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後發制人,奇兵突襲,騰訊一路走到今天,背後的故事你都清楚多少

2021-09-16遊戲

9月15日,原定是lol手遊國服不限號測試開放的日子,無數玩家翹首以盼。可就在9月9日當晚,騰訊卻曝出訊息打自己臉:不限號測試取消,改為限量測試,代號「金克斯」。

代號叫什麽並不重要,lol粉絲關註的只是不限號測試取消背後的原因所在,一時間各種猜測並起,其中傳得最有鼻子有眼的說法,莫過於網易「陰謀論」了,一時間令人想起18年底怪獵國服過審風波一事,不少人都認定此事系仇家所為。

更多的看客,想必在吃瓜之余,也忍不住感到好奇:騰訊遊戲是如何走到今天的?在這一帝國崛起的路上,又有著怎樣的經歷?今天小編就跟各位朋友一塊兒嘮嘮他們的陳年往事。

騰訊最早涉足遊戲一塊,要追溯到2002年,那時候,騰訊剛剛透過QQ在中國互聯網業內站穩腳跟,正欲謀取更大的市場蛋糕。彼時盛大已經透過代理南韓網遊【傳奇】系列,在中國大陸市場做得可謂風生水起,次年8月,考察了多家遊戲的騰訊,仿照盛大代理的模式,與南韓Imazic簽約,正式拿到了【凱旋】的中國大陸代理權——這也算是騰訊遊戲最早的一次「借鑒」。

從結果上來說,【凱旋】國服無疑是一次失敗的嘗試,這款遊戲在當時國內並未形成什麽影響力,知名度也很低。究其根本,就是這款遊戲的畫質過於出色,以致於當時很多網吧的電腦都無法帶動這款遊戲。

經過多年慘淡的營運後,【凱旋】最終在2009年關服。但對於騰訊來說,【凱旋】的失敗也並非一無所獲,起碼騰訊在它身上明白了一條「硬道理」:即遊戲的品質並不是首要,而讓玩家對遊戲上癮並心甘情願為之花錢才是第一要務,換而言之就是可玩性第一,其他通通往後靠。如同孔明出山時為劉備所定的「隆中三策」一般,這條「定理」也成了騰訊遊戲的立身之道。

由於【凱旋】本身糟糕的營運境況,暴露了騰訊在營運大型網遊方面的稚嫩,於是騰訊轉變思路,由易入手,邊打邊練,方向轉為主攻棋牌跟小型休閑遊戲。這樣,騰訊就把聯眾視為了首要之敵。聯眾遊戲大廳是當時棋牌遊戲市場的絕對王者。在QQ遊戲平台上線的頭月,聯眾總裁鮑嶽橋派人上去試玩了一下,得到的答復是「都是我們的仿制品,不用怕。」顯然,鮑嶽橋當時還未意識到,騰訊的後發制人是一件多麽可怕的事。一年後,QQ遊戲平台的線上人數超過了100萬,把聯眾一棍子打倒在地,再也爬不起來了。

QQ對戰平台的成功,鼓舞了騰訊「創作」的信心。2004年底,盛大【泡泡堂】的同時線上人數突破70萬,成為全球同時線上數最高的休閑網遊,騰訊後手上線一款【QQ堂】,開始逐步蠶食盛大市場。

看到一款跟【泡泡堂】惟妙惟肖的遊戲蹦跶在市場裏,盛大心裏自然不是滋味,於是就在背後推動【泡泡堂】的開發公司Nexon與騰訊對簿公堂,理由自然是抄襲。但熟悉遊戲行業的人都清楚,【泡泡堂】的主要內容也借鑒於日本廠商哈德森的【炸彈人】,這樣的先例並非不存。最終在2007年3月,北京市第一中級人民法院駁回了Nexon所有的訴訟請求。此後,【QQ三國】,【QQ飛車】,【穿越火線】等熱門遊戲一款款連著在中國內地上線,雖然詬病其「抄襲」的人絡繹不絕,但實際上已經無人能夠阻擋它前進的步子了。

2009年4月11日,騰訊做了一件大事,此事成了騰訊在遊戲領域內封王至今的奠基石,那便是在新品釋出會上正式提及了一款叫做League of Legend(簡稱LOL)的遊戲。LOL最初上線國服時並不被人所看好,很多玩過DOTA的老玩家都認為這又是抄襲之作。結合國外網站IGN在2009年給出的8.0分,他們覺得這款遊戲走到最後只剩死路一條。

但騰訊並不理會世間的風評好壞,一邊代理LOL國服,一邊爭取收購LOL背後的廠商Riot。從2008年時騰訊靠著融資拿到了Riot22.34%的先期股份,到2015年完成全部收購,持股100%,總共歷時7年,後面LOL的故事如何,就不必贅言了,這無疑成為了中國遊戲業界裏邊最輝煌的一筆投資。

LOL成就了騰訊遊戲在業界的王者地位,在那之後騰訊牽手南韓NCsoft、美國EA、日本CAPCOM,拿下【劍靈】,【極品飛車】、【Fifa】、【怪物獵人】等知名作品的國內代理權.....畢竟LOL已經為騰訊打造了無比牢靠的玩家基底,這使得騰訊有底氣去做遊戲領域內的任何嘗試。

海闊憑魚躍,天高任鳥飛。在端遊方面穩坐江山的騰訊,自然也不放過手遊市場這塊大蛋糕。早在2011年,騰訊就在手機平台上邊推出了一部自主研發的仙俠類手遊【QQ禦劍】,按現在的眼光來看,【QQ禦劍】完全就是一款移植到手機上的回合制頁遊,自動尋路,一鍵戰鬥,平平無奇,但就是這麽一款遊戲,迅速填補了當時國產手遊市面上的空白。

在【QQ禦劍】走俏手遊市場之後,騰訊繼而推出了手機遊戲平台,包括歡樂鬥地主,搶車位,還有QQ禦劍等遊戲均可一鍵登入。這些產品的成功,告訴了騰訊一個重要道理,那便是在手遊這塊有別於端遊的陣地上,遊戲性遠不及互動性來得重要。2012年5月,騰訊推出【節奏大師】,雖然滿滿都是tapsonic那味,但透過與QQ微信互通的排行榜評位元色,還是收割了一大波使用者。

2015年,正當LOL如日中天之時,市面上已經不少廠商相應推出了一眾早期MOBA手遊,作為LOL的東家,騰訊對於這類事自然是無法容忍的,2015年7月,一款叫做【英雄戰跡】

的遊戲上線市場,但在三個月的營運過後,卻一直未能達到營運指標,名字幾經修改,最終定名為【王者榮耀】。2017年尾,正值藍洞開發的【PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS】在全球大火,騰訊抓住時機,1年內收購了藍洞10%的股份,成為了其第二大股東,2019年5月,手遊【和平精英】正式上線國內市場,在2019年度中國手遊套用下載榜上位居第一。

騰訊遊戲的故事講到這裏,未完待續,誰也不知道這會是一個結尾,還是一個新的開始。當然騰訊在遊戲領域深耕多年,僅說手遊市場,上文提到的【王者榮耀】,【和平精英】等,僅能算是其龐大領域當中的冰山一角,如果你對騰訊旗下的遊戲抱有深厚的興趣,或者也像小編這樣,想了解更多遊戲往事的話,都可以先行下載1號玩家app。

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