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如何評價【塞爾達傳說:王國之淚】?

2023-05-13遊戲

先說總評:

【王國之淚】絕對是我在【曠野之息】後玩的最為投入,最喜愛的遊戲,沒有之一。

每次淩晨從鳥望台一飛沖天,看到景色從地面的昏暗漸漸變化為日出的燦爛;

做完龍之淚全收集,得知整個歷史真相時的震驚和感動;

每一次不依靠地圖探索洞窟,誤打誤撞或者憑借判斷找到寶藏的驚喜;

獲得了新的能力,憑借自己的腦洞達成一個又一個「這樣也行?」「這樣真的行!」的成就感;

找到前作裏認識的老朋友,如同敘舊一般,了解到了過去幾年裏他們或開啟了新的人生,或補全了過去的遺憾的感慨;

哪怕是作為敵人存在的依蓋隊,第一次遇到的時候竟然感到了親切,而且有了新的劇情和新的偽裝,替他們感到驕傲(不是

但在接近兩周的高強度海拉魯再探索後,我感覺 【曠野之息】依然還是那個天花板的存在 ,當年在海拉魯大地上自由探索和意外驚喜的體驗依然沒有被超越,也許是續作的負擔,也許是驚喜閾值在多年之前被一次性拉高再也回不去,我個人覺得, 【王國之淚】沒有達到「敢叫日月換新天」的程度。

很多人都講「【王國之淚】出來之前,擔心它只是【曠野之息】的一個DLC,出來之後,才發現【曠野之息】不過是它的試玩版。」

從內容量上來講,可能確實如此,但如果要論設計的細致與巧思,我個人感覺【王國之淚】似乎相比之下有那麽一絲粗糙。

先說一個幾乎所有人都提到的問題:

1. switch效能拖後腿

為了讓空島和大地做到無縫銜接,能夠看出來開發組基本上竭盡所能地最佳化了整個設計,但機器的效能極限就在那裏擺著,緩存的限制不僅衍生了這一次不到一周就被各路玩家試出來的物品/武器復制bug,從遊戲設計上也能感覺到空島的大小明顯在「收著」放置,因為一旦空島變多,在大地上行走或者飛行,就會卡頓(當然更主要的原因是空島多了從地面上看上去就會顯得很「臟」,現在這個和當年禦天之劍的設計還挺一致)。

這個問題還衍生了一個新的在操作體驗上的膈應點:我不知道其他玩家是否體驗到,我個人在快速透過方向鍵呼出武器選單或者材料選單時會有卡頓和延遲,這樣的操作體驗,在戰鬥時想要快速切換武器/附加材料時感知尤為明顯,而且更讓人暗自窩火。

而這個效能上的限制帶來的另一個體驗上的不甘心,也是很多玩家提到的一點:正版玩家頂著720P30幀甚至20幀探索時,盜版玩家正在愉快地在電腦上4K60幀享受另一個世界。在此不想贅述,畢竟不是重點。

然而這種效能限制帶來的問題對於我個人的遊戲體驗來說影響確實不大(復制bug我也真香地復制了上百個大左納烏礦和幾十個鉆石),讓我個人遺憾並且最後給出沒能換新天評論的,主要是因為設計上的粗糙:

2. 賢者的設計血壓拉滿

最讓人頭疼的問題最先講,這幾位賢者從背景故事到後期贈送的能力,都無法和上一作的英傑相提並論,為防止劇透,簡評一下這幾條主線故事:「一個比一個像過家家」,而且有部份主線的迷宮引導明顯刻意語焉不詳,用謎語人+仿文言文的形式強行破壞了引導。

而如果說到設計,這才是讓我生氣的地方:

