打野:
新年快樂,我是菘藍。
一.打野的定義。
打野是讓英雄去刷野打錢,然後對線上進行支援的行為。
也就是說打野的目標有兩個
刷野
線上支援
所以說我們可以進行一個邏輯推導,
當你作為一個打野,並沒有在做這兩件事,也沒有在為這兩件事做準備,就應該想一下自己的行為是不是有不恰當的地方了。
我接下來要說的所有內容,都是圍繞著這兩點進行的。
二.打野英雄分類。
團隊型打野。
目前來講,能登得上台面的團隊型打野有豬妹,阿木木,蠍子和錫克
特點是皇城PK能力弱,但是控制充足,坦度足夠,非常適合團戰。
玩這種打野的時候,首先要確定一個中心思想,就是我和對方對著刷野,我一定是賺的
我在野區要求的是避戰和發育
發育型打野。
目前來講,有武器大師,劍聖這倆
特點是前期對拼能力一般,控制缺乏,但是在經過很長一段時間的發育周期之後,他們的作戰能力要強於這個遊戲裏的大部份英雄
相對來講,比較適合於節奏緩慢的中低端局。有的版本也可以用野核思路來加速發育
這種打野的gank極度依賴隊友的先手控制配合,並且需要gank所帶來的金錢來加速自己發育(說白了就是高比)
打法很簡單,只要是錢,能打多少,就打多少。只要你有信心c,完全不用在乎隊友的經濟。
前期節奏型打野。
青鋼影,趙信,豹女,盲僧,蜘蛛。。。
目前在比賽裏頻繁登場的打野,大多都屬於這一類別。
透過舍棄自己的後期能力,把前期的帶節奏水平發揮到極致,這種打野也是我個人比較推薦的上分打野
還有一些打野,作用介於這幾種打野模式之間,在此舉幾個例子
男槍:前期節奏+後期carry
酒桶,皇子:因出裝的選擇不同,可以在三種打野中切換角色。
翠神:神仙型打野
寡婦,夢魘:6級之後會質變的強節奏打野
三.打野的自我修養。
你們有沒有看過一個節目叫【超越吧,英雄】雖然節目本身乏味可陳,但是有一集的含金量不錯,是老幹爹的教練給玩票戰隊訓練。
lgd教練給玩票戰隊的要求是:
全場保證至少4個真眼在地上,同時打野跟輔助身上常備2個真眼
nga之前發過一個數據統計,青銅和王者的買眼數量差距在十倍左右。
不管是多強的網吧戰隊和高分王者,遇到職業戰隊30分鐘之內基本必輸。
他們之間的差距根本不是操作,差就差在視野。
1.做視野的所以然。
用什麽方法能讓一群黃金打過一群王者?
最最簡單的技巧就是,給他們全圖掛。
在你知道對面的行動路線的時候,你就可以根據她的行動路線來合理規劃你自己的行動路線
這個時候你可以去找他,可以去他的相反位置反野,可以蹲他,可以rush大龍小龍
如果你是草食性打野,你可以保證在接下來的所有時間裏,只要你不想遇見她,你就不會遇見他
如果你是肉食性打野,你可以保證在接下來的所有時間裏,他打每一組野,你都可以帶著隊友殺他一次。
只要你有足夠的視野支撐,你和他就是正常人和瞎子打架,完完全全的碾壓。
而我們做視野的目的,就是為了盡可能了解對面的動向,進而規劃自己的行為。
2.無腦眼位。
A.來說一下,為什麽要在這兩個地方做真眼。
對方從這裏走過的時候,他下意識會認為自己是一個安全的狀態,這個時候他的視野往往是在小地圖上捲動著看隊友的
並並且由於紅buff那裏還有一個爆裂果實,對方往往會為了省時間而選擇被炸過去,這樣對方就更不會踏進這個草叢了。
但是你的真眼可以看到他,這就夠了,並且他們還經常會像盲僧一樣從你的真眼上面走過。
B.對方藍buff草外假眼的作用。
首先不管是什麽打野,他打蛤蟆和藍的時候,必然要從這個眼上經過,
而對於三狼,有位移的打野,可能會翻墻。這個時候我如果把這個眼插在藍buff附近,相當於我無法偵測到它在打三狼的這個行為。
是假如我把這個眼插在草外,並且適當的靠下,不管他有沒有位移,我就可以偵查到他在三狼,這個是藍buff草叢裏的假眼所無法提供的資訊。
也就是說透過這一個假眼,我就可以完全封鎖掉對方的一個半區。
C.紅區假眼的作用
首先由於紅區地形比較曲折的原因,用一個眼完全覆蓋紅區的視野是不可能的,而這個時候我們就可以選擇放棄掉一組野怪,轉而把這個眼剩余的視野空間用於其他的用途,
第一.在這個岔路口的眼,可以看到對方打鳥,
第二,對方中單只要向下遊走或者去中路旁邊的草叢插眼,這個眼是可以完全偵測到的
第三,這個眼還可以看到對方從紅區往河蟹處移動。
第四,如果對方在打完紅buff之後,移動到鳥的區域,我可以判斷出來,他是在打完紅buff之後再去打鳥的。
那他因為紅區已經沒有剩余的野怪,並且石甲蟲和他的的距離非常遠,他接下來大概會去自己藍區,或者去我的藍區反野,或者是去中下gank
第五,這個假眼配合我剛才說的真眼,可以把他的整個紅區鎖死,他不管去哪個野怪,我都是知情的。
D.河道視野的作用
偵查河道蟹,防止對面反野,預防中單遊走
3.爆炸果實和占蔔果實。
自己家的爆炸果實,能打掉的全部打掉,因為你不能確定對方什麽時候來反野,然後利用你的爆炸果實揚長而去
對面的爆炸果實,如果你是抱著反一組野就跑的心態去了,那能不打就不打。
如果你是抱著殺人的心態去的,那能打的全部打掉,把對方逃生的額外可能性排除。
一句話來講,爆炸果實對進攻的一方通常是不利的意外因素,對逃亡的一方則通常是有利的因素。
有一個大數據檢測,假如你在紫色方藍開,打完藍之後把藍buff後面的那個爆炸果實打掉,你的勝率會略微上升。
因為如果你不這麽做,對方打野來反三狼和呱之後,他的逃亡是更加簡單的。
占蔔果實這種東西,一句話
只要你還活著,見到幾個打幾個,全往對面野區打。
即使是在高分路人局,也有大量玩家沒有意識來透過對方打占蔔果實這個行為來判斷對方的位置
而如果你打了一個,相當於你花費了一秒的時間,獲得了地圖上1/4區域的最少十秒視野。
由於占蔔果實的巨大範圍,只要沒有照到對方打野,你基本可以判斷,對方打野到達這片野區的時間,一定要比你晚。(如果照到對方打野,那大部份情況下,這個果子會救你一命)
