當前位置: 華文問答 > 遊戲

一場比一場瘋,二次元做這事是真「香」啊!

2024-05-14遊戲

文 / 手遊那點 Sam

最近,我感覺自己好像被各種餐飲聯動「包圍」了。

假期偶爾想喝杯奶茶、整點洋快餐,開啟點單小程式,總會時不時蹦出一個遊戲IP。你能在麥當勞裏面看到【王者榮耀】,在肯德基買【逆水寒】套餐,即便單看二遊,那也熱鬧得很:這邊【崩壞:星穹鐵道】 (下稱【星鐵】) 聯動茶百道、那頭【明日方舟】聯動奈雪的茶。要是嫌不頂飽,還有【重返未來:1999】和必勝客……

你看,光是最近一個月裏面的案例,列出來就得花不少功夫。再往前一點,像【光與夜之戀】【白荊回廊】【未定事件簿】等等,也幾乎將這些餐飲品牌的檔期占得滿滿當當,好像沒幾個聯動在手,都跟不上市場的潮流。

問題是,遊戲聯動餐飲,本身並不是什麽新鮮事情。大約在2015年,甚至更早之前,將線下餐飲快消店作為宣發場景就已經是相當常規的行銷打法。按理說玩家對此應該並不陌生,大多數圈外人也僅僅是看個熱鬧。線上上渠道便捷發達的今天,這種方式觸達使用者的效率不一定就比簡單粗暴砸買量來得更高。

但到了騰訊、米哈遊、鷹角等廠商的手裏,看似過時的「老法子」不僅有了更多新花樣,似乎也正變得越來越「香」了。

01

餐飲聯動,越來越「花」

像前面說的那樣,遊戲IP做餐飲聯動,在很早之前就已經有一套成熟固定的模式。像是設定主題店、客製物料周邊、推出套餐單品、邀請Coser月台,基本都是少不了的「標配」專案。

舉個例子,2016年【天堂2:血盟】測試期間,蝸牛遊戲就與麥當勞達成了合作。除了在全國範圍內開放了10家主題餐廳,還以「原味天堂」為口號,把餐飲和遊戲賣點結合在一起,為國服上線提前造勢。

再比如【夢幻西遊】早期和必勝客的聯動,則是圍繞著「夢幻主題店」進行展開。網易線上下鋪設了大量客製裝飾,同時配合遊戲舉辦的電競賽事,將主題店作為玩家集中觀賽的空間,進而形成產品內外的流量閉環。

早期的遊戲餐飲聯動,大多都遵循著這套模式,講究一個「品牌露出」。簡單來說,就是透過直截了當的資訊傳遞,瞄準生活場景為IP創造記憶點,相當於短期集中的線下廣告投放。

但眾所周知,自從二遊廠商也盯上這塊「戰場」,情況就開始變得有些不一樣了。

這種差異不在於目的,更多是在「形式」。而【原神】聯動肯德基,則成為了潮流最初的源頭。

時至今日,很多人依然想不通這場聯動為什麽會如此火爆。畢竟從流程來看,其本質實際上也就是買套餐、送周邊,與常見聯動一般無異。但米哈遊想出來的「接頭暗號」,卻意外讓整場活動產生了質變——沒錯,就是那句「異世相遇,盡享美味」。

線下點單變成「社死現場」為什麽能出圈,我們下文再嘗試展開。總之在那以後,向店員拿周邊之前要先來點「儀式」,似乎就變成了某種約定俗成的老規矩:包括【原神】後續和必勝客聯動的「風起必勝,應約而來」、【星鐵】聯動茶百道的「茶韻起仙舟」、【白荊回廊】和達美樂的「白荊回廊,荊神滿分」,都是類似例子。

顯然,不管你對遊戲的濃度有多高,到了線下,限量周邊和心理包袱終歸只能選一個。當然,偶爾也會有比較「仁慈」的廠商,像【重返未來:1999】就允許玩家用英文喊「May the pizza be with us」,起碼不那麽引人註目,多少能降低點羞恥感。

What can I say,直接拿下。

光讓玩家喊口號,還不算玩得最「花」的。像【星鐵】去年和肯德基的聯動,除了推出「帕姆美味桶」,贈送鐳射車票以外,米哈遊還連著整了一串「狠活」:讓帕姆介紹聯動內容、邀請三月七、丹恒等角色聲優獻唱「瘋狂星期四之歌」、透過官方賬號釋出「星穹鐵道教你0基礎做美食」……學不會沒關系,只要大聲喊「幫幫我,肯德基爺爺」,你就能得到想要的一切。

加上覆蓋其他場景的線下廣告投放、KOL合作宣發,米哈遊對這場活動明顯拿出了極高的重視程度,而不僅是單純向合作方「借場子」。當原本司空見慣的餐飲聯動已經達到這種規模與投入,背後能夠為廠商帶來多少熱度收益,或許也到該重新審視的時候了。

02

年年做,年年火?

每逢遊戲IP和餐飲品牌聯動,大概都會出現以下場景:提前兩分鐘候在點單界面,時間一到還是被光速擠爆,好不容易到了付款那步,可選日期卻提示全部約滿;至於想要第一時間線上下拿到周邊,那就大概率要做好被人海淹沒,甚至熬夜排隊的心理準備。

在圈外人看來,這種「狂熱」或許有些難以理解——二次元的錢真就那麽好賺,隨便和哪家聯動都能火?又或者,那些贈送周邊真的那麽重要,還是有什麽特殊意義,值得這麽多人付出超越表面價值的時間精力去拼命獲取?

