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國內4

2017-06-09遊戲

這個問題其實就是加減乘除。題主關鍵是把問題的預設條件都定清楚,那麽剩下的就是簡單算賬。

一、明確成本

1、專案周期

所有的成本,都需要乘以專案周期,所以你這個遊戲,計劃制作多少個月,以開始制作到銷售有收入(可以是EA)。這個制作時間每個團隊有自己的節奏,你需要自行評估,誤差最好不要超過6個月。

2、人力成本

獨立遊戲最大的一塊。你這4-10個人拿不拿薪金,拿多少薪金。幾千元的畢業生和幾萬元從大廠挖出來的人,完全不是一個數量級。

3、辦公成本

像我們團隊,各自在家線上合作,辦公成本可以為0。如果4-10人租個出租屋或者共創辦公室,每個月幾千元跑不掉。如果要以CBD寫字樓……

4、外包成本

美術資源是否自己消化,還是要發外包?音樂音效自己制作,還是買音樂包,還是客製?要不要找配音,勾搭白嫖還是商單。

二、發行方案

產品如何發行,決定了分成比例。steam的話,是有可能完全自己發的,這樣只要算steam平台分成就行。如果打算找發行商合作,那就要再算一次分成。具體分成比例沒有行價,差異巨大。這個自己多接觸發行談。不方便在這裏說。

當然,別忘記定價。

三、「存活」的標準

每個團隊,都有自己的「存活」標準。

比如可以設定產品收益可以抵掉開發期的全部成本,俗稱回本。

又或者你認定過去的成本算沈沒成本,不管了,只要收入可以支持下一款遊戲開發就行。

如果產品收益不但抵掉開發期全部成本,還有剩余正好夠支出下一款同規模作品,這樣肯定更加良性發展。

只要你自己真的動手算一下,就會發現上面每一個數據,都會極大振幅影響最後算出來的銷售份數。因此,我不會給你一個數碼,那根本沒有意義。