我可能不會像各位前輩那麽樂觀,我覺得Switch是否能破億可能會面臨到各方面的壓力。
至於我這麽看的原因無非也是結合Switch本身的銷售情況來推斷的。
首先,根據任天堂官方的財報來看,目前的Switch銷售已經破了1.4億,可喜可賀。
2017年3月Switch發售以來,透過獨占IP【塞爾達】【寶可夢】【馬里奧】這三個為主,其他IP為輔的情況下,在2020年3月之前,累積銷量達到5700萬台。
然後在2020年3月又正好借著疫情,出圈的【動森】系列又給幹了3000萬台。
可以說,目前Switch的銷售推動主要是依托於其旗下獨占IP遊戲為主的。
如果我們根據其增長做邊際曲線圖來看,實際上到【動森】以後,Switch的常規銷售增長率下滑蠻嚴重的,在【驚奇】之後出貨增長率大幅下滑。
按照增長曲線圖來看,【動森】和【驚奇】的這波出圈實際上是天時地利人和的拉高了Switch的出貨量。
後續【王國之淚】在23年5月發售,盡管質素不錯(雖然我個人覺得並未達到【曠野之息】的預期),但是其市場銷售潛力已經達到瓶頸了,出貨增長率大幅下滑。
從銷量的分步來看,差異其實是更明顯的:
因為是財報,所以把IP授權收入和相關服務業算進去,按照比例來說,Switch主機和背後的遊戲、數據以及IP授權收入的比例相對固定,所以一起來看。
這裏占比最大的在美國,達到44.3%,其次是歐洲24.3%,日本國內21.7%。
對於Switch 2來說,面臨的最大挑戰實際上是美國本土的競爭,即微軟收購動視之後的整合,雲端儲存遊戲服務的競爭。
以及在海外其他地區,手機遊戲和雲服務面臨到的競爭。
2023年Newzoo的數據,全球遊戲市場裏,手遊營收的占比達到49%的比重,主機遊戲市場占比29%。
如果我們把這個統計的時間往前推,到2017年(任天堂Switch發售年),對比一下變化:
根據GameLook的數據顯示,2017年全球手遊的營收比例達到42%,主機的營收比例31%(含掌機)。
根據時間線來看,主機的市場份額實際上是在逐步下滑的。
同樣我們對比一下各個類別的主機和掌機的銷售量,結合一下智能終端(手機)的興起年份就很容易能看出問題:
2010年蘋果4作為一個劃時代的產品問世,市場被徹底開啟了之後,在2014年海量的安卓機進入市場,壓低了智能終端的價格,諾基亞手機業務也是在2014年徹底結束歷史生涯。
這個時間也可以算是智能終端全面崛起的時代,以2014年為一個基準錨點來看。
2014年前後出生的掌機和主機在銷量方面差距非常大。
我們看到銷量排名第一的PS2,生命周期在2000年~2012年 (2014年以前) ;第二名的任天堂DS,正選時間則是2005年 (2014年以前) ;
唯一的例外是第三名的Switch,正選時間在2017年,也是唯一一個2014年智能終端普及以後銷量還能破億的。
第四名的掌機GB,正選時間是 1989年 (那時候大部份現在在看這篇貼文的朋友都還沒出生).....
一次Switch破億,是逆時代獨占的勝利,偶然性占比因素很大。
我甚至可以這麽說,恰恰好是任天堂在馬里奧、寶可夢、塞爾達等多個獨占IP下,恰恰好出來的90%以上獨占遊戲都有非常好的質素,才推高了Switch的銷量。
哪怕這其中拉胯了兩個,Switch都不至於破億。
所以指望Switch 2能復刻這光輝戰果......實話說真的太難了。
之後全平台數碼化和雲端儲存才是趨勢,從感性的角度來說,Switch 2我希望能做得好賣得好,但是從理性的角度來說我覺得有點不太現實。