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競技遊戲售賣皮膚(而不賣功能性道具)的商業模式為什麽能成立?

2017-07-11遊戲

任何剝離大環境討論商業模式的行為,都是在耍流氓。

第一點

首先,我們需要先關註一下市場上,目前最受歡迎的遊戲都是什麽。

以上是美國以及歐洲六月份最受歡迎的遊戲前十。(竟然沒有我大dota2,桑心)

除了排名第二的我的世界之外,這些遊戲,有一個很明顯的共同特征,幾乎所有的都是競技類遊戲。

雖然少了中國這個大市場的樣本可能會導致數據不夠精準,但是依舊能夠說明一個問題:

競技遊戲是當前環境的大趨勢,也就是說民心所向,競技類遊戲是當前市場的寵兒。

那在這個基礎上,我們可以來談一談競技遊戲了。

競技遊戲的內核在於:競技。(行吧就當我在說廢話)

也就是說,無論遊戲如何改變內容甚至框架,核心思想都是人與人之間 相對平等的對抗

這個世界上沒有錢的人畢竟是大多數。

他們希望的是,在虛擬世界裏能享受到相對公平的遊戲體驗。

也正是因此,之前中國許多暴發戶式網遊慢慢退熱(例如:征途,天龍八部),競技類遊戲走俏。

第二點

那不得不引申出來另外一個討論: online遊戲如何盈利。

早期的online遊戲的盈利方式是,誰花錢,誰就爽,誰越爽,誰越花錢。

這個理念在當初那個年代,可以說是非常明智的。

因為可選的遊戲有限,你只要想玩網遊,來來回回也就那麽幾款制作精良的。

那個時期,只要遊戲可玩性高,就不愁沒人玩。

所以遊戲公司的重點不在於討好那些,不花錢的普通玩家,而在於如何讓那一小波舍得花錢,給公司營收的RMB玩家玩的爽,玩的開心。

於是RMB玩家就站在了金字塔頂端,在這種設定的遊戲中,普通玩家地位,大概NPC是差不多的,甚至更慘,都是被RMB玩家虐殺,找尋快感的物件。

那個年代,是一少部份RMB玩家,養活了整個網遊。

而現在online遊戲的盈利模式,已經從賺少部份的錢,過渡到了賺大部份人的錢。

我們很少再能看見什麽網遊是單純的只討好RMB玩家。

什麽一刀秒殺,已經不復存在了。

更多的是想辦法討好整個玩家群體。

那如何做到呢?

這就是競技類遊戲厲害的地方了呀。

第三點

在確定了當前遊戲市場競技遊戲是絕對主力的前提下,現在我們可以來回歸主題:為什麽競技遊戲售賣飾品,皮膚這種商業模式能夠成立?

競技遊戲本身在盈利方面,相對於早期的暴發戶式網遊,其實是存在劣勢的。

或者說,跟暴發戶式網遊吸引人民幣戰士的手法是天然沖突的。

暴發戶式網遊:

可是這種盈利模式跟競技類網遊的 內核——平等的對抗 是沖突的。

這也就意味著競技類網遊要找到一個新的盈利模式。

如何在不影響遊戲平衡性的基礎上,還能讓玩家花錢?

第一種模式是以買斷客戶端的方式。

業內代表:守望先鋒跟大逃殺。

這種沒什麽可說的。

第二種就是「換裝」,也就是售賣皮膚飾品了。

業內代表:LOL和DOTA2。

為什麽這種商業模式能夠成立?

從玩家的角度很好分析,虛榮心,觀賞性等等,之前很多答案都說了,就不贅述了。

我要說的是,從遊戲公司的角度。

用LOL跟DOTA2舉例,首先這兩款都是使用者基礎很大,人氣很旺的遊戲。(人氣旺?dota2一臉懵逼)

換句話說,如何利用已有的使用者基礎,增加自己的營收?

對於一些人氣值不足或未知的遊戲來說,他們要透過的是免洗的買斷確保營收。

而對於人氣旺基數大的遊戲而言。

只需要的是,在每一個使用者身上都賺一些就夠了。

就像薅羊毛。

他們的羊足夠多,就算是一只羊上只薅一根羊毛,也足夠他們織毛衣了。

粗略的來說,LOL跟DOTA都是「售賣皮膚」的。

可如果細說的話,LOL跟DOTA在售賣皮膚上,依舊走的是不一樣的路線。

LOL的皮膚售賣是繫結的,換句話說是一錘子買賣。

我們可以把拳頭公司比作一個食品制造工廠,你一旦吃了,就進肚子裏了。

簡單的來說,LOL的皮膚是不可流通的,死物。

在這個產品鏈中。

只有兩方: 制造商——消費者

也正是因此,單從皮膚銷售而言,此舉的受益者只有拳頭公司。

而在DOTA2中,「飾品」也就是「皮膚」,更像是一種可流通的家用器具。

我們可以把V社比作一個家電商場。

他賣各式各樣的家用器具,桌椅板凳,空調彩電,應有盡有。

你的空調彩電,用的不想用了,可以轉手賣掉。會有人二手回收。

你的桌椅板凳當初買的時候可能不值錢,想賣的時候無意間發現,竟然是紅木的,現在已經成了天價。

在DOTA2這個大的生態中,飾品可流通的,是活物。

不同的飾品有著不同的價格,不同的珍稀程度,不同的作用。

某種意義上來說,DOTA2飾品某種程度上可以算是一種「貨幣」。

普通玩家可以在入坑的時候買入飾品,退坑的時候賣出,起碼不會白白讓錢打了水漂。

有些精明的商人可以看好某一個飾品,大量囤貨,賺個盆滿缽滿。

甚至還有些土豪,不求別的,只是為了收藏各種各樣稀有的飾品。(我longdd)

甚至你還可以用飾品博彩,跟賭球,賭馬沒什麽兩樣。

在這個產業鏈中。

已經遠遠不止制造商消費者這麽簡單了。

有制造商,消費者,二道販子,二手收購商,博彩業從業人員,個體商人等等。

一應俱全。

兩者相比,很難說哪種更為可取,不過DOTA2的這種商業模式,衍生了更多的相關產業。

綜上:

1)大環境對競技類遊戲的偏愛,導致競技類遊戲的大熱,這是前提。

2)玩家對遊戲體驗的要求,和遊戲類別導致了可選的盈利模式不多。

3)使用者基數大,人氣高。僅靠皮膚就足以創造客觀的盈利。

4)由此商業模式衍生出了相關產業,而這些相關產業也保證了該商業模式的存活。

馬丹好累。OVER