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最殘酷的暑期檔,最熱鬧的遊戲市場

2024-09-03遊戲

文 | 遊戲價值論

「天翻地覆」,這是我對於2024年暑期檔的總結。

在過去5年,甚至10年的時間裏,我都沒有看到過有如今年暑期檔一樣的變化, 從行業大勢,到品類的頭部之爭都在變化當中。

市場的格局在這個暑期被顛覆,市場的發展走向了更加多元,市場的空間被擴容的更大。

上探3A、下探小遊戲,雅俗共賞

7月底的ChinaJoy上小遊戲大出風頭,行業內談論的話題離不開它,它背後的產值,它對於遊戲產業帶來的增量充滿著誘惑。

但到了8月底,【黑神話:悟空】的上線又把目光拉回到了3A,拉回到了中國遊戲的「一大步」,全國各地都在談論這只黑猴子, 它的破圈,它對遊戲行業的形象改造,讓遊戲行業一瞬間進入了下一個次元。

先說小遊戲,8月下旬,騰訊釋出二季度財報,在財報釋出後的電話會議中,騰訊明確的提到,正在與蘋果之間就分成重新展開談判。

而根據此前的訊息以及蘋果對外的發聲,此輪重新談判主要就是圍繞在以微信為平台的小遊戲上,過去的一年或者說半年,小遊戲的發展太迅速了。

騰訊財報當中提到,本季度微信小程式使用者時長同比增長超20%,交易額實作雙位數增長。小遊戲月活使用者達5億人,總流水同比增長超30%,240多款遊戲季度流水超千萬元。

遊戲產業報告的數據則顯示,遊戲產業報告的數據是今年上半年小遊戲的市場是166.03億元,同比增長達到了60.5%。

這個市場規模是否有將IAA模式計算進去我們不得而知,但小遊戲市場規模的急速膨脹是的的確確在發生的事情。

小遊戲市場的發展對於中國遊戲市場而言, 最大的貢獻我們認為是進一步的擴充了遊戲群體的數量 ,在原本已經見頂的遊戲使用者數之外,重新發現了又一個增量。

同時,不得不承認的一點是, 小遊戲是和其它娛樂行業如短影片爭奪使用者時間的一大利器 ,使用者正在重新被拉回到遊戲螢幕之前。

最後需要提到,小遊戲的遊戲方式和遊戲行為是一次明顯的下探,從遊戲品質和遊戲玩法來看,小遊戲與APP式遊戲差距巨大,但這並不妨礙有使用者就喜歡這種簡單快速的遊戲正向反饋,有點類似當年的頁遊之於端遊, 這一波下探市場的威力目前還只是開頭,真正的能量還需要一段時間才會體現。

如果說小遊戲是對遊戲市場的下探,那麽【黑神話:悟空】則是對遊戲市場的一次上探。

中國遊戲市場發展了20年,或者是30年,現在是全球第一大的遊戲市場。很多國家的遊戲暢銷榜前列的產品,有很多中國公司的產品,東南亞、日韓、歐美都有很多,中國遊戲的出海這幾年做的一直不錯。

但是,中國遊戲公司一直缺少一個一錘定音的時刻,這個時刻是「3A」的生產能力,是遊戲工業化能力。

黑神話做了最後的一錘定音,而當這最難的一步跨過去,無論是遊科自己還是其他人,後續都會有人繼續跟上。

同時它的出現為中國遊戲的正面形象帶來的影響是難以估計的,而這個形象的轉變對於遊戲市場會帶來巨大的正向影響, 當一款遊戲被全民稱贊的時候,遊戲產業的方方面面都會受益。

小遊戲和3A,兩個截然不同的遊戲概念,兩個南越北轍的遊戲方式,一個在7月,一個在8月,分享了遊戲行業的目光,一個詞叫「雅俗共賞」。

固化的暢銷榜?DNF手遊擊碎了一切

說了趨勢,從細節著手,再說市場的切實變化。

騰訊的首席戰略官占士·妙思在一季度財報中這樣回答關於新品的問題,「每一款新遊戲不僅要與同時期釋出的其他新遊戲競爭,還要與市場上前進演化為長青遊戲的那些最佳遊戲進行競爭。」

直接的結果就是,這長達五年的時間當中,暢銷榜前10基本上沒有變化,釋出長達3年、5年,乃至7-8年的產品,依舊占據暢銷榜高位。

Sensor Tower釋出的榜單就顯示,今年4月中國AppStore手遊收入排行榜中,前20的產品,除了【歡樂釣魚大師】、【向僵屍開炮】這兩款顯著的買量性產品外,幾乎沒有今年釋出的新品。

而把釋出的時間放長到兩年以上,榜單前20的產品也只有崩壞IP加持的【崩壞:星穹鐵道】、逆水寒IP加持的【逆水寒手遊】、戀與制作人IP加持的【戀與深空】。

與之相反的是,這份榜單中上線超過5年的產品卻比比皆是,以騰訊為例,上榜的7款產品當中,除了【金鏟鏟之戰】和【英雄聯盟手遊】,其它5款上線時間都超過5年。

這樣的結果並不意外,經過10多年的發展,手遊市場的成熟度已經浸染了每一個角落,任何一個玩法,任何一個使用者的需求在市場中似乎都能找到一個相應的頭部產品,任何一個新品的競爭在「沈沒成本」大的背景下也僅僅是同品類,還是跨品類。

