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資深遊戲玩家看【失控玩家】是什麽感受?

2021-08-27遊戲

電影【失控玩家】以遊戲NPC的視角展開敘事,為觀眾制造了代入遊戲世界的沈浸感。除了影片本身巧妙的情節設定和諸多笑點、爽點外,遊戲IP、視覺設計、世界觀與電影的融合及其效果也值得關註。該片指向了一種日趨常態化的體驗—— 透過將遊戲領域所沈澱的技術與玩法進行跨界運用,人們越來越多地以遊戲的方式消費影視,或在影視內容裏體驗遊戲。

這背後印證了一個趨勢: 遊戲正以領先的姿態邁向虛實融合的世界,成為新興技術的試驗場,為數碼文化產業探索先進的生產力與技術方向,乃至將內容消費的可能性推向曾經被視為「科幻」的極致體驗。

與遊戲極具共通性和互補性的影視,首當其沖成為遊戲賦能數碼文化行業的典型代表。以遊戲技術的發展、效能外溢為驅動力,今天「影遊融合」已經不再停留於IP題材、視覺風格、敘事策略等層面,而是從外在形態到內在技術的深層次融合。

這也使得【失控玩家】這類影片成為具有豐富文化意味的符號,引發人們探索性的思考: 隨著更多影視融入遊戲的內容、形態、技術,未來遊戲和影視會真正融為一體嗎?

電影【失控玩家】劇照 來源於豆瓣

遊戲形態引領風潮:提升影視互動性與沈浸感

自網絡遊戲誕生以來,影遊融合的步伐就從未停頓,遊戲和影視不斷影響著彼此的發展方向。

電影對遊戲元素和遊戲風格的借鑒,間接促成了更多「打怪升級」似的爆米花電影的誕生,好萊塢電影借助飛車、搏鬥、槍戰、超級英雄等元素打造出無數吸引全球觀眾的壯麗場面,與遊戲的貢獻不可分割;遊戲IP更是影視行業源源不斷的題材,美國的【生化危機】【古墓麗影】【寂靜嶺】【刺客信條】等經典電影均改編自遊戲。

近年來,遊戲題材逐漸發展為「科幻」的一種類別,以【頭號玩家】【失控玩家】為代表的影片為觀眾創造了充滿想象力的超現實體驗,並從遊戲視角展開對人類文明未來的想象與反思。

【生化危機】系列電影改編自capcom遊戲【生化危機】。圖片來源於豆瓣

隨著遊戲的玩法和技術逐漸成熟,遊戲所代表的強互動性、沈浸感等體驗成為使用者日益強烈的需求,「遊戲化」為內容提升表現力和使用者參與感提供了有效途徑。在這一趨勢下,近年來互動影片快速發展,互動影視、互動短影片、互動綜藝等內容形態紛紛興起,「遊戲化」熱潮席卷泛娛樂各大領域。

互動影視體現了遊戲在形態層面對影視的滲透。遊戲對影視的影響,從敘事、風格、IP等角度拓展到技術創新、創作模式、使用者觸達方式等方面。

【龍嶺迷窟之最後的搬山道人】被視為網絡頭部IP在互動影視領域試水的重要成果。圖片來源於豆瓣

1. 開辟影視形態與技術創新的試驗田

2018年底,Netflix推出的【黑鏡:潘達斯奈基】實作了全球觀眾對互動影視的想象,也推動互動影視的熱潮從國外蔓延至國內。2019年開始,一批互動影視作品在國內各大影片平台上湧現,大大提升了互動影視在大眾視野中的認知度。

相比傳統影視,互動劇在技術套用、互動機制等方面進行了多元創新,滿足受眾個人化需求的同時,也以豐富探索推動影視劇品類的創新發展。

例如,【摩玉玄奇】等「互動短劇」帶起了新的劇集風潮,成為影視表達的新試驗田,在「短影片+互動劇」的影片形態下,探索更契合碎片化內容消費的影視表達;國產互動劇【他的微笑】引入了語音辨識、人臉辨識等體感互動模式[1]。隨著手指操作、語音互動等互動功能的普及,影視劇的互動玩法也會越來越多樣。

