[回顧] Recap from Article 1
專欄的正選文提出了「體娛新消費」和「體育劇本殺\密室」的新賽道概念。
透過天時、地利、人和三個方面分析,結合劇本殺\密室行業與體育行業兩者的優勢和發展訴求,闡述了 體育劇本殺\密室 最早將會在今年出現的原因和其前景。
但如果把時間撥回到2015年,體育劇本殺的雛形早已在綜藝上得以呈現。只是無論是軟件還是硬件,或是群眾基礎、消費者基數等方面,在當時皆無法支撐起這一概念和業態大規模鋪開和進入大眾消費行列:
彼時人們的身份還只能是「觀眾」。
但隨著新消費、體育消費、劇本殺興起,以及Z時代開始陸續進入高校、從高校畢業正式進入消費世界,在DTC業務領域,今年必然充滿新機。
這場戰鬥的重點在「新」的基礎上,誰能更「好」:個人化、客製化、重體驗化,結合本地化和靈活化。商家與消費者之間更多的將不再是售賣與購買的關系,而是合作關系。
現在人們更希望做「主角」。 劇本殺模式完善了軟件,即故事和劇情背景的創構;而體育則能從硬件提供支撐,場地、道具和技術保證了「舞台」的搭建。
體育劇本殺,只等聚光燈打來後人們入場「開演開賽」。
既然是劇本殺,那就用劇本殺的方式,上時間線!
時間線1-過去
2016年,消費者還只能看電影、圓桌玩狼人殺;
2019,已經可以有一次劇情完整的沈浸式劇本殺\密室體驗;
2020,密室和「它經濟「的代表---貓咖一起擠進了新時代休閑娛樂消費選擇的」正選「top5。
如果算上」新奇體驗「類目,重體驗和個人化的娛樂方式,和傳統娛樂方式在前十名榜單中分庭抗禮各占5席。隨著服務的繼續升級,更多的客製化將是一個不可逆的趨勢。
劇本殺與體育的交集,就在這樣一場產業升級中,逐漸浮現逐漸清晰。
曾經只能每周日晚21點在綜藝上看明星們在各種故事背景中\人物設定下攀巖、射箭, 現在訂一個400元+的密室或沈浸式劇本殺,普通消費者也可以享受到這些體育運動作為關卡的樂趣:
隨著現有題材同質化越來越嚴重,新的創作賽道必然出現。 體育元素(體育專案、體育競賽劇情)的快速反饋機制和極高互動性,是劇本殺和密室行業設計絕佳的選項。
而新消費環境下的體育行業,一定程度上也再次需要劇本殺模式,來幫助體育講故事。
在更早些時候,其實體育也曾差點兒」劇本殺化「:
它叫做定向越野。
過去的定向越野玩家\運動員們,在尋找一個個檢查站時沒有太多故事背景和劇情,
因為那個時代背景下,體育也不需要那麽多故事背景和劇情,
但現在需要了。而且從上圖看,結合定向越野的規則基礎上,完成劇本殺劇情和玩法設定對於作家和編劇來說,創作邏輯的挑戰實在不大。甚至還能主線、支線、對抗線和陣營線,百花齊放。
很快,人們就可以真正的 動起來玩劇本殺。
時間線2-現在\此刻
體育劇本殺僅僅以概念、新賽道探索呈現,還未有正式專案落地;
已落地的、正營運的包含體育元素(攀巖、潛水、射箭和投擲....)的沈浸式劇本殺和密室等,未徹底打通,或者遠未」成為體育「。
時間線3-未來
未來的體育劇本殺,在良好的市場環境下,預測有幾個階段以及道路可以循序漸進,也可能在資本的瘋狂下同時進行,甚至提前發生。
體育劇本殺很有可能會:
I 新消費化 - 第一個現象級體育劇本殺出現,助力該概念爆發,推動劇本殺\密室業態與體育跨界融合行程。
II 家庭化 - 成為節日檔闔家歡電影\戶外拓展等家庭日常休閑運動的常規選擇。
甚至可以:
III 賽事化 - 出現頭部體育劇本殺IP,形成標準化的、季度性的有體育烙印的賽事。(參照【饑餓遊戲】、【彌留之國愛麗絲】等)
如果階段III能持續,當整個市場規模足夠大和營運等成熟跟上之後,還有可能:
IV 影視化 - 將體育劇本殺全程多機位紀錄,透過VR、自動剪輯采編技術等的發展成為每個玩家自己的獨家影像記憶和視覺化內容。再次將更高水準的體驗回歸到普通消費者。
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當然,目前近幾年內能看到的,客觀上有可能實作的只有階段I和II;
階段III、IV和接下來的發展就要有更大的框架和持續的資本投入了,簡單的體育、劇本殺的跨界,已經不能完全支撐。
但對於正在內卷的劇本殺\密室,玩法豐富的體育是救命稻草,開辟新玩法的同時挖掘出新賽道。
體育劇本殺的第一杯羹就快上桌了,一起嘗嘗。
To be continued...