而接下來去這片野區的入侵或反野,都是水到渠成的事情了
這兩個東西,都是地圖上很有效的資源,一個能提供遠距離的穿墻位移,一個能提供數千碼的視野。
但是絕大多數的人都沒有意識去利用它們。
如果你會用了,那就意味著,你比對方多了,最少兩個技能。
4.視野和裝備的取舍。
這個東西來自於我以前看的一場比賽,當時rng的able,回家之後在第六個裝備欄買了一個435的小書
當時彈幕說了一句話
如果這個新人打比賽的時間長一點,他就知道會把這本書換成兩個真眼了
在遊戲的中後期,由於雙方一二塔的崩潰,對視野的需求會更高。
這時候的已經不僅僅是需要在對方野區和河道布置了,需要布在自己野區的防守視野,以及大龍小龍坑內的控制視野,再加上雙方由於遊走和營運導致的排眼頻率提高
這些需求加在一起,總體來講,中後期的視野需求最少是遊戲前期的兩倍。
所以一句話:
30分鐘以後,把那個可愛的綠色的復用型藥水扔了(其實15min的時候就該扔),低於800塊錢的裝備別買,留著格子帶真眼。
10點攻擊力基本不會左右一場團戰的勝負,但是一個卡視野繞後r四五個人的凱南/麗桑卓,他們基本已經告訴你:
你團輸了。
後期一旦因為這種因素被對方打出一個完美團戰,等待你們的結果,最好是丟大龍,最差就是直接一波
5.關於幽靈魄羅。
目前來講這是主宰裏最強的一個小符文,沒有之一。
他的強勢之處在於,我之前說過,藍色半區是可以用一個眼完全覆蓋,紅色區是用兩個眼可以完全覆蓋的。
而在遊戲前期,你通常可以使用一個假眼,一個真眼。
這個時候如果你把魄羅放到對面野區,相當於對方野區,在你眼裏就是完全亮著的狀態,這個是針對於熟練度較高的打野,進行技術壓制的時候使用的一種常用策略。(如果你把自己當成一個活體眼,你甚至還富裕一個假眼)
配合幽靈魄羅效率最高的打野策略,是要求控制所有河道蟹的。
在控制完所有河道蟹的前提下,只要你的相鄰線對線是均勢或者優勢。
那如果你是弱勢打野,你可以繞著他把他野區吃的一幹二凈。
如果你是強勢打野,你可以直接讓他自閉。
(相鄰線的意思是如果你在上半區,你的相鄰線就是上路和中路,下半區同理)
四.最高效率的技術飛躍技巧。
1.對遊戲技巧的掌握層次。
之前有人在評論裏回復我說你的這些方法我大部份都會,但是在實際遊戲中我往往想不起來運用它們。
實際上對於這種狀態,我也沒有什麽好辦法,讓你幾分鐘就完全掌握。
唯手熟爾
不過,相對的捷徑思路,我還是有一點的:
2.觀賽指南和自我復盤。
自我復盤這種方法是提高自己遊戲實力最快的途徑,沒有之一。
用英雄聯盟的錄像功能,把自己的排位賽錄下來,以旁觀者的身份審視自己的這些遊戲,在審視的過程中,你百分之百會發現自己的不足之處。
旁觀者清。
dopa在每次輸過之後,都會記下來自己這一局輸的原因,而不是去無效果地攻擊隊友。
我以前錄過因為自己坑而輸掉的一盤網吧賽,存在電腦裏,反反復復的看了很多遍,後來我和別人一起打的所有比賽不管輸贏,我沒有一次再覺得「我跟不上他們,這一局遊戲,我完全就是在拖後腿」了。
在自我復盤,把自己的技術提升到黃金左右的程度之後,就可以開始從比賽當中獲取知識了。
在看比賽的過程中,把自己代入到某個隊伍或者某個選手裏,想一下
如果是我在這個時間點我會幹什麽?
我這麽做的原因是什麽?
他為什麽會和我做的選擇不一樣?
國服第一船長浪d曾經說過,如果你開始用腦子玩遊戲,那你離王者已經不遠了。
自我復盤這種方法,就是用腦子玩遊戲的最好體現
五.野怪的舍與得。
兵家必爭的河蟹。
自從河蟹改版之後,河蟹的優先級就已經成為了所有野怪中最高的一個。
如果除了河蟹所給的賞金和經驗值,我們在加上打完河蟹所回的100多點血和大半管藍,以及提供的視野,一只河蟹最少相當於兩組普通野怪。
也就是說不管你制定什麽樣的打野,無限河蟹的優先級永遠都是第一位的,甚至高於buff
ps:在白金局往上,如果是打下路河蟹,並且對方下路取得了較大優勢,對方輔助可能在河道做假眼,所以在你打河蟹的時候,對方下路一消失趕緊交cj走人,不然可能出人命。
雞肋的石甲蟲。
之所以說石甲蟲雞肋有三個原因。
第一個,在第一次打完石甲蟲之後,他所給的經驗值會縮減30%。
第二,打石甲蟲所需要花費的代價太大了,一些打野在前期甚至沒有辦法活著打完一波紅buff——f6——石甲蟲這樣的路線。
第三,由於石甲蟲的位置過於偏僻,在打完石甲蟲之後打野通常只能原路返回,這樣打野在趕路上又會花費額外的時間。
也就是說,如果一個打野需要保持前期的良好節奏,即使石甲蟲能提供相當於普通野怪150%的經驗和金幣收益,他依然是可以被舍棄的一組野怪。
同理,當你去對方野區反野的時候,對方的石甲蟲也可能會因為這些原因而存活在野區裏,這樣,配合爆炸果實,石甲蟲就成為了一部份草食打野偷野的首選。
被遺棄的小龍,
之所以遺棄小龍,依然是由於節奏上面的問題
但是打一個小龍所花的時間,算上來回起碼要四十秒左右,這還不包括損失的懲戒,以及打到一半被對方發現的風險。
如果你選擇的是普通的慢節奏打野模式,那打小龍是可以接受的,
但是如果選擇快節奏,高勝率的帶飛打野模式,那在遊戲的前20分鐘,就算是火龍,在沒有大優勢的時候也沒有必要去碰它。
相對的,另外一個中立資源則是快節奏打野必爭的東西
風口上的峽谷先鋒。
對於目前的青鋼影,趙信這樣的帶節奏打野來說,峽谷先鋒基本上是必須要拿下的,並且必須要在遊戲的前14分鐘拿下。
因為結合撞鍍層和聯合推掉的一血塔,合理使用一個峽谷先鋒所帶來的收益,最少是一千大洋
具體的策略,我在接下來的遊戲策略裏會講到
六.節奏的起飛指南。
1.死抓一路,連體嬰兒。
這是路人局打野最好贏的遊戲方式。
極端來說,為了把上路,打穿甚至你可以不去自己的下半野區,轉而和自己的上單去對面的上半野區反野。
這樣的好處是什麽呢?
