有時候他什麽都沒做錯,只是老了,而這個老了也是他自己造成的。
星際2其實就是很明顯的例子,精品的做工,藝術化的設計,不錯的平衡性,老暴雪的原汁原味,但是市場格局變了呀。
當初98年能玩的遊戲少啊,電腦房裏要麽CS要麽紅警,星際1一出,把紅警按在地上摩擦。
玩家群體也變了啊,早期玩電競的人硬核小眾,2010年時,電競在DOTA的帶領下已經變成一個大眾專案了,習慣了只控1個英雄,你讓他們再回去一次控100個單位打比賽,有多少人能回的去呢?
暴雪高層在【魔獸世界】巨大成功中,已經陷入了深深的自我陶醉中。
因為工作關系,我接觸過很多暴雪的員工,他們老板Michael Morhaime每年都會去全球的分公司飛一圈,聽取員工的意見。
我是親耳聽過一個暴雪中國的老員工抱怨過,老板越來越聽不進意見了。
脫離了市場,無視玩家群體的喜好,喪失了判斷力。
之後的風暴英雄,明顯可以看出是一種對星際2徹底失敗的震驚,在慌忙之下,產品設計從一個極端又拉向了另一個極端,比英雄聯盟更簡化的玩法設計。
結果,又走過了。
這種震蕩緊接著在守望先鋒上繼續,那種上天入地的打法,剛出來的時候,我第一印象就是,這不是Q3嗎?玩法又退回去了。
這種高門檻的玩法,顯然又一次不適應現在的使用者群體,特別是國內的遊戲使用者,從PC才開始玩的多起來,不過才十幾年,輕松愉快的選擇很多,沒必要在這受虐。
在再加上其怎麽勸都不願意去掉的買斷式購入,讓中國的新玩家不友好感大振幅提升。
當然,遊戲硬核還是休閑,這其實都沒錯,找對目標人群,做對相應的營運都能活下去。
但是電競專案是個特例,人少是致命傷,新鮮血液增速過慢,那流血致死會很快。
在暴雪的案例裏,學到的最大的教訓是,做遊戲公司,管理層要保持年輕,貼近市場,謙虛謹慎,時不時的想著做減法,否則,即使是暴雪,也會被邊緣化。