對親身參與的玩家而言,他們大概會給出各自不同的主觀理由。但站在商業角度,這些現象實際上只會導向同一個答案,即廠商們對於餐飲聯動不僅有著非常清晰的定位,並且深諳玩家想要在聯動當中看到什麽、獲得什麽,才能讓人不斷「買賬」,並理所當然地將熱情投入到其中。

還是從【原神】和肯德基說起。老讀者們或許有印象,當時我的同事也在廣州主題店外頭通宵了一整晚,用影片和文字記錄現場情況。淩晨三四點,幾百號人在街頭排著長隊,只為了拿到每天限定90個的徽章。即便搶不到,也要盡可能把主題桶,或者任何有原神要素的東西帶回家。

「限定」兩個字,當然能構成不小的動力。但玩家甘願為了一對徽章夜排,更多是因為【原神】第一次線下聯動,成為了他們宣泄情感的一個「出口」。無論通宵排隊、出Cos去餐廳、還是喊出「異世相遇,盡享美味」,當玩家置身於同好聚集的環境時,一些所謂「社死」行為,也就被賦予了證明「廚力」的附加意義。

至於花大力氣拿到的周邊,則是「親身參與」的紀念證明。相比看得見的「價值」收益,透過它們留下回憶、或是借此獲取圈層認同,往往是更多玩家所看重的東西。

但說到底,這些圈內玩家才能get到,在路人看來甚至有些莫名其妙的事情,為什麽會讓聯動火得這麽離譜?

在我看來,排除【原神】本身現象級的熱度與玩家基數,另一個主要原因在於,當聯動形式發生變化(排隊、對口號),體驗核心就不再局限於資訊「展示」,而是玩家與聯動方之間的「互動」。加上二遊玩家大多樂於表達、互聯網內容較強,很容易就會衍生出一系列梗和二次創作,將活動氛圍覆蓋到大部份IP受眾乃至其他泛使用者圈層,讓他們產生認知與興趣。

【B站@不是的的是のの】

如此一來,玩家扮演的角色就不單只是「消費者」,實際上自己也已經成為了「宣傳」的一部份,將社區氛圍透過餐飲聯動為載體擴散了出去。

於是在【原神】之後,更多二遊廠商開始為餐飲聯動加上喊口號、做任務這些互動途徑。同時,為了讓玩家能夠「放下包袱」,願意參與和分享,如何「塑造氛圍」也成了越發重要的一環。

像前段時間【明日方舟】聯動奈雪的茶,就曾經流傳出一份多達十幾頁的員工培訓手冊,從顧客代稱(博士)到幹員代號都被列為了「必背」專案。根據線下反饋,包括主題店放的BGM、點單標簽貼上位置這些規格標準也相當細致,實際體驗也因此得到了不少玩家好評。

而【光與夜之戀】和喜茶的聯動,則是以白色情人節作為主題。玩家可以透過透卡周邊和角色同框,並且透過自助蓋章互動完成「領證」。能夠打破「第四面墻」,將愛意帶到線下,自然也就為玩家參與聯動提供了額外吸重力。

所以你看,雖說餐飲聯動看似年年做、年年有人火,但真要做到理想效果,其實也挺考驗廠商的想法和創意。表面上是對暗號,實際怎麽和玩家「對上電波」,才是最重要的。

03

已非簡單的「1+1」

過去我們看遊戲廠商搞餐飲聯動,大多是做成「快閃」形式,借跨界品牌的知名度為IP創造一波集中曝光。但目前看來,這種找一個知名品牌、搞一次短期聯名的「1+1」模式,似乎也已經隨著「遊戲X餐飲」的火爆產生了不少變化。

首先是聯動時長的變化。如果實際觀察過幾次聯名活動就能發現,如今二遊產品和餐飲品牌的合作似乎都不會刻意去營造「限時」概念。即便客製周邊已經發放完畢,帶有IP元素的聯動套餐也會處在持續可售的狀態,時間往往長達幾個月。這就說明遊戲聯動餐飲並非只有「一波流」,長期來看依然能夠為聯動雙方貢獻穩定的正向收益。

正因如此,部份跨界品牌之間甚至會建立起長期穩定的合作關系,將聯動做成「常規操作」。像【原神】和喜茶、必勝客都已經分別展開了兩期聯動,擔當「看板」的角色也有些講究:蒙德的安柏、優菈(必勝客一期),璃月的夜蘭、凝光(必勝客二期)、甘雨、申鶴(喜茶二期),稻妻的神裏兄妹(喜茶一期),突出一個雨露均沾。

當合作進入穩定狀態,這甚至會像是遊戲IP線上下的「版本更新」。喜愛的角色有機會出現在跨界聯動當中,某種程度上也會助推玩家自發對「下一次」產生期待。

總而言之,在二遊廠商手裏,餐飲聯動正在成為一個不可忽略的行銷陣地。仔細想想,只要活動質素不落下,其實也不失為一件「三全其美」的事——餐飲店有了新客流、遊戲IP收獲了使用者黏性和品牌傳播、玩家也樂於線上下看到喜愛的角色形象,順便拿到限定周邊……

這麽說來,好像真挺「香」的。