很很簡單,如果你有4000元錢,你分給五個人,一人800,那他們每個人只能多300點生命值
但是如果你把4000元錢其中的3000分給一個人,那他的手上,就是一把嶄新的黑色切割者。
這也是,為什麽下路的兩個人叫做射手和輔助,而不是1號射手和2號射手。
當大量的經濟完全匯聚到一個人身上的時候,帶來的效果是平均分配經濟所無法比擬的。
而且你無法保證這五個人每個人都會玩,但是在一局遊戲裏你起碼可以明白,有一兩個人是相對會玩的。
把資源傾斜到這一兩個人身上,是贏得遊戲的最佳方法。
2.對英雄類別的判斷性思維。
當然有的時候我們也會發現,這一局十個人的水平都差不多,沒有哪個人是特別carry的,那這個時候我們應當采取什麽樣的抓人策略呢?
如果對方上午是一個諾手這樣的戰士英雄,我們可以考慮抓一抓上路,如果上路是奧恩打塞恩這種狀態,那果斷完全放棄上路直接去下。
因為如果雙方實力相當,或者五個人實力相近,那這個時候這一局遊戲通常是不能快速結束的,而當遊戲拖入到後期的時候,發揮最大作用的角色只有adc。
關於石頭人這一類別的坦克英雄,你把它抓成0-3,或者把它養成3-0,他在中後期的團戰起到的作用是一樣的。
不要在沒有必要的gank上浪費自己的時間
3.常用的低端局野區開局思路(比較無聊的方法論,需要慢慢啃)
一般來說,打野是非常忌諱把自己的刷野固定的,通常來講是利用我之前所提到的建立視野優勢之後,靈活選擇自己的打野和反野,以及gank路線。
不過關於遊戲的開局打野思路,在低端局雙方視野不完善的情況下,還是有一定的模式可循的
二級河蟹+強行反野
為了制造2級能夠控到河蟹的條件,選擇強行在紫色方紅buff開局
像趙信雷克塞皇子蒙多這種英雄,1分30秒紅buff重新整理開始打,打完大概是1分50秒紅buff
打完給對面野區留個飾品眼或者魄羅守衛,走到上路河道中間,正好2分鐘河道蟹出生。
這樣一來,你能強行獲取紫色方紅buff第二輪的重新整理時間,接下來想打架的話可以去對河道對面的半區,因為你的英雄強勢在加上紅buff和河蟹回復導致的滿狀態,你目前在前期的對拼幾乎是無敵的,如果你不想打架可以去自家野區刷一波回家,或者直接搞中路。
在這個時候,中路的草叢是幾乎百分之百沒有眼的,這樣一波gank很大概率會把對方的閃現逼出來,甚至直接擊殺。
那那麽這種思路的反制方法是什麽呢?
很簡單,如果你在下半區開,那讓你的中單在1分20秒的時候在某個半區河道的草叢裏放一個眼,這個半區是你不想在刷完兩組野怪之後直接去的半區。
這個眼的作用是,在你選擇了紅buff——任意小野怪——河蟹這樣的路線,只要對方打野藍河道,那你必然會知道他的位置。
如果我們繼續進行這樣的謀劃與反謀劃,就會進入到一種映像刷野的環節。(以下的內容不需要完全學會,在正常的遊戲很難出現到這種層次的思維對抗)
映像打野:高端局目前常見的一種打野模式,雙方打野各自刷一個豎著的半區,只會gank各自半區所涉及到的線上,並且雙方打野都會預設野區的資源互換,以增加各自的刷野效率,避免爆發勝負不確定的野區遭遇戰,導致某一方前期節奏崩盤。
4.gank的最大收益時間點。
我們見過太多,自己也玩過太多這樣的遊戲
打到40min以上的局,不管劣勢多大,只要讓對方先陣亡一個人,我方就有大概率可以利用對方60s上下的復活時間,拿下大龍,遠古龍,甚至一波推平基地。
在比賽裏,你隨便找一場40min以上的,這種僵持局,半數以上都是依靠這這種方式贏下來。
所以正常來說,如果問覺得什麽時候讓對方減員,收益最大。幾乎所有人都覺得是大後期。
但是,由於防禦塔鍍層帶來的影響,這個思路已經發生了變化。
而且,這個變化少有人真正清楚。
擊殺收益最大的時間,是10min-13min(前後時間段允許延長)
為什麽?
因為鍍層
在遊戲的10min之前,大多數英雄缺乏有效的快速清線手段,並且在遊戲前期對方的重生速度過快,這兩個原因直接導致了我們即使擊殺對方,也很難摸掉一層以上的鍍層(有時候一層都摸不到)
而且,如果在你沒有越塔殺穿對方的能力的情況下,因為你第一次的擊殺,對方一旦選擇龜縮在塔下避戰,你將更難線上上占到便宜。
而10min以後呢?