未來,互動影視有望融合虛擬現實、人工智能、語音辨識等技術,進一步豐富故事敘述能力。相比傳統影視,互動影視也更有潛力吸引遊戲和沈浸式內容的愛好者,在新興技術推動的內容消費趨勢下更好地找到自身的定位。

【黑鏡:潘達斯奈基】的最大特色是「互動模式」,觀眾可以透過滑鼠、觸屏、遙控器控制劇情走向,不同選擇會帶來不同的內容和結局。圖片來源於豆瓣

2. 變革影視創作方式與行業人才結構

互動影視的興起,推動影視行業探索基於遊戲形態的故事敘述方式,這也給傳統的影視生產模式帶來挑戰。

互動影視豐富的劇情容量帶來新穎的觀看體驗,提高了拍攝和制作的成本。例如,【黑鏡:潘達斯奈基】在90分鐘時長中為觀眾提供了上百種選擇,最終導向12種結局,加上全部支線劇情,全劇累計時長超過300分鐘。

即使是互動短劇也需要設定相對復雜的線索脈絡,如【摩玉玄奇】每集篇幅在5-8分鐘,每集設定3-5個選擇點,使用者在觀劇過程中平均每60秒左右即可參與一次互動[2]。這使得互動內容的創作角度和過程相對復雜,需要投入更多的資金、人力和時間成本。

同時,互動影視敘事角度的策劃、選項的合理設定等都需要專業人士參與,對產品技術和人才的綜合業務能力提出了更高的要求,也促使影視行業對遊戲人才的需求增大。在遊戲機制對劇集內容進行重建的過程中,參與制作者往往需要對傳統劇集和遊戲的制作都具備一定的經驗和知識儲備。

圖片來源於豆瓣

3. 重構影視與使用者的連線方式

相比傳統內容,互動內容的最大特點即在於打破了傳統的線性敘事結構,賦予使用者參與內容選擇的權利,從而重構內容與使用者關系,從而用遊戲的互動機制重塑了影視消費方式。

一方面,互動影視新穎的內容呈現和使用者連線方式,為影視結構創新帶來靈感,引發了影視消費體驗的變革,互動環節和敘事線索的巧妙設計也有助於提升使用者黏性;另一方面,互動影視體體現了非遊戲內容對遊戲玩法的借鑒,遊戲和影視之間的邊界進一步模糊。如2019年騰訊出品的【隱形守護者】定位是「創新性互動影像作品」[3],對於其受眾而言,人們既是在影視作品裏「玩」遊戲,也是在遊戲中「看」影視。

互動影視的發展,促使遊戲更具有「工具性」的特點。未來,隨著遊戲機制更廣泛地嵌入影視、短影片、綜藝等產品,非遊戲內容和遊戲之間的交融將更常見,「互動影視究竟是不是遊戲」也將不再是創作者和使用者最在意的問題。

圖片來源於豆瓣

遊戲技術跨界破壁:促進影視生產更高效與智能化

如果說互動影視只是影視形態創新上邁出的一小步,讓觀眾多一種選擇,那麽遊戲技術對於影視生產的賦能,則使影遊融合進一步下沈到技術層面,或將改變影視制作行業的格局、提升影視工業化的步伐。

一方面,隨著遊戲技術的提升,精美的CG動畫使得遊戲的表現力大幅增強,遊戲行業具備了影視動畫制作的能力。 例如,締造【最終幻想】系列的阪口博信打造了CG動畫電影【最終幻想:靈魂深處】,其畫面表現十分出色;同樣是SE出品的【最終幻想7:聖子降臨】獲得了廣泛好評,充分展示了遊戲與電影之間的高度融合性。

另一方面,在影視拍攝「綠幕化」的背景下,以遊戲引擎為代表的遊戲技術開始服務於影視制作。 以往無論是傳統影視動畫還是好萊塢的CG大作,都使用傳統的影視制作軟件。而如今,以遊戲引擎為代表的遊戲技術越來越多地被用於提升影視制作的效能。

