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cod之所以能成為現在fps第一(影響力來說)是不是因為手感爽?

2021-08-04遊戲

先說你提出的問題。

影響力方面,恐怕COD真不好說自己是不是第一。你說它是沒錯,說它不是也對。影響力也要分方面。

先說銷量和受眾方面。2021年春天,根據ABK和Gamingbolt給出的數據,【使命召喚】系列成為了有史以來銷量第三高的系列遊戲——第一名是蘇聯的【俄羅斯方塊】,第二名是日本的【馬里奧】全IP作品。

而跟在【使命召喚】之後的是日本的【精靈寶可夢】【超級馬里奧(主作品)】以及R星的【俠盜獵車手】(某種意義上應該算是英國遊戲吧)。

對於一部買斷制3A來說,這個平均每年2200萬銷量是一件相當可觀的事情。這意味著它的受眾廣。

但從另一個角度來講,COD在賽事上的影響力僅僅局限在北美和西歐,雖然獎金池很大,而且這些賽事也入圍過TGA年度電競賽事的候選。但就像我之前所說的:「納斯卡、橄欖球、亞利桑那冰茶和COD職聯只有老美才能欣賞得來。」

所以這個問題提的也有點小問題。不過無傷大雅。

不論是不是從「影響力」這點來討論問題,都有一點不可否認:

【使命召喚】這個系列年年被唱衰,但到今天還是很火。每年都有大把粉絲願意為之買賬,比如我。

這個系列能一路火到今天,原因很多。我只挑我認為影響比較大的因素。

其實縱觀整個系列的MP,大體可以劃分為幾個階段:

  • 古早時期(COD1~3)
  • IW核心時期(4MW, WAW, MW2, BO, MW3)
  • 3arc pick 10核心時期(BO2, G, AW, BO3, IW, BO4)
  • 槍匠核心時期(MW2019, BOCW, V)
  • 除了這些之外,還有一個比較特殊的作品,【使命召喚:二戰】,它的基礎是一套和以往作品都不那麽一樣的師團系統。這個我們後面詳細說。

    至於這個系列火是不是手感的原因,我的答案是:吸引人的主要原因在於,這套玩法在業內獨一門,手感好只是添頭。

    而模式豐富性上,COD的模式多元化是你所提到的BF和R6S所不能比的。但如果一定要給COD定一個什麽特色模式,恐怕就是TDM了。

    古早時期

    【使命召喚】最早的多人體驗很簡單,就是傻剛槍和投吸,武器也是根據定位做了預設。

    不過當時在COD1中就有了局內等級系統,1代的資料片CODUO更是有坦克載具,以及Base Assault模式——這個模式即MW2019的Ground War真正意義上的前身。

    直到現在,PC版仍然有老外在這些老作品中懷舊。至於沒上PC的COD3,我現在手頭沒有老機器,不太了解目前線上人數情況。

    IW領頭時期

    【使命召喚4:現代戰爭】是一部裏程碑式的作品。是【使命召喚】系列最重要的一次改變。

    它證明了這個系列可以包容更多的題材,同時也為整個系列的MP奠定了基礎。

    盡管以後面的視角來看,有些東西做得其實很粗糙,但它仍然是最重要的一部作品。

    同時,從這一部開始玩家群體自發地向兩個模式類別聚集:快節奏的TDM和Domination,以及節奏相對慢的S&D。

    也就是說,玩家中形成了以TDM這類可復活高強度快節奏,和S&D這種傳統的爆破模式玩法的差異。但兩者之間並不存在嚴格意義上的分水嶺。

    最重要的一點是整個裝備系統框架的出現。

    強斯·格拉斯科,Infinity Ward的元老,在Fizz Picture的一次訪談中表示他們的遊戲會受到其它遊戲的影響,最重要的一點是受到了【魔獸世界】的影響——等級上限是60級,和當時的WOW一致。

    根據Infinity Ward的另一位老員工皮特·布魯梅爾的說法,他們對等級系統進行了精細化的設計,使得遊戲朝著RPG的方向發展。

    沒錯,【使命召喚】的本質是一款RPG遊戲。

    這時候就該有人說了,啊,它不應該是競技遊戲嗎?