幾乎所有的線上英雄,都因為基礎內容和技能等級的提高,或者提亞馬特,小日炎這種裝備,獲得了足夠的清線能力,而且對方的復活時間延伸到了20s以上。
也就是說,如果對方死了一次,假如對面打野不來守,對方是可以吃到最少兩層鍍層,再壓你一波兵。
在不考慮任何野區資源,中立資源,遺失和助攻金錢的情況下,你們單人獲得的金錢是300+160x2+20x6=740=死一次等於死兩次半
而如果對面打野來了,前期低等級的打野一旦面對自家線上英雄和對方打野的包夾,甚至有概率造成[兩開花]的現象。
5.百分百勝率的雙排思路。
首先根據前面的介紹,我們能明白幾個要點
所以從這幾條歸納總結,我可以創造出一個勝率幾乎為百分之百的雙排思路(這也是目前幾乎所有代練都在使用的雙排思路)
原材料:
一個玩青鋼影趙信盲僧烏迪爾奧拉夫蜘蛛豹女這種肉食性打野的玩家
一個前期能打的上單/中單
要有個明確定位,這一局誰要做大哥
誰要c
然後比如你們玩上野,倆人就做連體嬰兒,只抓一路
線上上優勢之後
推線——倆人去對面紅區
有野吃野,有人殺人,對面上中人一沒快跑路
就是說你倆的活動範圍就是上半區,下半區可以看都不看一眼
對面想反野?隨你,不過你上野區就空了,你上路就得0-7
然後這樣打到10min的時候
打峽谷先鋒
倆人一起,打完就放上路,一個人站遠點,把[鍍層錢]給那個c的吃
接下來繼續打二塔,不出意外二塔也可以給他單吃,你倆現在的經濟二打三沒問題,對面敢來敢死
這一波回家之後,你們那個大哥兜裏面起碼1500
然後
倆人永遠走一起,不跟團不管別人,買倆真眼扔對面野區,然後直接帶一路
只要對方防禦不及時,讓你們推了倆塔,你們那個c的經濟就可以領先對面上單倆大件
倆大件
接下來帶隊友瘋狂打團,大龍出了叫隊友打大龍,有了龍就請求協助打團,25min之前結束遊戲
就這樣,沒有後期的不穩定團戰,沒有和隊友的瘋狂交流,就是兩個人撐起一局遊戲。
6.僵局中的一棋定乾坤。(這裏和中單篇一樣,看過的同學們可以略過了)
1.奇跡團的締造技巧
什麽卡視野開團,優先攻擊輸出,我一定要活著這種人盡皆知的東西,我就不談了。
我告訴你一個法子,一個不管優勢劣勢都能百分百團贏的法子。
首先,你要買一個真眼扔到龍坑,要把視野布到對面的大龍半區。
然後在看到對面最肥的那個人在下路露面的時候,發一句:
假打大龍,逼團。
只要一個人先應了你的話,那剩下三個人也大概率會應。
這個時候,在對面野區/上河道交界的那個草叢瘋狂發請求協助,或者五個人在大龍坑打著玩玩也行。
對面要是沒來,那大龍就是你們的了
對面要是來,就算打的是五個王者,只要單雙排,他們就一定不能保證即時交流,心就一定不會齊。
心不齊,對面就大概率會像那種鋁罐裏的薄荷糖一樣,一個一個地蹦跶到大龍坑
換句話說,你利用大龍,讓自家快速形成了多打少的局面。(這裏不考慮對12-1-7的觸手媽,武器,劍聖,刀妹等一系列活牲口)
這個時候,這波團就已經贏了。
2.量化評判團戰的勝負和盈虧。
說白了就是:
在遊戲中後期,只要大小龍和小水晶沒事,其他的一切東西都可以舍棄
也就是說,即使你們被一換四,但是你們上單把對面高地一帶一路了,那你們是不虧的
因為在遊戲後期,只有大小龍buff和超級兵壓力,是決定勝負的關鍵因素
3.團戰之後的最優選
團贏的兩個基本原則:
- 有線推塔,沒兵大龍,沒狀態沒兵吃野區
- 只要對面復活了倆人,就趕緊撒丫子跑,除非你們有信心直接一波,不要因為貪一個水晶再被打回來一波(這時候你往往也拆不掉)
團輸的兩個基本原則:
1.可以有夢想,但是最好快回家
2.回家後玩命清線,能清多少清多少,別的什麽都不要管
七.高瞻遠矚的大局觀。
1.指揮和教學的藝術
阿布的這種說話模式在我們的遊戲過程中是很常見的。
「穩一點,別浪」
「註意視野」
「你是不是不會打團?」
「學會擴大優勢,盡量不要死。」
很多的開黑朋友,甚至是一些寫攻略的「作者」,都會給你這種所謂的建議。
我現在要告訴你一件事
這一些建議一點用都沒有
什麽樣才叫浪,什麽樣才叫別浪?
怎麽穩?
怎麽打團?
怎麽擴大優勢,怎麽樣才能讓自己不死?
他們告訴了你做的哪裏不對,但是他們沒有告訴你,你應該從用什麽方法去讓自己變成對的。
我有一次去網吧碰到兩個打遊戲的同學。一個白銀帶一個初學者,那個白銀的在一邊瘋狂罵他:
你你出門為什麽要買鞋子呀?
你穩一點不行嗎?
我抓人的時候你要看著我啊?
你一個武器大師打劍姬還打不過?
後來我在打完之後,看不下去了,和那個新手說:
你看到你身上有一個圈圈了嗎?那個圓圈凸出的部份,就是劍姬的被動,她攻擊到你那個部份會打出額外傷害,並且會加速,你看現在這個點重新整理在了你的上方,你現在往上走,它就不容易打到他的被動了。
誒對,然後你走在上方的位置,再跳過去打他,這樣你會占優勢,你的e技能要在他放完w之後再放,否則的話你會被他暈住。
「謝謝菘藍,那我出什麽裝啊?」
兩分鐘之後,他把劍姬單殺了。
旁邊那個嘴臭的同學就看著我倆,一句話也說不出來。
那局打完之後,這個新手就直接跟我一起打了,他同學單排,玩亞索,一邊玩一邊罵「這rz打野怎麽不會抓啊?」( '▿ ' )。
實際上在遊戲裏面也是這樣,當你感覺到這個人不會玩的時候。
你的第一種方法是直接不管他把他遮蔽掉。
第二種方法就是你指出他的不足,但是在這之後你要告訴他應該怎麽去做。
他們都是人,你也是,沒人天生王者,人都是需要教的。
2.自我心態的疏導。
不要認為你的隊友比你弱,你就比你的隊友高一等。
根據遊戲的排位機制,你和你的隊友大部份情況下是技術相近的,即使你是代練(很多高分段的人都見過排位賽冒出兩個黑鐵,然後還賊猛的那種現象)
系統也不會針對一個人的賬號去給他一直排到很坑的隊友
也就是說,如果你一直抱怨隊友坑而輸掉,那唯一的原因就是你打得還不夠好,你存在著問題。
如果我們追求的是上分的電子競技,而不是幻想中的自我滿足,那這個觀念一定要有。
平心而論,哪個人沒有被帶飛過呢?
