當前位置: 華文問答 > 遊戲

「三年業績最差單季」後,騰訊遊戲要去做「帕魯」了?

2024-03-31遊戲

文/秋影

騰訊遊戲急了。

前不久騰訊控股的2023年財報上,騰訊遊戲業務的疲軟成為了一大焦點:在2022年遊戲業務收入下滑的情況下,2023年騰訊遊戲部份年收入為1799億元,同比增長5.4%。

其中第四季度,騰訊遊戲營收僅為409億元,同比下降2%, 本土市場遊戲收入更是同比下降3%至270億元,本土收入數據也是騰訊遊戲近14個季度以來最低的一次。

增幅的放緩,與遊戲行業大環境的低迷脫不開幹系。2022年開始,中國遊戲市場的使用者規模數,就已經有下滑的跡象了。

但與此同時,米哈遊卻在2022年實作了273億的收入、躋身國內遊戲廠商top3,去年釋出【崩壞:星穹鐵道】後,業績或將迎進一步大漲;而老對手網易,則靠著【蛋仔派對】在2023年出盡風頭,全年收入首次突破了千億,遊戲收入增幅接近10%。

行業迎來拐點,對手奮起直追,作為一哥的騰訊遊戲也焦慮了起來。

今年1月,騰訊宣布與字節跳動破冰,開放【王者榮耀】【和平精英】在抖音的直播權,此前宣布投入費用「上不封頂」的【元夢之星】也在抖音投入大量推廣。

而在遊戲開發上,騰訊也在繼續尋找新的增長點,近期有外媒報道,騰訊旗下兩家王牌工作室天美工作室和光子工作室正在招聘人員,推進打造類【幻獸帕魯】風格的手機遊戲。

但在幾年都未出新國民級爆款遊戲的現實面前,這些舉措能否助騰訊遊戲鞏固住王位?

全民遊戲的疲軟

對於Q4遊戲收入的下降,騰訊在財報裏做出了解釋, 稱主要是受到【王者榮耀】及【和平精英】貢獻減少的影響。 這兩款遊戲,常年都是騰訊手遊業務的核心收入來源。

「2023年我們的本土市場遊戲業務收入表現疲軟,原因是兩大遊戲【王者榮耀】和【和平精英】在日活保持領先位置,但變現暫時停滯不前,我們必須采取補救措施。這兩款遊戲主要問題是商業化,而不是使用者群方面有問題。」騰訊總裁劉熾平在財報媒體溝通會上說。

不過,曾先後在網易與騰訊工作過的遊戲行業分析師何北航卻持有不同的看法,他在其個人公號「遊戲壽司」上,分析了2023年Q4騰訊遊戲端遊和手遊在國內的ARPPU(每付費使用者平均收益),發現相關數據都沒有變少,但是整體收入卻變少了, 換言之,活躍使用者的付費意願沒有降低,但是活躍付費使用者缺少了。

【王者榮耀】和【和平精英】分別問世於2015年和2019年,從手遊平均熱度周期來看,它們已經算是長壽了,熱度下滑在所難免。

真正讓騰訊頭疼的,應該是這麽多年來再沒有一款能比肩二者的新爆款問世了——此前幾年,以【英雄聯盟】IP為基礎的【金鏟鏟之戰】【英雄聯盟手遊】均被寄予厚望,但其帶來的收入增長依然無法對沖【王者榮耀】和【和平精英】的下滑。

2023年年底上線的【元夢之星】一度被戲稱為「鵝廠太子」。

上線之初,騰訊就宣布首期生態激勵投入14億元,邀請了超600名明星達人做宣傳推廣,首日買量素材就投下了2.7萬組。

此後,騰訊更是調動了全方面資源,在影片號、QQ、騰訊新聞等多個流量入口進行推廣,和【王者榮耀】聯登,力圖將其打造成下一個國民級遊戲。

但就【元夢之星】目前的成績來看,其表現並沒有達到預期。

據點點數據顯示,2023年12月15日至2024年1月15日,【元夢之星】iOS端總收入為1.38億元,【蛋仔派對】同期總收入僅為1.1億元。可往後一個月(從1月15日至2月15日)【元夢之星】在中國iOS端的收入卻銳減至6155萬元,僅為【蛋仔派對】同期的一半。

面對遊戲的青黃不接以及對手們的洶湧進攻,今年的騰訊年會上,馬化騰就罕見地對遊戲業務提出了批評:「遊戲是我們的王牌業務,目前號稱全球最大的遊戲公司,好像是躺在成功的功勞簿上。但在過去一年,我們受到了很大挑戰,新生代遊戲公司層出不窮,從玩法類到內容類的轉變,我們一時無所適從,友商不斷產出新品,我們就好像毫無建樹的感覺。」

騰訊如何破局?

