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電子競技在印度有多大的市場?

2019-11-12遊戲

說到印度電競,就不得不提一件最出名的事件了,也就是2018年【CS:GO】極限之地的比賽,以及印度選手forsaken。

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在2018年10月19日舉辦的2018【CS:GO】eXTREMESLAND亞洲總決賽中,印度戰隊OpTic Gaming的選手forsaken被抓住在比賽中使用Hack(一種瞄準輔助軟件)外掛程式作弊,結果導致OpTic Gaming戰隊全員被開除——forsaken在C組OpTic Gaming對陣Revolution淘汰賽中被現場抓住使用外掛,並且在比賽中拒絕讓工作人員檢視自己的電腦,因為這件事比賽暫停了約20分鐘。而OpTic Gaming戰隊被比賽方即刻除名,forsaken也立馬被送回印度。

賽後,賽事舉辦方對於此事的處罰方式是:取消他所在的戰隊所有成績,並對他進行五年禁賽的處分。隨後,Optic俱樂部也發了一段聲明,除了解除與Forsaken的合約之外,將其余四名隊員也一並開除了。真正的達成了」一人開掛,全隊遭殃「的成就。這位開掛的選手不僅是【CS:GO】的大型賽事中作弊第一人,還是大型電競線下比賽中作弊第一人!看來,說印度是開掛的民族,想洗也洗不清了。

其實在之前,我們對於「電競弱國」,更多的目光可能聚焦在我們東亞鄰居日本的身上。當你在中文網絡上搜尋「日本電競」詞條時,蹦出來的新聞百分之九十都是負面的。在大多數人的印象中,日本的遊戲相關產業可是高度發達的,小時候玩到的紅白機,到後來的GBA,NDS等,基本上接觸到的日本知名遊戲數不勝數,那為何日本電競沒有發展起來呢?這當中固然有日本人對於電競的熱情不高,和玩家偏愛其他遊戲平台的遊戲(掌機,主機等),和PC端單機遊戲的因素,同時也有一些相關政策和推廣上的問題。 日本法律明文規定「企業為了促銷而設定的獎金不得超過十萬日元」 ,這本來是限制其他行業暴力競爭的善意條款,卻實打實坑了日本遊戲業界的大佬們。按照目前匯率計算,10萬日元約等於6500人民幣,也就是說哪怕是熱度最高如【英雄聯盟】【DOTA2】【CS:GO】【絕地求生大逃殺】這種遊戲,全國冠軍隊伍每個選手分到的獎金,還不如我這省會城市十幾年前網吧舉辦的線下賽事的獎金多。當然從19年伊始,日本政府開始加大對電競行業的扶持,也許在未來五到十年,曾經的巔峰遊戲中韓對決,會變成中日韓對決吧。

日本總務省大臣官房總審議官安藤英作:三年內要把日本變成電競強國

說完了日本的情況,自然還是要說回來印度的情況,因為國情不同,印度的電競發展之路,遠不如日本的底蘊和前景。提起印度,最先讓你想到的三個詞是什麽?對,是人口,制藥和IT。這三個都是印度的標簽之一了。人口眾多,並且並沒有找到切實可行的控制人口方法,未來說不定哪一天就會超過中國成為真正的「人口大國」了。還有就是制藥,不知道有沒有看過【我不是藥神】,但是我記得比較早以前確實有相關案例,好像是一個患有癌癥的人,吃不起國內高昂的抗癌藥,然後從印度走私這種藥品,漸漸發展到幫著身邊上百人走私,並且並沒有透過走私牟利,到最後被抓,然後他幫助過的人公開上書請願,希望能夠法外開恩的事,這件事發生不久,我們敬愛的總理便要求藥企降低藥價。至於IT,如果你是相關圈內的人自然也不會陌生,印度一直都是IT互聯網人才的原產地和輸出地。在矽谷,有大量中高層管理人員來自印度。谷歌、微軟等行業巨擎都由印度人擔任過行政總裁。也就是說,不同於日本的日漫,遊戲那樣,提起印度,我們不會想到,這個是一個和遊戲,電競沾邊的國家。

【我不是藥神】,請註意英文譯名

那麽為什麽印度電競很差呢?