3.對能否翻盤的清晰判斷。
這個遊戲存在兩種逆風局
第一種是自家的實力確實和對方存在巨大差距,沒有翻盤的可能性,
第二種則是對方的實力和我們相當甚至弱於我方只是因為一些失誤,讓對方暫時取得經濟上的優勢。
對於第二種局而言,是可以翻盤並且很容易翻盤的。
由於正常rank的高失誤率,我們所遇到的逆風局有70%左右都屬於第二種。
「在水晶爆炸之前,我只需要做好我該做的」
輸了,總結原因便是。
4.從心理層面摧毀對手。
殺了對面之後,取得優勢之後的亮狗牌,嘴臭,都屬於這個範疇。
雖然我個人很不推薦這種行為,但是如果你真的為了上分可以不要素質的話,那這確實是一種行之有效的方法。
因為我們普通的遊戲,拋開雙方的硬實力不談,比的就是誰失誤少,以及哪一方抓失誤的能力比較強。
而語言攻擊就是一種幹擾對方心態,誘發對方失誤的方法,雖然這種方法很骯臟下作。
5.對混和躺的正確認知。
如果你玩一個石頭人被對面打得0-5,出了一件盧登走黑科技之後被對面壓在塔下不敢出來,你已經確定這一局起不來了,對面adc還是個死不了的ez,但是你們家abc打的還可以,這個時候你應該選擇什麽樣的出裝?
我選擇騎士之誓,秒表,如果輔助不出鳥盾,我甚至可以出一個,再打字告訴ad「您吃上路,我跟您。」我團戰只需要r進人堆開啟團
因為首先我知道這一局我已經起不來了,那我出輸出的作用幾乎是零。
這個時候如果我選擇出輔助裝備,給adc資源,那我們可能還有一點獲勝的希望。
當然,可能很多人不願意,覺得這樣做浪費覺得繼續出這種裝備「很蠢」
但是你這不是萬眾矚目的排位賽,你這只是自己的一局普通排位而已,沒有觀眾,沒有喝彩,贏了就是贏了,輸了就是輸一局還要多打兩局。
沒沒有哪個俱樂部要求應聘的選手,必須是把把凱瑞,
他們要求的只是國服電一大師和韓服鉆石
他們要求的只是段位,而已。
這句話給所有玩家:
我們的隊友,往往比我們想象的更值得信任。
八.菘藍的一點閑話。
其實做這個打野攻略的時候,我已經意識到了。
lol的五個位置,很多方面是互通的,比如我這兩篇裏的眼位思路,團戰處理,遊戲心態調整,rank思路等等。。
( '▿ ' )如果你們看的開心的話,我以後還會做別的位置的攻略,不過文章長度上,我會選擇性刪除那些共性的,在這兩個文章裏說的差不多的東西。
T^T另外你們願意的話也看看我主頁的賽評嗷,明明我是個主寫賽評的。。。
就這樣吧,謝謝你耐心看完,我是小菘藍
adc篇:
本文適合如下人群食用:
從其他位置轉到adc,感覺自己打遊戲費力不討好的玩家
adc玩家,上分瓶頸期,勝率長期50上下
能對位殺穿,但是莫名其妙輸掉排位的玩家
文章裏的內容,在能夠合理套用的前提下,我保證你的段位最低最低是鉆石(小菘藍求求你要是想收藏的話,先點贊關註吧。反正你收藏了也不會看。。。)
一.adc定位
1.定位
關於xxx英雄是什麽類別,所以我們應該xxx這種絮語,就不談了。這邊說三個東西:
a.adc是什麽
首先,adc的本職工作是 在遊戲的後期提供大量的輸出。
但是由於版本更替,鍍層增加,玩家一個個都是遊戲鬼才,adc又被賦予了其他的定義。
「如果一個adc能保證隊伍在前中期結束比賽,那我們可以不要求他有足夠的後期輸出能力。」
在這條規則之下,盧錫安,燼,德萊文這種把adc當男刀玩,後期能力不夠,但是前中期壓制力極強的adc,也在遊戲裏占據了一席之地。
那從這兩條定律往後推,我們又可以得出第三個結論。
「只要是能夠在後期提供輸出,或者在前中期打出壓制效果的英雄,都有成為adc的潛質。」
所以,當年無盡改版,adc弱的一批的時候,下路湧現的那一批牛鬼蛇神,諸如潘森皇子鱷魚打出前期壓制效果。吸血鬼發條代替adc在後期提供大量輸出。
只要是長期存在於adc位置的英雄,不管玩家怎麽想,他們沒有哪個是不合理的存在。
另外,這裏不討論adc位置的亞索,菘藍最討厭亞索,菘藍的遊戲裏沒有亞索,各位讀者請不要在我的評論區提到亞索,不然我會點贊警告你們。
b.盧錫安,德萊文,
這三個adc,還有以烏鴉為代表的法核, 屬於犧牲了後期能力來換取前中期的壓制力的英雄。打個比方就是你玩的不是adc,而是披著adc外皮的男刀。
優點在於,對於技術碾壓或者英雄專精的玩家來說,他們可以更容易地用這些英雄快速建立優勢,我把這個稱之為 「青鋼影定律」(青鋼影是打野代練選取概率極高的一個英雄,在前期依靠意識碾壓瘋狂反野,從而達到20min一局的流水化勝利模式,所以推而廣之,一部份前中期強勢或者上限極高的英雄,往往會受到代練的偏愛)
缺點在於,如果前中期沒能建立優勢,你玩一個vn,卡莎,打到四十分鐘,你手裏還是有一套不錯的牌。但是如果是德萊文這種英雄,前期一旦炸線,那手裏的牌就只剩下倆三帶單四了。而且沒有拖到後期翻盤的能力(其實是有的,傷害不缺,但是這種adc太容易暴斃了。。。)
也就是說,在可能是熟練度不高,可能是打出了七連跪,可能是隊友選了個亞索輔助,可能是自己勝率長期保持在五十上下。一言蔽之,在 沒有對勝利抱有自信 的情況下,我是不推薦玩家貿然選擇這些英雄的。
如果不能做青鋼影定律的執行者,那我們起碼可以避免做青鋼影定律的被執行者,
2.原則
對線期,殺不了可以不殺,壓不了可以不壓。
集中優勢兵力,各個殲滅敵人。
團戰期,adc的生存高於一切。
接下來我會具體說嗷。
三.對線期處理
1.卡草
一級兵線出來之前,在下路三角草,河道草蹲人的行為,稱之為「卡草」。
卡草最大的優勢在於,無論對方是多強勢的英雄組合,由於他們在上線的時候是一前一後的模式,再加上草叢的視野壓制,在短時間內對方都必然處在一個「一打二」的劣勢狀態。
所以根據毛主席的「集中優勢兵力,各個殲滅敵人」原則,我們在一級卡草的時候,一定要把輸出打在走在前面的那個人身上,不管他是ad還是輔助。 (在對面是德萊文布隆這種組合的時候,就掂量掂量要不要打吧。。)
值得註意的是,卡草的目的不一定是擊殺。
卡草,本質上是一種零成本的行為,只要耗掉對面一瓶紅或者一個技能,你這一波就已經很賺了。
切忌不要因為貪心跟閃現被反殺,或者拖得太久導致對面下半區開的打野跟過來,那樣反而是把本來零成本正收益的行為,變成了高成本低收益的行為,反而得不償失。
卡草上線之後,就來到了第二個環節:
2.搶二細節
眾所周知,在下路雙人組搶到二級之後,通常是可以形成一個短暫的壓制,達到壓刀甚至擊殺的效果。
但是有三個常見誤區。
搶二壓制,不是在二級之後進行的活動;而是在一級的時候就開始的活動。
其一,如果我們的下路組合在一級對拼的時候取得了血線優勢,或者單純的英雄內容優勢,我們是可以打「越線壓制」,從而達到比對面早補完9刀的。
其二,在吃經驗達到6-8個小兵的時候,就已經可以開始謀劃如何打架了。
因為第二波對方的3個近戰兵,可以被我們控制在同一個時間點嗷嗚一聲當場去世,從而讓自己達到二級。
其三,在我們二級,對方沒二的時候,我們閃現上去打架,對方因為少一個技能,基本不會有良好的反制手段。
在這種情況下,我們閃現上去打架,即使沒有拿到人頭,大概率也是壓血線+逼閃現的效果。
至於具體怎麽打嘛。
首先是 根據毛主席的「集中優勢兵力,各個殲滅敵人」原則,我們一定要把輸出打在同一個人身上(最好是adc)。
然後,先發六個小旗子,表示請求協助,同時表達出對取得優勢的迫切心情。
如果被反殺了,發六個問號,示意敵人已不見蹤影,也是一種對輔助的理解和撫慰。
試問這樣的adc,有誰不喜歡呢嗷?