在全民遊戲的疲軟期,騰訊遊戲做出了一個意料之外但卻不得不做的改變——與字節和解。

今年1月,【王者榮耀】官方微博宣布,1月21日起,【王者榮耀】抖音直播全面開放。 1月20日,【和平精英】官方微博也宣布,1月25日,和平精英賽事抖音直播將開放。【王者榮耀】直播開放當天,主播張大仙在其抖音直播間中首次直播【王者榮耀】,短短一分鐘,線上觀眾沖到10萬以上。

【元夢之星】在上線前,也將抖音視為行銷的主戰場。

據DataEye數據顯示,過去一個月,騰訊新手遊【元夢之星】 38% 的廣告投放給了字節跳動的線上廣告平台 「穿山甲」,張大仙等一眾王者主播也順勢在抖音直播玩起【元夢之星】。 而同期【元夢之星】投放在騰訊自家廣告平台 「優量匯」 的比例只有 12%。

但對於騰訊遊戲業務來說,除了用新渠道來留住使用者,更重要的還是要想辦法在遊戲生產模式上破局。

目前來看,騰訊想到的方法還是借鑒那些已經成功的模式,比如近期傳出的,要砸資源來研發類【幻獸帕魯】的開放世界生存類遊戲。【幻獸帕魯】是2024年的第一個出圈的熱門爆款遊戲,5天銷量破700萬,創收15億,打破了Steam同時線上玩家的歷史紀錄。

走在他人驗證過的、更確定的道路上,似乎已經成為了騰訊遊戲的業務慣性。

晚點曾在【騰訊遊戲錯過「原神」】裏采訪了多名接近騰訊遊戲的從業者,他們在闡述騰訊遊戲的取向時曾表示:「遊戲是騰訊的業務裏高度追求確定性的。它所有的機制、組織都為這種確定性服務。」一位騰訊自研體系人士說,邏輯很簡單: 做出來東西,(要看首先)能不能回本,其次是能夠帶來流水,值不值?值的話就做,不值就不做。

換句話說,在一個賽道還未茁壯成長時,騰訊遊戲偏向於不去冒險。就像2017年騰訊遊戲放棄投資疊紙的原因:二次元與女性賽道體量太小。但這也就意味著,它會失去一些挖掘增量的機會——隨後【戀與制作人】的大火證明了女性使用者的消費能力有多強。

不過對於騰訊的遊戲業務來說,過去一段時間也並不是沒有好訊息。

在騰訊的財報裏,遊戲業務有兩個數據創下了新高。其一是騰訊遊戲2023年海外市場收入532億元,同比增長14%。更為突出的數據則是,微信小遊戲同比增長在2023年超過50%,早在去年6月,官方在大會上對微信小遊戲給出的數據就是: 累計服務的使用者總量超過了10億,每個月服務的使用者總量超過4億。

它與手遊市場,是兩條多數時候並不相交的線。騰訊首席戰略官兼高級執行副總裁占士·米曹曾介紹,小遊戲的月活躍使用者中只有不到一半是獨立遊戲套用的月活躍使用者,而獨立遊戲套用付費使用者中,占比只有個位數的使用者也是小遊戲付費使用者。

獲取大量新使用者的小遊戲,給騰訊帶來了不小的增量,騰訊方面曾對外透露,「廣告技術提高了小遊戲的利潤,這是一種非常可觀的GMV收入來源,但我們只將其中的一小部份計入報告收入,這部份報告收入的利潤率比我們主流遊戲業務的利潤率高很多。」

不過從這些評價、結論不難看出,微信小遊戲雖火,但它更多是一個錦上添花的存在,畢竟它們的主要受眾並非遊戲行業的核心使用者,其增長潛力、使用者黏性以及付費意願,都很難和主流遊戲玩家媲美。

對於一家極度仰賴遊戲業務的大廠來說,小遊戲可以暫時解渴、緩解焦慮,可想要守住王位不被趕超, 騰訊怕是到了不破不立的節點。

在整個行業蓬勃向上、增量市場巨大的時候,騰訊很容易用資源和渠道優勢與對手們拉開身位,可如今行業已經迎來拐點,遊戲市場不再是可以無限增長的藍海。

當大家需要和短影片等來搶奪使用者時間、存量市場的時候,光是守正已經遠遠不夠了,能否出奇,比以往更迫切。