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印象裏設計最棒的moba英雄是什麽?

2020-10-09遊戲

設計最棒的不好說,文無第一武無第二,但是設計有意思的挺多的,這裏只說設計,不說強度

看技能設計要看技能本質,大多數都是指向性技能換個心態,或者放置形技能換個方式,比如DOTA炸彈人的炸彈和LOL提莫的蘑菇,本質上是一樣的,無非就是傷害方式不同,外加個減速。這些都沒什麽好講的,我只說一些完全超出想象的設計

風暴英雄的古加爾,雙人操作,之前也不是沒出現過雙人操作的英雄,但是古加爾是名氣最大,操作最為平滑且最為平衡的英雄,然後同樣風暴英雄的阿巴瑟,玩起來有點坦克世界火炮的感覺,在後方操控一切,比悠米操控性還高。

然後DOTA2的卡爾地蔔師,都是老生常談了,其實還一個大聖,大家都記得猴子的跳樹,但是還一個七十二變的技能也相當精妙,MOBA遊戲難得有這種從物理上欺騙對方的英雄。大魔導師拉比克也很有意思,因為技能CD極短,比塞拉斯的功能性娛樂性都要高,也是WTF系列常客之一

LOL的亞索其實設計得很好,三個技能均能互補且皆有二段,只要不改動技能形態,無論傷害怎麽削都有快樂亞索的存在。錘石其實可以和屠夫一起講,他倆核心都是勾點,而勾點的起源也是無意中出來的,經過了數個版本的改動才成的這樣,以至於後來的MOBA遊戲多多少少會有個勾點英雄,因為勾點所帶來的娛樂性太強了,也能帶來不少奇跡的出現

屠夫的來源比較奇特,我聽過多個版本的說法,後來自己也去證實了一下。屠夫一開始完全不是這樣,跟現在的屠夫是兩個英雄,最早的屠夫是個召喚英雄,更接近魔獸的縫合怪,後來改的有點像帕奇維克。再後來6.X版本的時候才出現的勾點,而且距離很短。當時由於技術力的原因,勾點的技能特效是很難實作的,勾點那長長的勾鏈,其實是一個個無法選中的「蝗蟲」單位,就像真三司馬懿,大招扔出去之後手快可以拖出一個小精靈,因為是拿地獄火技能魔改的,屠夫的勾點就相當於釋放十幾個蝗蟲出去,然後把最前面擊中的英雄帶回來。但這時的屠夫也是不溫不火,真正把屠夫勾點的樂趣推向頂峰的,是一張RPG地圖 鉤肥大戰,那時候人們才體會到勾點帶來的快樂,之後很快,正式地圖裏的屠夫就修改了勾點的長度,並將其他技能重做,最終形成了現在屠夫的樣子,至今也沒有過太大的改動。所以與其說屠夫是制作人的天才思想,不如說是人民群眾的選擇,我才不在乎強度,快樂就完事了

還一個現在玩的人少了的遊戲,起凡,裏面很多融合怪英雄,比如夏侯惇的魔改版謎團,黃月英的神牛大,直接轉出來的真三英雄其實沒什麽設計得出色,倒是後來起凡自己做出來的英雄有點意思的,雖然強度都一般,

決戰平安京裏面的竹子 萬年竹我印象挺深的,不同於男刀的翻墻,他是直接在墻上跑,某種意義上的物理隱身,在他下來之前完全看不到。還有跳跳哥哥,也是個在平常MOBA中很少見的技能設計,大招跳自己的棺材上

300英雄和幻想全明星這倆在法律邊緣遊走的遊戲,因為完全放飛自我,所以設計上有幾個好玩的,300的三笠,到處飛,和DOTA伐木機有點像,但是更飄。刀光哥被動不讓人看裝備,這個有點戰略意義。

還一個天翼決,有個英雄名字忘了,只記得用劍的,技能都能三段釋放,當時DOTA根本沒這種英雄,LOL還在繈褓裏,MOBA這個名詞也沒有,所以這種三段釋放形英雄相當有意思,只是放現在大家見多了就習慣了。

經評論區提醒,上面那個是叫大師兄,我又去搜了一下,似乎名字是叫 龍 ?由於國人對劍的狂熱追求,大師兄人氣還是挺高的,所以我當時第一把上手玩的就是大師兄,現在對天翼決這個遊戲印象都模糊了,但是大師兄那三劍我還記得,可見大師兄技能設計之出色

當時還一個俗稱DOTA1.5的遊戲,玩的少,印象不深,就不說了

目前只記得這些遊戲,還有一些可能沒算上或者沒想起來,歡迎大家補充