3.adc的野區資源
在卡草,搶二之後,我們往往面臨的問題就是:
我們取得了優勢,但是我們無法擴大優勢。
那在這個時候,如果急於求成,越塔越兵,萬一被反殺,就可能會導致之前的優勢完全葬送。
而反觀刷野,就是一種在優勢情況下無風險擴大優勢的手段。
比如改版之後,優先級就已經成為了所有野怪中最高的一個的河蟹。
比如自家的呱和石甲蟲。
比如六級之後,雙人組可以solo第一條小龍。
就還是根據adc的原則「殺不了可以不殺,壓不了可以不壓。」,與其在下路面對著被繞後gank的風險浪費時間,不如在零風險的情況下打幾組野怪。
如果碰上對面殘血打野,那還能買一送一呢對吧。
4.對拼權衡
能拼的時候,講究「依靠差距獲得優勢,進而獲得對拼的資本」
裝備差距:他四級單殺了我一次,我復活後tp上線,仗著他沒回城,我多一把350小劍,我把他單殺了
技能cd差距:空e的日女是超級兵,空ewq的大眼是遠端兵。
余震的cd是45s,守護者的cd是接近2min,
錘石一級q的cd是二十秒,日女一級e的cd是13秒
兵線差距:6級前越著兵線打架的人都是傻子,無一例外
不能拼的時候,講究「殺不了可以不殺,壓不了可以不壓。」
千萬不要出現下路最忌諱的那種:
打打送送,送送打打,愈打愈送,愈送愈打。
5.鍍層二三事
遊戲前十四分鐘最好的額外經濟獲取手段,前期優先級最高的事件,沒有之一。
即使是把對面壓回家,你們依舊可以獲取鍍層帶來的額外經濟。
這就使得,下路前期擊殺和壓制的收益差距縮小了。(殺不了可以不殺的另一個理由)
然後註意事項:
在吃鍍層的時候,如果你沒有碰防禦塔,鍍層提供金幣的範圍大概和防禦塔攻擊範圍相等。
但是如果你a了塔,金幣的可獲取範圍就提高到了2500(說白了就是給)
所以在你推完線帥氣回家的時候,如果小兵有推掉一層鍍層的能力,盡量碰一下塔。
6.論換線gank與平推
在說這個之前,我先問你一個小問題。
英雄聯盟這個遊戲勝利的最重要因素是什麽。
經濟。
那影響經濟最重要因素是什麽?
野怪,和防禦塔。
因為兵線資源是相對固定的低成本經濟,就算你對線期壓刀,你也不可能打到30min還繼續越兵線壓刀,你要這麽幹別人早抱團推塔去了,剩你一個對著小兵蹦跶蹦跶。
但是防禦塔和野怪,是需要一定成本才能獲取的經濟。你拿了一組野,對面就是吃不到了。你推了一個上路塔,只要你守得住,對面就很難在短時間內反過來光速反推你一座上路塔。(這裏不說人頭是因為人頭帶著賞金,不穩定性太大,並且均勢局也不好拉開差距)
推而廣之,我們換線的目的,就是為了防禦塔野怪。
因此,換線的時候,如果能達到推塔,拿峽谷先鋒,入侵對面野區的目的,那這個換線就是有意義的,反之則是無意義的換線。
別盯著對面那個8-0的瑞雯換線,最後被一打二雙殺,那樣裏外裏虧死。。
7.迅捷步伐
單看內容,迅捷步伐屬於一種犧牲傷害,換取混線能力的核心天賦。
但是,迅捷這個東西,他會給你提供 「短暫的移動速度加成。」
這就讓下路消耗的時候,兩個射程相同的adc,如果你帶的不是迅捷步伐,換血的結果往往是你a——對面a
如果你帶的迅捷步伐,由於短暫的移動速度加成,你可以打出a——拉開距離這種操作。
這種消耗上0和一的質變,是強攻和致命節奏這種對拼型天賦所不能賦予的。至於怎麽選擇,那就是玩家自己的糾結小時刻了。
這裏想要說的是, 迅捷步伐是一個混線天賦,也是一個壓制天賦
8.如何與隊友交流
阿布的這種說話模式在我們的遊戲過程中是很常見的。
「穩一點,別浪」
「註意視野」
「你是不是不會打團?」
「學會擴大優勢,盡量不要死。」
很多的開黑朋友,甚至是一些寫攻略的「作者」,都會給你這種所謂的建議。
可惜這一些建議一點用都沒有
什麽樣才叫浪,什麽樣才叫別浪?
怎麽穩?
怎麽打團?
怎麽擴大優勢,怎麽樣才能讓自己不死?
