當前位置: 華文問答 > 遊戲

在遊戲中找到過去的自己【往事伴我】測評

2024-05-10遊戲

一個人的人生總是在不斷地重復過去,因此我們要擡起頭向前看,這句話道出了如今很多人的成長經歷。

正如尼采所說,一切美好的事物都是曲折地接近自己的目標,一切筆直都是騙人的,所有真理都是彎曲的,時間本身就是一個圓圈。而這也是【往事伴我】這款遊戲所要傳達的核心價值。

故事的主人公是一個普通的孩子,和大多數平凡的我們一樣,在她成長的過程中總會做出一些錯誤的選擇,隨著時間的流逝,這些「錯誤」並沒有成為她成長的動力,反而陷入到了這些「錯誤的漩渦」中。

為了幫助主人公擺脫對過去的懊悔,我們需要穿越時空,與她的「過去之影」一同解開謎題,面對過去展望未來,尋找相處之道!

本作由Imagine Wings Studio工作室制作,Edigger負責發行,目前已於本月7號上架steam平台,感興趣的朋友可以去體驗一下!

過去真的存在嗎?

「過去」是【往事伴我】離不開的主題,遊戲共分為了6大關卡,每一個關卡都有著屬於自己的主題,我們需要閱讀相關的劇情文本來找尋通關的線索,以第二關的某個關卡為例:

下圖所示,我們可以看到白圈的本體,紅框的「過去之影」以及玻璃隔板下的小貓,這一關的謎題設計非常的巧妙,我們的目的是要將本體角色移動至右下角箭頭所示的大門處,

但玻璃隔板下的小貓會因為好奇追隨我們的腳步,如果不采用任何通關技巧的話,小貓就會因不斷的跑動從而踩到關閉大門的踏板從而導致任務失敗。

Ps:本體向左移動,「過去之影」會在三秒過後沿著小女孩兒本體的運動軌跡移動,而小貓也會向左移動,於是便通關失敗。

當然,工作室不可能設計出一個完全無法通關的死局出來,因此我們可以透過小女孩手中的箱子來進行回溯,即瞬間返回到影子當前所在的位置。

而我們透過遊戲中的提醒:「如果他們從來就不曾和我的過往相伴又怎會有當下的痛苦。」可以得知,不要讓小貓追尋你的影子,因此本關的通關思路自然就顯而易見了。

我們可以操縱本體在玻璃隔板上進行移動,當移動至上圖最左邊貓咪看不到的位置的時候停留幾秒鐘,此時貓咪會受到我們的吸引也移動到最左邊,然後我們再操縱本體從左向右再進行移動(貓咪自然也會進行移動),同時使用道具在合適的時機順移至分身旁邊,而此時的貓咪會按照之前的路徑追尋向右走的本體,所以便不會觸發踏板。

其實從遊戲的關卡設計上來看,本作的表現是相當的成熟,但可惜的是,所有的通關思路大體都是相同的,無非是先閱讀這些描寫心境的文本,然後熟悉關卡流程,進而找出解密的思路。

不過這都是可以理解的,畢竟這只是一個不到2G的小體量遊戲,而且也是一群滿懷夢想的畢業生的處女秀,還是非常值得稱贊的!

過去或許是不存在的

時間已逝,過去發生的種種有時更像是幻想出來的,即使是同一件事情,每一個當事人的記憶都未必是一樣的,這些回憶究竟是真是假,恐怕誰也說不清楚,而這也是制作組想要表達的另一個主題。

在遊戲的後半段,充滿著光怪離奇的關卡,同時也有著對主角心境的文案描述,比如在樓頂時,會有:「可是,他們,都看不見」的文本說明。

其實這就是一種對情感表達的聚焦,在這個關卡中會有「聚光燈」發動攻擊,我個人認為這是一種抽象的借代手法,這些聚光燈指代了他人的目光,而這些苛刻的目光總是會對過去以及現在的我造成傷害!

人是社會動物,社會又是人與人之間聯系的織網,作者借遊戲之手,將抽象的內心想法表達了出來,而這也是【往事伴我】後半段非常吸引人的原因,無它,非常有代入感而已。

我相信絕大多數玩家在遊玩本作的時候,都會在小女孩的身體裏找到自己的影子,也會非常好奇在主角身上到底發生了什麽樣的故事…

抽象的故事表達

正如上文所言,我們每一個人都會被故事的劇情所吸引,抽象的故事表達較為隱晦的傳達了關於過去的話題,但這就好像一只手的手心與手背一樣,這既是【往事伴我】的長處,也是短處:

遊戲的通關時長並不算久,大約不到10個小時就可以結束六章關卡,但比較可惜的是,遊戲劇情缺少一種直觀的「為什麽」,換句話說,我認為官方並沒有把劇情解釋清楚,通關過後我總有一種懂了,但又好像什麽也不知道的朦朧感,總體評價,故事偏向於意識流,缺少一個講清楚「原因」的故事。

不過這種朦朧感到並不會讓人感覺到突兀,畢竟過去的回憶就是這樣,看似觸手可及但卻永遠抓握不住。

當然我們暫且不管這些人生的大道理,回歸遊戲本身,【往事伴我】是一款完美結合了敘事和解謎的遊戲,無論從表達自我,體驗創新還是打磨細節,傳遞哲思,這都是我心目中獨立遊戲應該有的樣子,當然,如果能加一點直觀的「為什麽」,我認為遊戲的體驗會更好!