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【代號:南鄉子】:東方古典美學與傳統戰棋的碰撞

2024-06-03遊戲

前言: 四大名著改編遊戲,重災區就是三國和西遊,但相對來說,三國類遊戲其實更甚,無論是主打SLG的三字輩,三戰三謀率土啥的,還是各種層出不窮的卡牌遊戲,甚至,還有一些打著三國幌子的一刀999遊戲之類的。只能說,在可借鑒的賽道上做出「創新」,的確是件沒啥成本,也比較省力的事。

但融合了戰棋模式的三國類遊戲,市面上倒是少見,為啥呢?首先,戰棋在設計上,天生就需要很高的試錯成本,其一是這類模式並不好設計,但凡是有點不錯的戰棋遊戲,在立繪、配音、技能機制描述等各個方面,都是非常需求多次叠代的。其次,這類模式比較小眾,如何爭取市場的青睞,是非常重要的,而往往這類遊戲,需求更高的推廣成本等。但戰棋適不適合三國類遊戲呢?那我想,一定是非常適合的,三國本身的英雄設計,就讓多職業多陣營克制的實作成為可能,更遑論在這基礎上,還能加入類似於軍功提升一樣的長線養成模式,今天咱們要介紹的【代號:南鄉子】,其實就是這樣一款遊戲:

反擊、合擊、戰法:傳統戰棋模式設計

對於市面上大多數戰棋類遊戲來說,邏輯自洽的戰鬥系統,是至關重要的一環。舉個例子,在戰鬥中,我們能看到,職業設計,常規一點的戰棋,通常會使用近戰、遠端、不近不遠端做為基本的打底職業,當然,遇上手長的法師,那當我沒說。而戰鬥職業,也慢慢演化成了大部份遊戲廣為參照的幾個:戰士、法師、騎兵、槍兵、弓箭手,當然有的遊戲,還會設計一種刺客,或者炮台作為補足職業。一般的克制關系,你像三戰中,就是弓克槍,槍克騎,騎克盾,盾克弓,攻城被所有職業克制,而克制關系的具體展現,就是克制單位攻擊被克制單位,打的更疼,被克制打克制,直接鐵人。

在【代號:南鄉子】這款遊戲中,我們就能看到這樣的設計,角色職業設定了弓箭(相隔一個格子攻擊單位)、槍兵(擁有兩格攻擊範圍)、戰士(一格攻擊範圍)、法師(一般為兩格攻擊範圍,不排除一些牛皮的能打得遠)、騎兵(移動速度快,但只擁有一格攻擊範圍)、戰車(特色比較足,可以對角線攻擊敵人)。戰鬥中設計了嚴、剛、猛、巧四個戰鬥特性,在戰鬥中,嚴克巧、巧克猛、猛克剛、剛克嚴,但克制關系有了一定的不一樣,那就是在戰鬥中,克制單位攻擊被克制單位,傷害提升,受到反擊傷害降低,還可以小幅增長戰意,可以說,有這Buff在,只要你不是存心找死,在一圈人裏殺個七進七出,基本翻車的概率都不大。

而這裏描述,咱們也能看到戰意,這個戰意是什麽東西呢?類似於能量,能量集滿之後,直接釋放終極殺招。我們都知道,在很多戰棋類遊戲中,除了常規的角色技能之外,還會設計一個能量機制,但能量的獲取,要麽是走格子回合回復,要麽是打人和挨揍回復,要麽就是一種回能角色技能回復。這款遊戲就是如此,攻擊被克制單位,則可以小振幅回復戰意,但同時,這款遊戲引入了一個非常經典的設計,那就是挨打回戰意,而且挨打回復的比例高於攻擊被克制單位。

除了上面說的這些之外,個人覺得,【代號:南鄉子】中最強的,莫過於合擊機制,在戰鬥中,我們可以使用兩個角色,處於相對位置觸發合擊,但合擊也有強弱之分,最高傷害的是雙人戰法合擊,只要處於對應位置的一方角色戰意值滿了,即可觸發,這個合擊的動畫展現是召喚兵種沖擊敵陣;其次是技能合擊,這個設計是一方使用技能即可觸發合擊;最後則是普攻合擊,只需要普攻點選,即可觸發雙人合擊。合擊的位置也有講究,既有傳統的十字對應位置合擊,也不乏對角線合擊、兩格合擊等。不清楚的話,咱們舉個例子,弓兵、法師攻擊範圍為兩格豎線,湊合擊的時候,只需要一方走到和敵人相隔兩格處,另一方走到對應位置即可觸發。對角線則是法師類角色專屬,一方處於敵人東北、西北、東南、西南的格子位置,另一方處於對角位置,即可觸發。合擊有什麽好處呢?合擊合擊,顧名思義,打架能雙人輪著揍一次,而傷害也會更高,這點挺有意思,需要大家戰鬥的時候,想法子凸位置打合擊狀態,追求更高輸出。