2.1 戰鬥AI

團戰時要麽站著不動要麽到處亂跑,除了丘栗能經常做到有效輸出,剩下幾位還不如當個啦啦隊在一邊喊加油(事實上很多時候他們確實如此),尤其是某位可以更換武器的賢者,但凡給一個電/火/冰龍頭,這位老大瞬間就變成了痛擊我的隊友第一名,我已經不知道多少次激戰正酣被這位背刺! 這些戰鬥AI設計的很好,下次不要設計了 ,直接抄敵人戰鬥AI都比現在強。

2.2 能力觸發:

上面說還不如站在一邊加油,就又要提到另一個本作賢者設計的問題:團戰時的能力觸發竟然需要我追上去站在面前點選「A:上吧!」這樣一個設計師省力的鬼點子帶來的問題就是,當玩家真的在戰鬥中想要使用隊友能力,他每次都需要經歷以下幾步【思考要用哪個能力】【在視野範圍內找到對應賢者】【追上這位賢者】【點選A鍵】【攻擊】,而經常會出現的幾個問題有:這幾位賢者聚在一起想點某位卻點上了另一位/對應賢者離得太遠追過去還不如扭頭接著平擊/(最可怕的) 怪物追我,我追隊友,隊友追怪的不可能三角 。不要提那個吹一下口哨讓隊友集結的設計了,用過幾次就知道他們集合速度慢不說,經常集合到一起又會誤點另一位能力。然而, 這個我在戰鬥時死活追不上開啟不了的能力,在非戰鬥的探索時間裏,誤觸機率那卻叫一個高 ,相比大多數玩家可能都如我一樣有過想撿東西被丘栗吹走/被阿隕炸熟的奇妙經歷吧(微笑)

3. 神廟謎題難度降低:

從遍布天空和大地的小神廟,到主線要過的幾大神殿,我個人感覺難度都比上一作下降了很多。當然, 現在這個設計對於部份玩家來說也不一定是一個壞事 ,只是像我這種可能比較期待解謎的玩家在面對新作可能有一些失望而已。一個直觀感受是,小神廟的 整體攻略時長比原來短得多 了,曠野之息裏曾經很多玩家都幹過的一件事是 先把神廟登記地圖 ,日後再回來解題,就是因為神廟消耗的時間比較長容易讓人忘記之前的目的。而現在的神廟謎題,不提逃課的多樣化選擇,哪怕按照出題人本意揣測出來的「正解」也並不會消耗太多時間。也許很多新玩家不了解,老塞爾達系列其實最為出名的特色之一甚至可能沒有之一,就是幾乎每一座遊戲裏精妙絕倫的箱盒謎題設計,現在這個難度,個人略有失望。

4. 地底世界的重復敷衍

地底這個地圖我真的是除了主線必須來之外,根本平時不想來碰的鬼地方(咬牙切齒),不說一團漆黑+瘴氣彌漫的掉SAN畫面,在地底如果不是戰鬥甚至沒有一丁點BGM,如果不是身邊幾位賢者到處閃現的「驚喜陪伴」,我一個心理健康的人都開始懷疑自己是不是有幽閉恐懼癥發作了。而等克服了心裏恐懼+詭異高低地形的困難,開了大半個地底地圖後,也會發現地底看似和地上空間一樣大小,實際可玩度極低,無非就是怪物據點,中大型boss,依蓋隊,礦場的簡單重復。反正我個人到了後期基本上是一邊罵著地底的設計師,一邊悶頭開著空中摩托趕路,只求開完樹根點亮地圖然後拍屁股走人,一秒都不想多呆。

當然了,別看我罵罵咧咧這麽多,上面提到的這幾個點應該就是我吹毛求疵之後的少數不適點了,畢竟能在過去的兩周裏每天至少分配三四個小時的高強度攻略的遊戲,之前的唯一一次,還真是【曠野之息】。

最後復讀一遍:

【王國之淚】絕對是我在【曠野之息】後玩的最為投入,最喜愛的遊戲,沒有之一。

但【曠野之息】依然還是天花板,相比之下設計有點粗糙的【王國之淚】並沒有做到「換新天」。