研數學老師張宇就說過類似的問題,在這裏給了我啟發:

【張宇說:你要背公式,還有很多二級結論】,而我其實一直覺得不用背,因為都可以用初級知識組合出它們,而按我這樣做的後果就是張宇說的【太慢】,你所有的問題遇到了,都需要回溯到很底層的情況,再進行重組,雖然你需要掌握的結論和知識變的很少,但是在使用的過程中,你需要花費很大的時間去進行二級結論的合成,這在平時解決實際問題的時候,是得不償失的。

(例如炮擊精準的方式,最直觀、有效的方法就是在當前位置建立射擊諸元表,然後射擊過程中進行查表開火,而不是當場用射擊理論知識來現場計算開火角度)

但是也要清楚的理解和認識到:基礎知識是十分重要的,它是你靈活根據環境重新評估、自訂、個人化自身問題解決方案的一個至關重要的因素

(例如炮車所在地表被部份破壞,炮架位置發生傾斜、改變,如果炮架不能再移動、來不及移動,理論上精通射擊理論的炮兵可以根據當前炮架的形態,快速根據原有射表進行線性變換直接得到當前不規則地面上火炮的射表,進行快速且有效的調整,再度進行精準射擊,而如果沒有這些基礎知識,就只能兩眼抓瞎)

至此,當初YJANGO的學習觀影片系列缺少的一塊拼圖就被我找到了:

①在學習一個東西的過程中,高級結論(挑戰區結論)是實踐生產中必不可少的東西,它是用‘【記憶空間換取時間】’的一個至關重要的工具。

②而基礎知識(舒適區知識),是我們用來靈活適應當前環境,快速修正高級結論的根本

③基礎知識也是降低我們學習量級至關重要的工具,掌握了基礎知識,我們就可以根據問題的規模,來快速調整、修改、組合高級結論,而不需要一個個的去記憶高級結論。

④挑戰區結論和舒適區結論兩者相輔相成,用來真正的【學會一個東西】,而恐慌區,是挑戰區以及結論區不夠健壯的情況下,出現的不適合當前模型的一個個過於復雜的問題,分解他們,例項化他們,就是我們需要做的事情,它是前兩者的原料。

⑤任何一個恐慌區問題、挑戰區問題、舒適區問題,它們產生分類的原因:個人對於某個問題的抽象解壓能力有強有弱——也即一個人掌握該問題方面挑戰區、舒適區的知識的數量的多少

【例如對我來說,格擋攻擊就是一個具體的挑戰區問題:用格擋幀抓對面攻擊判定幀。

但是對於一個新手來說,這就是一個恐慌區問題,對於新手,什麽是格擋、格擋到底是如何進行的、機制是什麽、為什麽要格擋、格擋需要註意的特征是什麽、什麽能格擋、為什麽有些不能格擋、什麽按鍵方式的格擋最舒服

而這些,都是這個新手需要面對的問題,但是這些問題,在對於我來說,都是不言自明的,是舒適區的知識】

【恰如我對於水鳥產生的問題是一樣的,水鳥對於我來說,就如格擋對於新手來說一樣,只不過更復雜,更抽象更隱蔽,但本質上,沒有任何差別】