他們告訴了你做的哪裏不對,但是他們沒有告訴你,你應該從用什麽方法去讓自己變成對的。
就你和輔助說話,也是一個道理。
把「你該上的時候為什麽不上」「你這樣我很難受」改成「等對面日女eq之後打反手」「往三角草放真眼」,起到的效果往往是質變。
= =要是你的輔助開始嘴臭了那當我沒說嗷,這種時候保證自己不死就行了。
四.優勢中期處理
1.發起者,帶動者
adc可以做節奏的發起者,adc不能做節奏的帶動者。
發起者,說白了就是發訊號打龍,發訊號打團,起到的是叫別人帶頭打架的作用。
帶動者。則是打龍,開團,抓單,反野,起到的是帶頭打架的作用。
作為一個通常需要兩,三個大件才能有戰鬥能力,並且容易當場去世的射手來說,帶頭打架在 非碾壓局 歷奇本是不現實的,但是我們可以指揮強勢的上中野帶節奏。
轉譯成人話就是 :想打龍,想開團,發訊號讓你的隊友先上,別自己鐵憨憨地一遍solo大龍一邊給隊友發請求協助,死了之後再發示意敵人已不見蹤影。
adc的生存重於一切。
2.不一定要人頭
由於, adc的生存重於一切,我們就可以引申出另外一個論點了。
「adc不一定要人頭」
因為你的上中野是前中期節奏的帶動者,所以,他們在前中期參與擊殺,收下人頭的頻率,往往是要高於你的,這很正常。
很忌諱的就是,你因為一兩個人頭的歸屬問題,忽略了整體經濟和節奏上的優勢。進入一種「你不給我人頭我這局就沒法玩了」的誤區。
進入這種誤區之後 ,隨著心態的不正常化,操作和意識自然會變形,從而導致可能的優勢喪失。
所以,不一定要人頭這種解決方案,雖然對血氣方剛的小哥哥來說有一些難以接受,但是就我個人而言,非常推崇。(這裏的重點是別因為搶不到頭就心態炸裂,本質上該拿還是要拿嗷)
五.劣勢中期處理
首先,眼帶綠色的,兜裏再揣一個紅的。
A.來說一下,為什麽要在這兩個地方做真眼。
對方從這裏走過的時候,他下意識會認為自己是一個安全的狀態,這個時候他的視野往往是在小地圖上捲動著看隊友的
並並且由於紅buff那裏還有一個爆裂果實,對方往往會為了省時間而選擇被炸過去,這樣對方就更不會踏進這個草叢了。
但是你的真眼可以看到他,這就夠了,並且他們還經常會像盲僧一樣從你的真眼上面走過。
B.對方藍buff草外假眼的作用。
首先不管是什麽打野,他打蛤蟆和藍的時候,必然要從這個眼上經過,
而對於三狼,有位移的打野,可能會翻墻。這個時候我如果把這個眼插在藍buff附近,相當於我無法偵測到它在打三狼的這個行為。
是假如我把這個眼插在草外,並且適當的靠下,不管他有沒有位移,我就可以偵查到他在三狼,這個是藍buff草叢裏的假眼所無法提供的資訊。
也就是說透過這一個假眼,我就可以完全封鎖掉對方的一個半區。
C.紅區假眼的作用
首先由於紅區地形比較曲折的原因,用一個眼完全覆蓋紅區的視野是不可能的,而這個時候我們就可以選擇放棄掉一組野怪,轉而把這個眼剩余的視野空間用於其他的用途,
第一.在這個岔路口的眼,可以看到對方打鳥,
第二,對方中單只要向下遊走或者去中路旁邊的草叢插眼,這個眼是可以完全偵測到的
第三,這個眼還可以看到對方從紅區往河蟹處移動。
第四,如果對方在打完紅buff之後,移動到鳥的區域,我可以判斷出來,他是在打完紅buff之後再去打鳥的。
那他因為紅區已經沒有剩余的野怪,並且石甲蟲和他的的距離非常遠,他接下來大概會去自己藍區,或者去我的藍區反野,或者是去中下gank
第五,這個假眼配合我剛才說的真眼,可以把他的整個紅區鎖死,他不管去哪個野怪,我都是知情的。
D.河道視野的作用
偵查河道蟹,防止對面反野,預防中單遊走
在這些眼位保護自己不暴斃的情況下,撈錢,能撈多少撈多少,團戰能不打就不打,永遠不要單走。
就這樣。
六.遠見眼相關
由於adc容易暴斃的特性,他是五個位置裏最適合帶遠見飾品的英雄。
優勢:無限時間,放得遠
劣勢:很值錢,cd長
所以,針對「無限時間」這個特點,我們可以做出一個可能的更優解:
把遠見眼放在自家野區
無限時間使得,只要這個眼放在「對面不好排」的位置,他就有可能在那呆一局。而自家野區的遠見眼,一方面提供的是反野的預警,並且由於對方在別家野區進草排眼概率下降,從而做到多次預警的可能性。
另一方面,則是成為未來逆風時間的保險,為自己在大後期塔全沒了,視野需求擴張的時候,做了一個小小的投資。
還有一個用法就是看大龍,不談了
七.遊戲心態
不要認為你的隊友比你弱,你就比你的隊友高一等。
根據遊戲的排位機制,你和你的隊友大部份情況下是技術相近的,即使你是代練(很多高分段的人都見過排位賽冒出兩個黑鐵,然後還賊猛的那種現象)
系統也不會針對一個人的賬號去給他一直排到很坑的隊友
也就是說,如果你一直抱怨隊友坑而輸掉,那唯一的原因就是你打得還不夠好,你存在著問題。
如果我們追求的是上分的電子競技,而不是幻想中的自我滿足,那這個觀念一定要有。
平心而論,哪個人沒有被帶飛過呢?