但這個暑假,我們看到眾多新品紛紛冒頭,【地下城與勇士:起源】和【永劫無間】分別代表騰訊和網易的新品,在頭部產品中撕開了一道口子。

除此之外,【劍與遠征:啟程】、【心動小鎮】、【螢火突擊】、【無盡冬日】、【世界啟元】等遊戲同樣給市場帶去了一絲新鮮感,給暢銷榜上帶來了一絲變化。

一個重新定榜的機會似乎就在眼前, 頭部產品的統治力在今年被「削弱」了,遊戲市場在這個暑期顯得是那麽的熱鬧,仿佛回到了多年前那個遊戲市場百花爭艷,百鳥爭鳴的時候。

一個個新品向暢銷榜發起的猛烈攻擊,告訴我們市場是依舊在變化當中的,就這個暑期來看, 遊戲市場依舊保持著旺盛的活力,活水在源源不斷的湧入其中。

沈寂多年的遊戲市場,仿佛是一夜之間機遇遍地, 而市場需要這樣的活力,需要這樣的競爭,固化的暢銷榜只會帶來死氣沈沈。

品類之爭,再起波瀾,元夢再掀派對之爭

整體榜單的變化之外,是一個個原本大局已定的細分賽道也在發生著變化。

【三國謀定天下】的出現,SLG賽道終於在【三國誌:戰略版】無可比擬的橫掃SLG之後,有了一款能與之一戰的產品,從當前2個多月的時間來看,【三國謀定天下】是更出色的那一個,是比【三國誌:戰略版】成績更好的那一個。

同樣的品類,同樣的文化背景,【三國謀定天下】的成功毫不誇張的一句是「虎口拔牙」,也讓從業者看到了, 即便是最不可能的賽道和品類,同樣是有機會打破壟斷。

【鳴潮】的出現,無論輿論的喧囂與否,但至少我們可以清楚看到的一點是,在米哈遊對二次元完成絕對的話語權和定義權之後,庫洛用這樣一款產品,徹徹底底的撕開了米哈遊的封鎖,在二次元這個死傷無數的賽道當中,闖出了一片天。

當然,不僅僅是【鳴潮】的出色,還有【塵白禁區】的異軍突起,同樣是給二次元帶來了別樣的成功模版。

當然還有更重要的一點是米哈遊發一款火一款的趨勢止於【絕區零】,相比於【原神】、【崩壞星穹軌域】的高點,【絕區零】矮了那麽一點。

一上一下, 以【鳴潮】為代表的二次元新遊與【原神】、【崩壞星穹軌域】、【絕區零】終於可以站在了同一個舞台上競爭。

派對遊戲方面, 去年年底到今年年初的熱鬧與喧囂過後本以為大勢已定,但【元夢之星】在經過半年的內容沈澱與發展之後,在暑期檔實作了顯著增長。

根據DataEye研究院獨家測算,得益於長線高頻叠代及新玩法內容上線(峽谷 3v3、星寶農場等),【元夢之星】日活躍大幅增長,較春節後增長率預估超200%。

這幾乎再一次體現了派對遊戲的特性,需要一定時間去沈澱PGC和UGC的內容,在內容庫擴充之下才能帶來使用者的活躍,當年的【蛋仔派對】同樣體現了這樣的特性,從釋出之初暢銷榜200名開外進入暢銷榜前100就耗時了半年。

這半年時間,從能讓玩家隨時隨地提供消遣方式的「誰是狼人」到再次開啟了全民種菜偷菜的休閑玩法「元夢農場」到在王者的強競技之外補充了休閑競技玩法的「峽谷3v3」再到即將上線的「全新大世界捉寵」,每個玩法都在持續吸引並沈澱使用者。

其中「元夢農場」在玩家群體當中興起一股偷菜風,「調好鬧鐘,準時開偷」、「早八偷菜人」、「招聘保安,保衛菜園」開始風靡社交平台,而新上的「農場小屋」更是被玩家開發成了整活新寵,足浴店、教室等不同的玩法。

營運上,官方推出了各種針對性活動,如基於玩家對元夢農場玩法的訴求,官方造節【元夢星期五】,每個周五,農場狂歡/牧場狂歡/魚塘狂歡(提升豐收/大豐收概率),或贈送玩家限定道具獎勵。

長期主義的戰略,註重長線的內容沈澱和精細化營運使得元夢開始逐漸蓄力,它的未來依舊可期。

不僅僅是元夢, 整個派對遊戲從目前去看,隨著賽道的拓寬以及其他廠商的儲備中產品的蓄勢待發,這個賽道的競爭依舊會持續下去。

這三個變動極大的賽道之外,棋牌、MMORPG、FPS、模擬經營等賽道同樣在發生一些肉眼可見的變化,賽道的領航者們所遭遇的壓力前所未有的大。

2024年的暑期檔,或者說是2024年的上半年,遊戲行業的變化之快讓人目不暇接, 原本被認為市場見頂、品類固化、機會寥寥的行業重新充滿了各種競爭的機遇。

遊戲行業,依舊大有可為。