    那你還是先看我這個回答吧https://www. zhihu.com/answer/231340 0228 。

    你要是抱著競技的心態去玩COD,對不起,就這個平衡性只可能會膈應死你。在COD裏找平衡性無異於好夢難圓。這也是為什麽早期競技比賽會有專門的mod,後來的聯賽也會有客製的規則。

    這幾部IW領頭時期的作品中,Treyarch還算比較老實。WAW加了個戰車perk,BO則是有個COD點數系統,使得這部的解鎖線和以往不大一樣。

    這個時期的COD之所以得到市場的肯定,在MP方面(不包括ZM, 和SP或者叫CP的原因),主要是和它的這一整套RPG化成長系統和裝備系統有關。

    其實這個玩法在07年到11年能火,就是大家玩個新鮮,有個perk有個killstreak,玩法一下就和那種傻剛槍遊戲不一樣了。

    Treyarch領頭時代

    這個時代開始的標誌是【使命召喚:黑色行動2】,的pick 10系統。

    pick 10對於這個系列來說,算得上是第二次前進演化。其重要程度不啻於4MW帶來的這套主武器+副武器+致命道具+戰術道具+3 perks+3 killstreaks。

    pick 10簡單來說就是所有東西都占一個點數,武器是一個點數,perk也是一個點數,配件還是一個點數,橫豎是總共能帶10個點數的東西。如果想同時帶兩個同一類別的perk,或者武器多帶配件,還有Wildcard可以選——Wildcard也占點數。

    pick 10這個系統在BO2推出,幾乎是出道即巔峰。當時的玩家被老一套東西浸淫得很麻木了,突然見到這種允許玩家從5A戰士變成偏科面板的玩法,都感到很詫異。再加上BO2本身平衡性問題也存在但在歷代來說算是比較小的。這些因素共同將這部的pick 10推到了定點。

    【使命召喚:幽靈】的pick比較亂套,技能分類就很亂,而且也沒明說pick n這套系統的存在,只有你主動卸掉致命道具、戰術道具才會發現自己perk點數多了。而且這部的perk會根據強度(至少是Infinity Ward認為的強度)有不同的點數,而非BO2那種「走過路過不要錯過,通通都是一個點」。

    【使命召喚:高級戰爭】的pick也比較奇葩。因為這部不是pick 10,而是pick 13,也就是說連著三個得分獎勵也算了進去。雖然那部的得分獎勵確實挺花,什麽空投補給還能改成專門用來騙敵人搶然後自爆的變種,但那時候更常見的做法是只帶一個得分獎勵(我習慣帶個UAV)或者幹脆不帶,把多出的點數給到武器配件或者perk上。

    之後的pick相比之下都比較老實,基本都是專家技能加pick 10,在此不再贅述。需要特別指出的一點是BO4的武器模組是比較好的設計,能大振幅改變武器設定或者玩法。

    二戰

    【使命召喚:二戰】是個異類。

    它提出的師團系統在18年春天被大改過一次,如果那次大錘沒有把整個遊戲翻新一遍,WW2就真的成為了第八世代作品中從劇情到多人都垃圾的作品了。

    我們這裏還是主要說師團系統2.0吧。師團系統包括一個師團和一個基礎訓練。這兩個東西加在一起實際上類似於3 perks的效果。基礎訓練的本質就是多個相容性好的perk組合在一起。而師團則是提供一些以往作品中perk的效果,比如裝甲師有著高抗性。

    其實師團系統2.0做得不錯,很可惜大錘沒有在CODV中將這套系統和槍匠有機融合,這很可能是顧及到【戰區】而做出的決定。

    槍匠時代

    【使命召喚:現代戰爭】是又一部裏程碑式的作品,第三個了。

    它最重要的貢獻,在於兩件事。第一件,槍匠系統;第二件事,把射擊手感拔高到這個系列從來沒有過的高度,以至於在國內的一些網站上,是個FPS遊戲的影片就要被某些人拉出來,在評論區中和MW2019的手感做比較。

    這部手感出奇冒泡的好,一個很重要的原因是,他們在動畫上下了大功夫。按照【使命召喚:現代戰爭】(2019)動畫總監馬克·格雷斯比的說法,他們這次做槍械相關的動畫沒用動作捕捉,而是拿手K幀。動作固然會顯得誇張一點,但絕對看起來是一板一眼。

    但MW2019還沒有在某些方面把手感發揮到極限。

    一年之後BOCW在PS5上實作了自適應扳機功能。假如這個功能放到MW2019上,MW2019的射擊手感將徹底絕殺。

    至於BOCW和V這兩部,你自己想想這兩部做成了什麽鬼樣。

    這樣了還有人買,比如我這種老粉絲,或者叫老冤種,年年出預告片即預購,你說這遊戲能不火嗎?放到那群老美身上更是這樣。