眼下,遊戲研發技術中的通用技術及工具已經被廣泛套用於影視、動漫、直播等數碼內容領域。 遊戲和影視在技術層面上的交融互鑒更加頻繁。從內容制作到IP開發,遊戲技術正在全面滲透進影視行業,提供生產力與創新動能。

電視劇【權力的遊戲】借助虛幻引擎打造了劇中部份最令人難忘的場景

1. 虛擬制片改進影視制作流程與效率

好萊塢如今有一個流行的說法——「Gamily Film」(遊戲化電影),字面意思是「用遊戲引擎來拍電影」,具體而言,就是在影視制作的各個環節運用遊戲領域的數碼技術、提高效率[4]。當前,遊戲引擎支持的虛擬制片技術能夠助力高效的影視制作,提升影視制作的工業化水平。

例如,以往綠幕拍攝和後期合成制作分離進行,人和場景的融合需要大量後期工作,導演不能即時看到拍攝效果,道具和場景師也無法在現場及時調整布景。遊戲引擎的即時能力與沈浸式LED螢幕相結合形成的即時LED墻,可以將即時引擎的影像輸出與攝影機追蹤相結合,生成完全位於鏡頭內的最終影像,使影視制作團隊不再需要外景地拍攝,也能拍攝大量復雜的視覺特效鏡頭,並在片場以即時協作的方式對場景進行叠代。

遊戲引擎的優勢主要體現在支持即時渲染功能。傳統影視作品通常會使用預渲染,而遊戲引擎則支持即時渲染,前期、拍攝、表演、後期等所有環節能夠即時呈現,制作團隊得以在片場即時看到最終效果,現場做創意決策、內容叠代,無須將所有決定推到後期階段,為團隊節省許多時間和精力[5]。

隨著遊戲引擎的針對性最佳化越來越完善,使用遊戲引擎來做影視成為新的趨勢,【西部世界】【權力的遊戲】【曼達洛人】等影視作品的制作中均實作了遊戲引擎的參與。遊戲引擎以「所見即所得」的方式使影視制片過程更為協作化和非線性化,有望推動行業迎來探索技術與內容深度融合的敘事方式。

【曼達洛人】利用虛擬制片工作流程替代了外景地實地拍攝

2. 「光影魔法"強化影視拍攝的可控性

長久以來,影視行業一直為擺脫傳統影視制作流程中的不確定性努力。遊戲引擎支持的即時渲染增強的虛擬制片技術,不僅整體提升了虛實結合拍攝效率,還能利用技術打造神奇的「光影魔法」,在影視拍攝中實作對影像和光線的控制,大大降低了影視生產環節的不確定性。

使用傳統綠幕時,攝影師通常只能基於經驗推測燈光顏色、亮度和質素,使其與最終合成到畫面中的內容保持一致。而即時LED墻透過提供視覺化特效有效實作了對影像和光線的控制。透過引擎直接把綠色區域精確放置在LED墻的既定位置上,打光效果十分完美。拍攝現場甚至可以將特效和攝影機以及演員跟蹤結合起來,建立一個光暈特效,使綠幕區域能精確跟蹤演員的輪廓,避免出現溢光和光汙染[6]。

【西部世界】借助LED幕墻和虛幻引擎打破了場地的局限,還原了創意團隊設想的鏡頭

影視拍攝的影像和光線控制變得十分便捷。一方面,轉場變得非常省時,劇組成員、演員、布景等無需移動,只需旋轉螢幕背景上的風景,就能立馬重新設定轉場;另一方面拍攝不再受到不同時間的光線條線的限制,利用即時LED墻,片場能夠將場景調整至所需的任何氛圍和色調。

遊戲引擎技術使虛擬元素與影視的融合更加靈活,以技術變革帶來巨大的生產力,同時為電影攝影師提供更多的時間去實作藝術創意,進一步釋放了藝術創作的想象力。

3. 虛擬人技術助力高效生成「虛擬演員」

近年來,虛擬人在影視行業產生,並廣泛套用於影視特效。遊戲行業對虛擬人的需求量級更大,對於非使用者角色(NPC)與玩家即時互動的需求也日益提升。為此,遊戲行業在制作能夠即時渲染、高保真、可互動的虛擬人方面進行了豐富探索,並開發出了高效的虛擬人生產工具,既能為遊戲場景提供多樣化的角色,也有助於反哺影視行業、創造高品質的「虛擬演員」。