技能、授爵、升官:獨特的角色成長

很多戰棋遊戲,在角色的養成內容上,往往采用一些新式的RPG或者ARPG類遊戲角色養成的手法,比如凸等級、升階、裝備等等,但這樣凸戰力的方式,讓戰棋本身的策略性降低不少。尤其是某些遊戲在設計的時候,在部份關卡還加入了戰力養成標準等等,只能說,這樣其實有些和戰棋本身的設定背道而馳了。那咱們來看看這款遊戲,遊戲中也存在RPG式的角色養成系統,但不一樣的是,這個系統做的相對有創意一些。除了常規的凸等級之外,遊戲呢,設計了一套進階內容,比如你可以消耗材料,給角色點精通,精通到達特定等級,能獲得技能,而每個角色有三個技能欄上限(這次測試就放了兩個),精通也存在兩條路線,你可以給角色選擇兩個不同的進階路線。比如強化傷害或者移動能力的,又或者是強化技能效果之類的。另外,遊戲中還加入了天賦系統,每個角色都有一個戰鬥初始天賦,隨著消耗碎片,可以不斷附加天賦的能力,這點比較有意思。

而角色的技能也可以說道說道,每個角色存在特殊技能,大概可以分為主動、被動、增益、給回合這幾類,其他的好理解,這個給回合主要對應著,使用一次技能後,可以獲得額外回合。而遊戲的角色技能,是沒有概率控制之類的,但在實戰中,又存在明顯的「識破」狀態。另外,角色的技能,也設計了可以升級的設定,可以消耗材料給角色的技能進行升級,當然戰法沒法升級。

在我看來,後期遊戲的付費性可能就出自於此,無論是消耗代幣購買體力,刷取對應的角色精通材料,又或者是購買對應的角色碎片,進行天賦升級,還有以城建為主的營地升級內容,都有可能是付費性內容所在。

謀略、悔棋、地形:戰棋的特色精髓

我們都知道,在很多戰棋類遊戲中,都存在地形的設定,比如高低差地形、水域地形、特殊場景地形等,這些地形的利用,主要集中在如下幾個方面:1、勾引對方角色進入特定的地形造成控制或者傷害,這個可以利用好封鎖,比如卡位置,將對手往特定位置逼,又或者,可以利用一些帶有擊退效果的角色,將對手完全卡死地形;2、在特定位置生成對應地形,這個模式,具備一定的策略排程,尤其是,如何生成地形最大化,這點是需要考慮的;3、地形位置的角色搭配,比如你在對應的內容地形位置,加入不被影響甚至地形能提供增益的角色,那能起到1+1>2的完美效果。


在這款【代號:南鄉子】中,我們就能發現,遊戲對於地形的利用存續。你比如,這款遊戲中最經典的謀略設計,無論是可控制的地形,比如猛火計,可以在選定區域召喚一片火海,每一回合會受到對應傷害,三回合消除。比如洪水計,可以在水流旁使用,來一場水淹七軍,順帶給全體敵人套上減益狀態。甚至,還有選定友方三個單位,直接隱身脫離戰圈,或者給全體套上一層快速移動BUFF的等等。可以說,這些謀略性內容的加入,讓遊戲的策略性提升了不少。但同時,這又是遊戲的一個付費點所在,謀略釋放需要消耗點數,還有猛火計這種,還能使用錦囊去提升釋放效果。當然,除了這些之外,遊戲呢,也具備了戰棋最經典的悔棋機制,這點倒是很容易理解,畢竟一不小心凸不出對應的成就,真的很難受啊~

結語

遊戲本身的特色在於傳統戰棋+水墨畫風+獨特的謀略效果,而且,在遊戲中,還能自選劇本,一比一體驗曹操、劉備這些角色的創業路程,事無巨細地將所有的史實融合進來。甚至於,地圖設計上,遊戲也加入了可觸發任務、各種名勝古跡瞻仰之類的設計,比較有意思。但這款遊戲未來預計會在steam和手機雙平台釋出,很難兼顧對應的埠體驗,你像手機上,還原地圖設計就不是一件容易的事。後續的武將獲取內容,不知道商業化是遵從現在不少遊戲的抽卡模式,還是做的懷舊點,透過各種尋訪獲得....目前遊戲首測剛結束,後續情況如何,咱們拭目以待吧!