利益相關,遊戲行業20余年從業者。
題主你說的這倆遊戲我沒摸過,但我覺得,比較遊戲的優劣,有一些最基本的法則。它是永遠不會變的,那就是:用成績說話。
但成績不等於收入。
我舉個例子,【俄羅斯方塊】,你有辦法計算它實際上的收入嗎?你有辦法計算它實際上有多少人玩過嗎?
兩者都沒有辦法計算,但不表示成績差,玩過俄羅斯方塊的人,恐怕多到根本數不過來。
再抖個機靈,象棋和圍棋,幾千年了,玩過的人更沒辦法計算。
看重思想
看重思想的遊戲呢,本質上是做電影化的遊戲。比如【最終幻想】全系列,就是個典型。題主你說的塞爾達系列,也是這個典型。
這些遊戲,本質上是電影的另一種體現形式。
他們背後需要編劇,需要導演,需要文案作家等等等等。
玩家玩這種遊戲,重點不在玩法,而在於欣賞劇情,遊戲玩法本身更強調的是玩家的代入感。
但不可否認的是,這些成功的作品,玩法本身也很好玩,系統變化組合非常多,給玩家發揮的空間和自由度也非常大。
這就又牽扯一個問題了:
選擇這類遊戲的玩家,本身就是看中劇情的玩家群體,他們對玩法趣味性雖然也有一定要求,但要求並不如他們對劇情思想的要求那麽高。
所以,在這類玩家心目中,他們更看重思想,而不是玩法。
看重玩法
看重玩法完全是另外一個群體,這個群體的玩家無法接受劇情慢吞吞拖拖拉拉,他們更看重趣味性,甚至看重對抗性。
舉例來說,有些喜歡快節奏遊戲的玩家,對慢吞吞的劇情類遊戲完全無感。
這個不是今時今日才有,30-40年前就有。
那時候喜歡玩【魂鬥羅】的玩家,喜歡玩【街頭霸王】的玩家,對於「踩地雷」的RPG,根本就玩不下去。
對於排兵布陣的三國題材遊戲,也根本玩不下去。
告訴我這種遊戲「排兵布陣的、頂沒意思了。」
「踩地雷的遊戲真煩人」
但看中玩法,也分具體是什麽玩法,比如有些玩家喜歡俄羅斯方塊,連連看,三消,泡泡龍,但有些玩家對這些遊戲一點都提不起興趣,反而喜歡FPS,喜歡MOBA類遊戲,喜歡RTS類遊戲。
於是,在不同玩家群體心目中,他們各自看重的東西並不一樣。
結論
對不同玩家群體來說,看重的東西不一樣。
比較現實的比較方法,應該是總玩家人數,整體風評,以及存活年限。
比如,在我心目中,【俄羅斯方塊】就是真正經久不衰的。
但這個,很多遊戲才出來沒幾年,今時今日並沒有辦法做出判斷。需要很長時間的積累和判斷。