【銀翼殺手2049】中的虛擬人

例如,騰訊NExT Studios的xFaceBuilder™是一套面向專業開發者的全流程管線,能敏捷生產適用多種終端器材的數碼人臉,提供影視級人臉建模、繫結、動畫生產管線[7]。Epic Games2021年推出的MetaHuman Creator工具,基於預先制作的高品質人臉素材庫,允許使用者以自動混合、手動調節的方式快速生成虛擬人,並能生產符合虛擬制片需求的虛擬演員[8]。

在影視制作中,使用虛擬人替代真人演員已經越來越常見。虛擬人作為真人演員的「數碼替身」,一方面使內容拍攝和創作環節更加可控,可以規避和彌補真人演員帶來的風險;另一方面也拓展了影視創作的想象空間,能夠實作真人演員無法完成的創作效果。

當前,虛擬人愈發趨向真實、智能,例如已經能實作一定程度的面部動作捕捉、語音驅動面部動畫生成,使得虛擬人出演影視作品更加高效、便捷、具有真實感。未來有望出現全部由數碼人主演的影片,為影視行業帶來豐富的商業價值和廣闊的藝術創作空間。

遊戲和影視的邊界會消失嗎?

傳統產業間往往技術區隔度較大、產業跨界難度大,相比之下,數碼文化產業則具有底層技術相通、跨界融合明顯的特點。 遊戲的技術能力逐漸成為一種驅動力,廣泛套用於其他行業並促進各領域發展。而遊戲場景成為更多線上服務的入口,影視等其他內容消費未來將更深地融入這個場景。

未來,遊戲將如何推動數碼文化產業協同發展?遊戲和影視會繼續在交融中共生,還是徹底融合?在「超級數碼場景」的語境下,這些問題也變得更加富有前瞻性和探索價值。

1. 內容生產層面,遊戲技術有望推動IP開發更加系統高效

未來,遊戲技術更多地融入影視、動畫、短影片等內容形態的生產環節,將有效提升數碼文化領域的IP開發與轉化效能,推動IP開發的工業化、體系化。

在內容創作中,遊戲引擎發揮的重要作用是整合,把各種數碼內容構建DCC工具(即Digital Content Creation Tools)制作的數碼資產整合到一起,完成渲染輸出。使用遊戲引擎可以方便地制作遊戲、影視、動畫、漫畫,並對這些內容實作統一復用、快速轉換、即時渲染,同時輸出成多種格式、支持多種終端平台[9]。

因此,遊戲引擎在同一IP的開發過程中可以發揮重要的資源整合作用,助力IP突破單一內容形態的限制、延伸到多個數碼內容領域,使IP開發成本大為降低,IP培育更快速、轉化更方便。

例如,在電影【曼達洛人】的虛擬制作中,由於部份片段的 LED 幕墻虛擬背景使用了Epic Games公司的虛幻引擎(Unreal Engine)為遊戲建立的資產,由此節省了資產創意的時間和精力,實作了電影和遊戲領域的資產共享[10]。未來,使用遊戲引擎制作影視、動畫等作品之後,如果IP被授權改編成遊戲,也可以把IP連同美術打包給遊戲開發公司,大大節約資源和成本。

盡管當前相關實踐還較為前沿,但遊戲引擎助力提升IP開發工業化水平的能力與潛力已經有所顯現。例如,Unity引擎不僅可以被套用於動畫制作,還可以套用於開發漫畫、VR遊戲、手辦設計、互動小說等不同形式的內容[11]。未來,隨著遊戲引擎在影視、動畫等數碼內容制作中的套用更豐富,遊戲引擎或將促進不同形態的IP開發更加系統、高效、便利。

