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遊戲美術越來越卷,從業者如何提升競爭力?

2021-12-03遊戲

大家好,我是騰訊的遊戲美術設計專家Inkling,年輕人都喜歡叫我in老師。我從劍3開始職業生涯,在騰訊J3參與過逆戰和穿越火線手遊,可以說,國內原創科幻遊戲的星星之火正是由我們這撥人點燃的。

我從小喜歡畫畫,更是個資深遊戲玩家,從04年走出校園踏足遊戲圈到現在,見證過國產遊戲輝煌的成功,投身過行業中激烈競爭的戰場......既然說到遊戲美術的競爭力,我有些簡單的想法想和大家分享。

2012年為【逆戰】設計的關卡BOSS

這個問題之前,我覺得先需要回答下什麽是遊戲美術,什麽是美術。如果一說到遊戲美術,大家只能想到引擎和渲染的話,那這個行業未免有點無趣。

美術是一個大概念,遊戲美術和其它幾千年傳統行業的美術,沒什麽本質區別。

做的都是讓 —— 大到世界,小到物件 —— 的外表「好看」的工作。

讓東西變好看的能力,每個人都有嗎?如果我有這樣的能力,怎麽才能比別人更強?

我覺得可以從三個方面去說:執行,判斷,觀點。美術的競爭力就是提高自己這三個方面的優勢,遊戲美術也一樣。

為【穿越火線槍戰王者】設計的生化戰士角色

執行

執行就是實際美術工作的熟練度,執行力就是控制的能力。控制的能力就是讓元素出現在它們該出現的地方,能夠讓色彩不亂,線條漂亮。疏密關系、明暗對比,這些已經是老生常談,真正落到實處的時候,就是經驗和練習量。

基礎的戰鬥力,沒有太多大道理可講,選擇行業需求的方向,盡最大可能花費時間鍛煉。不管是軟件技能還是繪畫技法。所謂一萬小時定律,說的就是機械的能力,而機械的能力就是靠機械的時間積累獲得的。

實際執行能力的競爭,無非就是投入時間的賽跑,同樣資質的人,多投入時間的一方一定會勝利。資質不好怎麽辦?那就投入更多時間試試。同時也要註意,專註在一件事上是對的,但是也需要留意其它領域,一專多能 vs. 一專,永遠有優勢。

為【穿越火線槍戰王者】設計的電磁武器

判斷

判斷就是能知道什麽是好看的,什麽是不好看的,有審美。這個已經超越了美術範疇,審美和一個人的知識儲備和閱讀量密切相關。

我們不可能期待一個(甚至都)沒有看過95版攻殼的美術能做好科幻題材。在不了解之前,大家都會覺得自己的見識是足夠指導自己的。

要提高審美,我們就不能自我封閉,要盡可能多的地接觸各種媒介。觸手伸得越長,就能了解得越多。了解得越多,就越能察覺到自己審美的欠缺。

業余個人作品

能察覺的話,就還有前進演化的可能性。

觀點

觀點既是最難,又是最簡單的能力。

難在於,能有自己的觀點,需要建立在前兩個能力之上 —— 肌肉強壯,明辨是非。一邊錘煉美術素養,一邊做出專業方向的選擇,才能找到自己想要的是什麽。

當然,因為美術是非常直觀的表現,每一個人都可以立即脫口而出自己的看法。但是,如果一個從業者沒有實際能力和眼界的話,就不可能提出有競爭力的觀點。

說觀點這個能力簡單,是因為觀點又可以從最簡單的興趣裏得到,說到底,就是我想做。

我想做,只是因為我喜歡。遊戲行業一直與硬梆梆的商業需求密切相關,大家都害怕說「我喜歡」。似乎「玩家喜歡」才是金科玉律。

但是恰好美術又是一個特別需要興趣驅動的職業,美術的觀點如果不直面自己的內心,也就沒了特別的價值。

所以,這是一個相輔相成的過程。鍛煉實際的美術工作能力,我們可以獲得基礎工作保障。提高審美,做出判斷,才有進步空間。在一次次實戰中,驗證和推導自己的觀點。最後,我們的觀點既是我們最大的競爭力,也是推動我們繼續前行的動力。

為某合作營運專案設計的「亞洲科幻」風格角色

如果我們所有從業者都在這三個方面獲得足夠的進步,那我們彼此之間的差異在哪裏?同樣強大的戰士之間從哪裏開始競爭?

