其實關心流水情況本質是想用流水來證明自己玩的遊戲強於別的遊戲,或者自己玩的遊戲正在被更多人認可。
遊戲的評價維度相對主觀。所謂的遊戲質素,無論是遊戲性,還是畫面,由於風格的差距都屬於文無第一的範疇,一款FPS遊戲能和一款MOBA遊戲比誰遊戲性更高嗎?動畫風的渲染和寫實風的渲染如果都做到中等水平能比較出誰更優秀嗎?這時候就只好搬出流水來定論「我的流水高,我的遊戲就更優秀」同理,遊戲營運的好不好也被認為可以用流水定論。
那麽問題回到手遊流水,遊戲手遊流水事實上究竟代表什麽?
在我看來,手遊流水主要由三大因素所影響:遊戲黏性、遊戲的付費點設計以及最最最重要的遊戲熱度。遊戲熱度又由短期話題度和長期的 社交性 來決定。買量可以影響短期話題度,但是要賺錢,手遊不得不保證社交的廣度或深度,這一點在二次元遊戲分類中展現的尤為明顯。更何況手遊的社交也會一定程度上影響遊戲的黏性。所以我們討論手遊的流水,在我看來事實上就是在討論手遊社交做的如何,其他因素帶來的影響通常反而較小。