自信點,理論上一個人不但能獨立制作一款遊戲,而且還能是戰神5,賽博龐克2077,荒野大鏢客2等等這類3A級的大作
畢竟,理論可行與實際實作,就類似於基礎科學與套用科學
只要理論可行,剩下的就是時間問題
而這個時間問題,其實也未必能有多遙遠
簡單說,二三十年前,需要幾十上百人才能制作出來的遊戲,現在一個人花個幾年時間也能做出來
那麽簡單粗暴的推算一下,再過一個二三十年,類似戰神5,賽博龐克2077,荒野大鏢客2這種大作,一個人去實作並非不可想象
當然,這個時間的推算有點簡單粗暴了,不是很嚴謹,但大體應該是這麽個趨勢
因為這種趨勢,在過去本身就已經得到了驗證
本質上,一個人能做成什麽體量級別的遊戲,與他所能使用的生產工具有關
就好比只有一把鐮刀,那麽收割麥子的效率必然就不高
但如果有一台收割機呢?
就好比伐木工砍樹,電鋸肯定比斧頭效率高得多
而哪天納米線可以套用到伐木領域,那可能就一根納米線兩邊一拉走一圈,一片林子就禿嚕了
簡單說,生產工具的進步自然也能帶來生產力的進步
遊戲行業也是如此
早些年制作遊戲,很多東西不說是從零開始,那也是從0.1,0.2開始
比如角色模型,需要用點線面進行大量的布線
例如貼圖,需要美工進行手繪
比如動作,需要手動K幀
等等等等,乃至於遊戲引擎,都是各家自己開發自己的
而這些,都得消耗大量的人力與物力
而現在呢?
可以直接采用現成的遊戲引擎
而遊戲引擎裏提供大量的通用素材
如果不打算設計一個獨特的角色,直接透過引擎提供的現成通用角色素材更改一下參數即可
貼圖或者動作也有大量的通用素材庫
等等等等這些可以使用的東西,等於直接從10.0甚至20.0開始做遊戲
那麽相對於二十年前別人從0.1,0.2開始,需要幾十上百人才能完成的一個遊戲
現在直接從10.0,20.0開始,去制作一個二三十年前水準的遊戲,還真就是一個人就可以實作的,只不過就是個時間問題,也許三五年,也許七八年,但肯定無論是理論上還是實踐上,都是個人可以實作的
所以,生產工具的進步,必然也會帶來生產效率的提升
就好比電影剪輯,在沒有電腦或者硬件器材的時代,真就是拿著菲林在那裏剪和拼接
而有了電腦或硬件器材的時代,直接在電腦上剪剪即可
甚至到今天,隨便一個人學個幾天,就可以操作剪輯的基礎過程了
所以,再過個幾十年,一個人去制作一款類似於現在戰神5,賽博龐克2077,荒野大鏢客2這種3A級的遊戲,未必不可實作,至少,實作的趨勢是存在的
透過已有的趨勢去推測未來
就好比二十年前,搭建一個遊戲場景還需要先有原畫設計師設計場景,然後有模型師搭建場景,然後得有美工去繪制場景貼圖
而現在,直接拖一個通用基礎場景出來調整參數即可,模型和貼圖都是現成的
而幾十年後,很可能透過AI就可以直接生成自己想要的場景以及其他遊戲內容
簡單說,二三十年前,需要大量人力花大量時間進行基礎的搭建和操作,現在只要少量人透過在基礎上進行參數調整即可實作,而幾十年後,結合AI,很可能只要描述一下,AI就能自己用遊戲引擎搭建遊戲場景以及其他遊戲內容了
換言之,再過個幾十年,即使只有一個人,但只用負責遊戲核心的機制玩法或者遊戲劇情故事,其他那些通通可以歸納為"簡單重復"的工作,都可以讓AI直接實作
所以回到事情的核心
就好比農業時代如果有個人說自己一天能收割幾十畝地,別人肯定對這個人說夢裏啥都有,你趕緊睡吧
但工業時代,一個人開一台收割機,一天收割幾十畝地,那也只是平凡的一天
所以,幾十年後,只要會設計遊戲機制,或者會寫故事,一個人也能制作一個類似於現在3A級別的遊戲