這就要說到第二個問題。下一個突破口在哪裏?如何抓住?我覺得遊戲美術的下一個突破口是產能。

產能,可能聽起來並不夠高大上,也不夠「藝術」。但是假設,兩位同樣水準的美術候選人應聘,面對同一個測試,先完成的那位是不是有優勢?

從更大的層面來看,同水平的藝術家,或者美術leader,當他們參與兩個實力不相上下,玩法類似的遊戲專案時,誰又會勝出?有開發經驗的同學大概馬上能想到:在同樣的時間內,產出美術資產更多,更新叠代更快,先上市的一方就會贏。

業內的朋友應該都清楚,精致的美術資產是遊戲開發當中,難度最大,耗時最長的部份。在這方面每節約下來的一點時間,都可以用來做更多實際的內容。

為某近衛來寫實軍事專案設計的戰鬥機器人

而我們正在面臨的困難是:經過這些年的培養,玩家的大眾審美和競爭對手們的平均水準都提高了很多,遊戲美術正在走上越來越精致,越來越被挑剔的「不歸路」。

不難想象,當大家的玩法、創意、引擎技術、藝術家軍團的戰鬥力、甚至素材庫都相差無幾的時候,誰能在同樣的時間內生產更多的美術資產,誰就能贏得戰鬥。

更多的美術資產,意味著玩家能玩到更多的內容,有更多的選擇,還有不停叠代的新鮮感。這讓我聯想到90年代現代步兵的戰術統計:武器射程相同的兩支部隊,發射更多彈藥的一方就能活下來。

將早年【逆戰】中的機甲進行再創作

什麽東西最影響產能?我覺得除了人的因素,最密切相關的就是技術革命,例如AI。

我們依靠熟練度的機械能力就不用說了,未來一定會被機器取代。稍微長期來看,所謂的創意和設計也很危險。大家很容易把創意或某種美術風格當做神秘的個人行為,但是用現代的眼光看,「創意」無非就是藝術家用自己個人化的演算法,從腦袋的庫中提取組合結果。

不知道大家有沒有看過劉慈欣的【詩雲】?超級智能在一瞬間就寫完所有的七言絕句。方法很簡單,只不過是用能量排列完所有可能的漢字組合而已。

美術的設計和創意也是一樣:只要給機器餵養一個庫,為它準備好規則,未來它就肯定能產出媲美專業遊戲美術的作品。

這個變革一定會到來。大家可以留意下Artbreeder這類靠演算法生成圖片的網站,就會有所啟發。

把AI生成的圖片當作素材或靈感來源已經不是新鮮事

短期來說,新技術對遊戲美術,就好像火繩槍對武士的意義。武士在磨練技藝的同時,一定要留意,火繩槍一旦出現,就要在第一時間掌握它並抓在自己手中。

話雖然如此,那最開始談的三個維度還有意義嗎?

有的。

不管如何打造自己的競爭力,我們都應該承認一點,就是失敗或早或晚,一定會出現。我們不是被人打敗,就是被機器打敗。能夠持續的地成功固然很好,但是世界上沒有永遠成功的事物。

我所在的天美J3工作室,雖然扛起了中國FPS的第一面大旗,但是堅持到現在也並非一帆風順,不管是下一個突破口還是下一場戰鬥,唯有依靠真正具備競爭力的人們,充分發揮出每個戰士的力量,才能在未來的戰場中生存下去。

在遊戲美術行業未來的戰場中,核心的競爭力除了讓我們避免失敗,更重要的是要擁有從失敗中重新振作起來的能力 —— 基本的技能,正確的審美,執著的追求。