2. 內容分發層面,超級數碼場景促使數碼文化消費高度融合

在【頭號玩家】【失控玩家】等影片裏,遊戲世界、現實世界構成了雙重敘事空間,遊戲世界的故事勾連著現實世界邏輯,這正契合著關於超級數碼場景的想象:當賽博空間日益場景化,成為集各類生活服務、娛樂體驗為一體的「超級數碼場景」,遊戲將引領全新的人類生活方式。

基於這一預期,超級數碼場景將成為人類未來社會生活的線上場景,遊戲的技術和能力將在其中扮演重要的作用,與更多的產業生態產生連線、融合,創造出巨大的社會價值。

這一趨勢或將首先體現為數碼文化消費的高度融合——人們將首先在遊戲裏體驗包括影視、音樂、動漫、直播、演唱會等內容在內的數碼文化消費的無縫連結,並逐步實作購物、文旅、教育等其他生活服務與遊戲的深度結合。

當前,遊戲已經成為數碼文化的分發與傳播場景。2020 年 4 月,【堡壘之夜】與美國說唱歌手 Travis Scott 攜手,在全球各大伺服器上演了一場名為 Asronomical 的沈浸式演唱會,全球有 1700 萬人同時觀看,並且引發了社交媒體上的瘋狂傳播[12]。這驗證了遊戲作為具有沈浸感、互動性的場景所具備的超強連線與包容能力。

在超級數碼場景下,影遊融合在分發層面將表現為「影遊消費一體化」:一方面,人們可以在遊戲的場景內方便地進行影視消費,並與其他玩家進行互動;另一方面,數碼文化體驗有望出現「泛遊戲化」的趨勢,遊戲的形態、玩法、技術可成為數碼文化行業轉型升級的基礎設施,影視內容也有望在「互動化」「沈浸化」「遊戲化」的方向上進一步發展。

Travis Scott 與堡壘之夜(Fortnite)合作【Astronomical】演唱會

3. 內容形態層面,遊戲和影視或將「融而不合」

Netflix的創始人兼行政總裁列特·黑斯廷斯(Reed Hastings)曾指出,Netflix與遊戲【堡壘之夜】(Fortnite)的競爭比HBO的競爭還要激烈[13],這一論斷曾經讓影視行業內很多人感到驚訝。事實上,他的發言正表明著影視和遊戲的形態、市場、使用者變得越來越模糊。

但整體而言,遊戲和影視本質上有不同的價值和出發點,其產生是為了滿足人們差異化的內容需求,二者或將在長期發展內不斷融合彼此的特點,並保留各自的核心特征與主流形態。

一方面,遊戲和影視有著不同的內容內容,遊戲的核心在於互動,使用者追求操作感、互動體驗;影視的側重點在於故事、IP,是舞台劇、話劇等技術形式的延伸,使用者更加追求劇情體驗、情感共鳴。 作為不同的媒介形式,二者觸動人們不同的感官和體驗,無論如何彼此借鑒與交融,仍然是具有獨立價值的內容品類,滿足著不同的內容消費需求。因此,遊戲和影視的主流形態都有存在的必然性,無法完全融合或彼此替代,未來遊戲和影視仍將各自擁有主流的形態、市場和使用者。

另一方面,遊戲和影視的「形態融合」或將培育出獨立的市場及核心受眾。以互動影視為例,這類內容為使用者提供了對劇情的「有限參與」,即在已經設定好的選項範圍內進行選擇,既不同於影視消費的純觀賞模式,也不同於遊戲消費的強參與模式。 對於優質的互動影視,使用者的消費動力既不完全來自「內容」也不完全來自「遊戲」。

未來,隨著更優質的策劃和玩法融入,以及更多「形神融合」的互動影視作品產生,互動影視或將不再受限於「影視」或者「遊戲」的標簽,而是成為相對獨立的內容品類,與主流遊戲、主流影視並列存在,並以影視化的互動體驗在沈浸式娛樂、知識科普等領域發揮獨特的作用。

答案整理節選自 騰訊研究院:【當遊戲技術跨界破壁,影視與遊戲的邊界會消失嗎?】

作者:陳孟