首先是網絡普及率低,並且網絡質素差。電競的前提,就是對戰,和人對戰,你要是打遊戲盯著高PING,看著紅色的網路質素,你心中又作何感想呢?印度雖然近幾年的網絡普及率正在緩步提高,從百分之二十多,到三十多,即便今天也沒有超過五十(流動網絡方面,可以去查查Jio手機的發展史,順便看一下印度市場智能電話的普及率,現在可能也就不到25%吧,不少人還只是在用功能機,所以像是中國等國家發展的如火如荼的【王者榮耀】【和平精英】【英雄聯盟手遊】這種手遊競技,在印度似乎比端遊上的電競之路還要走更遠的一段路)。同時網速制約的影響也是巨大的,聽前兩年從印度回國的人描述,那裏開啟網頁都要等待時間載入,而辦理寬頻的話,甚至還有256KB,512KB這樣的網速,最高的貌似也就2M-10M,而且特別貴。想想現在我用電信百兆光釬在知乎寫答案,瞬間幸福感爆棚。而那種開啟網頁還要等等待載入時間的事,印象中還要追溯到2000年左右,在家附近的一個招待所網吧裏和小夥伴打遊戲(線上遊戲,CS紅警之類的),不小心開啟個網頁,然後進度條真是百分之一的速度往上走。

其次是窮,很窮,非常窮。我們國內的生活水平大家都知道,對一般家庭來說,像是你最起碼的電腦、滑鼠鍵盤還是有的吧。數據顯示,2017年,中國的人均收入為8,826美元,為印度1980美元的四倍多。此外,2017年,中國人均國民總收入(GNI)為8690美元,是印度1800美元的4倍以上。要是平均下來,差不多一個月也就一千塊錢人民幣,除了日常吃穿正常消費,除去娛樂開支,配置一套不錯效能的電競器材,沒兩三年是下不來了(還有就是網費上可能速度達標的寬頻一個月最少也得一二百人民幣)。我們常說,中國孩子踢不起球。也許在印度他們也會說,印度孩子玩不起電競。

印度IGC2012賽事,豪華配置的比賽現場

同時不得不提的就是,印度在2012年的時候舉辦過一個IGC的比賽。他們號稱投入了1500萬盧比,宣傳口號是:展現印度電競新面貌,引領電競行業完成大步飛躍。然而IGC賽事就是一場災難,起初透過大力宣傳和高額的獎金令世人相信這是年度最大規模最高規格的賽事,所有專案獎金總額達30萬美元。結果賽事還沒開始就有小道訊息傳出本次比賽已經取消,支票的款項均已收回。後來在比賽過程中,現場的比賽電腦果然被撤走。

比賽現場,中間為EA公司遊戲【FIFA 12】宣傳海報

最後就是,印度人的傳統觀念問題。和中國情況一樣,家庭對待電競的態度基本上就是不支持。雖然國內近幾年的電競熱,直播熱,甚至電競的相關專業進入大學校園等,讓一小部份的觀念得到了轉變,但是在印度,絕大部份家庭相對保守,而且在印度,職業選手去打比賽,不僅得不到家人的支持,就連相關的政策扶持也沒有。自從2018年耶加逹亞運會宣布電競專案的加入,很多亞洲國家都在準備自己的隊伍,印度電競代表隊竟然要自費參加比賽,並且印度電競聯盟(ESFI)規定,參加亞運會的選手不能以任何理由退賽,如果退賽需要向ESFI賠償名譽上的損失;ESFI不會承擔選手的任何參賽所需費用,相關費用將由選手或法定監護人承擔,並且ESFI不會向參賽選手或優勝者及他們的父母/法定監護人/代表隊支付任何費用。通俗來說就是,你去比賽,自己掏錢,打完回來,自己掏錢,你說你去了不打了,好,給我賠錢。

目前印度的電競行業,基本上還是剛剛起步,還是亂象叢生,野蠻發展的時代(就像是印度足球聯賽一樣,一個字概括就是亂,兩個字概括就是奇葩。具體可以參考印度超級聯賽)。

不過好訊息還是有的。近年來,像Flipkart、Sony、梅賽德斯-奔馳、Yes Bank、華碩、宏碁及vivo等非印度本土品牌開始對印度電競產業表現出越來越多的興趣,逐漸開始出資贊助印度大型電競賽事。印度本土電競賽事營運商Cobx Gaming聯合創始人兼行政總裁Mujahid Rupani認為,「隨著(印度)電競產業的蓬勃發展,各大品牌都將找到自己的行銷機會。」就像是傳音手機在非洲取得的巨大成功一樣,作為人口大國和潛在的市場,印度未來也是各大品牌爭奪的主戰場之一了,而國內巨頭們也沒有閑著,過去幾年,在度過了自我懷疑和投資者冷漠的階段後,印度的遊戲業務呈現大幅的增長。獲得阿裏巴巴投資的Paytm和騰訊等巨頭現已準備大手筆地投入。其中2018年9月,印度運動遊戲平台Dream11獲得了騰訊領投的1億美元D輪融資,這一訊息也讓整個印度遊戲市場為之振奮。同時在手遊市場,印度手遊開發商Nazara Technologies行政總裁這樣說道:「2010 年,我們的玩家人數在2000萬至3000萬之間;而今,我們在印度擁有2.5億遊戲使用者。遊戲公司的基礎設施、器材和支付方案已全都就位。」據估計 到2020年,印度手遊市場的規模將達到11億美元,擁有約6.28億的本地使用者