八.團戰處理
1.奇跡團的締造技巧
什麽卡視野開團,優先攻擊輸出,我一定要活著這種人盡皆知的東西,我就不談了。
我告訴你一個法子,一個不管優勢劣勢都能百分百團贏的法子。
首先,你要買一個真眼扔到龍坑,要把視野布到對面的大龍半區。
然後在看到對面最肥的那個人在下路露面的時候,發一句:
假打大龍,逼團。
只要一個人先應了你的話,那剩下三個人也大概率會應。
這個時候,在對面野區/上河道交界的那個草叢瘋狂發請求協助,或者五個人在大龍坑打著玩玩也行。
對面要是沒來,那大龍就是你們的了
對面要是來,就算打的是五個王者,只要單雙排,他們就一定不能保證即時交流,心就一定不會齊。
心不齊,對面就大概率會像那種鋁罐裏的薄荷糖一樣,一個一個地蹦跶到大龍坑
換句話說,你利用大龍,讓自家快速形成了多打少的局面。(這裏不考慮對12-1-7的觸手媽,武器,劍聖,刀妹等一系列活牲口)
這個時候,這波團就已經贏了。
2.量化評判團戰的勝負和盈虧。
說白了就是:
在遊戲中後期,只要大小龍和小水晶沒事,其他的一切東西都可以舍棄
也就是說,即使你們被一換四,但是你們上單把對面高地一帶一路了,那你們是不虧的
因為在遊戲後期,只有大小龍buff和超級兵壓力,是決定勝負的關鍵因素
團贏的兩個基本原則:
- 有線推塔,沒兵大龍,沒狀態沒兵吃野區
- 只要對面復活了倆人,就趕緊撒丫子跑,除非你們有信心直接一波,不要因為貪一個水晶再被打回來一波(這時候你往往也拆不掉)
團輸的兩個基本原則:
1.可以有夢想,但是最好快回家
2.回家後玩命清線,能清多少清多少,別的什麽都不要管
4.adc的團戰處理
第一,不管對方刺客狀態多差,只要他的手裏握著核心技能,你就沒有和他對剛的資本。
第二,時刻做好賣隊友的準備
第三,別皮
第四,永遠不要上頭
Plus: 兵線大於天
黃金鉑金局裏面,雙方對於兵線的掌控是很差的。遊戲中期雙方均勢有可能準備接團了,發現兵線被推進自己家中,這種團是絕對不能接的。因為雙方均勢的情況,有可能就只是打個2換3,3換4。沒兵線的幫助是沒辦法擴大優勢進行推進的。
回到答主的觀點,防禦塔和野區的資源大於一切。
有可能一波團打完隊友反而成了劣勢
(兵線推進關鍵的防禦塔,吃不到野區資源,對方雖然團輸了但是出了關鍵裝備等等)
這時候局面就會陷入:明明我們團的贏為啥沒辦法推進?!?!
或者:為啥團這團著團不過了?!?!
這便是因為兵線的處理不好。
我的建議是,隊友即使在中路叫囂,瘋狂ping你來參團,你也不要去。在安全情況下把兵線推過河,吃點自家野怪,遮蔽掉所有人再參團。這時候打團的收益是最大的
最後,個人不太建議adc單排上分,因為你永遠不知道你的輔助是不是人。。
九.結束
市面上本來就存在無數篇攻略,我只是把他們體系化了一點點,寫的多了一點點。如果把這篇文章放在頂尖玩家,lol從業者的面前,實際上仍然是缺漏百出的。如果您能從文章裏有一鱗半爪的收獲,那是晚輩不勝榮幸之事。
中單篇:
你好,我是小菘藍
本文適合如下人群食用:
從其他位置轉到中單,感覺自己打遊戲費力不討好的玩家
中單玩家,上分瓶頸期,勝率長期50上下
能對位殺穿,但是莫名其妙輸掉排位的玩家
文章裏的內容,在能夠合理套用的前提下,我保證你的段位最低最低是鉆石
一.中單定位的明晰理解
核心概念:中路不是單人線。
上路的哥哥,由於高頻率的皇城pk,難以在前期進行頻繁的遊走
下路的二人組,在沒有明顯的對位優勢之前,輔助基本是不敢放養adc的(ez不算adc),而adc又因為自己需要裝備支持的特性,需要留線上上拿資源。
而中路由於自身位於地圖中心,再加上大部份中路英雄都有不錯的推線能力,可以做到推一波線之後瘋狂入侵對方野區,或者陪著打野去上下遛遛食。
換句話說,就是當上下兩路有優勢的時候,他們通常只能讓自己這一條線繼續優勢下去,最多涉及到自己半區中立資源的優先爭奪權。
而中路一旦有優勢,可以輻射到的地區是整個召喚師峽谷。
而再看一下opgg上面的英雄順位
- 榜單上不存在毫無遊走能力,待在中路刷刷刷刷到三件套拯救地球的英雄
- 榜單上的英雄在前中期的戰鬥力普遍都不弱
- 榜單上的英雄在小規模對抗時的能力都很強
- 榜單上的英雄都有一定的遊走能力
- 榜單上的英雄大部份長得都挺好看
透過剛才這些例子,我可以歸納總結出一個結論:
現版本的中單,需要的是前中期的優秀帶節奏能力,野區對抗能力和遊走能力,為隊伍盡可能擴大優勢,給隊友爭取發育的空間,而不是呆在中路憨憨地狂刷兵和f6。
並且,像我們這些相貌不是沈魚落雁就是潘安再世的讀者,只要選擇好看的英雄,一定會有好看的勝率
2.岔路上的裝備抉擇
不要用tgp,求求您了。
tgp的出裝,基本是很久都沒更新的老裝備路子,已經跟不上現版本了。
一般來講,對於ap英雄是這一套
這種思路的優點就是,舍棄掉對大件的追求,選擇現版本性價比最高的小裝備,回藍書+戒指+紫薯牛奶提供續航,剩下兩件法穿把自己前期的傷害拉到接近真實傷害的程度
後面的出裝,你可以百度去opgg看一下那邊的出裝,或者選擇tgp的一個英雄排行,那裏有峽谷之巔裏對單個英雄熟練度前三的選手資訊,進去查他們戰績,出裝直接照抄就行
不要信tgp英雄介紹下面的熟練度排行,水分太大,你點進去某個熟練度十萬的id一看,他打的全都是八分鐘一局的黑鐵劇組五排,沒有任何可信度
對於ad:
在你合成幽夢/幕刃的時候,一定要先出鋸齒刀子,他在前期的傷害提升由於穿甲的原因,性價比遠高於小錘錘
對於亞索,一定要出輕靈之靴+綠叉幽夢正義榮耀亡者板甲水銀刀,帶鬼步凈化,天賦帶迅捷+非戰鬥移速加成+相位猛沖,勝率可以達到接近百分之百。
這個思路來源於韓服大師局,已經把整個韓服打傻了。(別信,要分。
後期ap針對出裝就金身/女妖,ad針對就飲魔刀/護甲鞋/鎖子甲,這裏不再贅述。
三.確信的天賦神樹
我和同學雙排,在選英雄的時候,我們說的最多的話題是[你看這個天賦怎麽帶]
首先,根據tgp的天賦,通常是沒什麽錯的,但是好也好不到哪裏去,偶爾也會有一些笨比天賦
你們去看看蓋倫的天賦,tgp有一個推薦是強攻+巫術。
兄弟,那個蓋倫有殘血魔法盾,你記著點。?蒙人呢吧,你咋知道的。
[德瑪西亞之力]拿到了第一滴血
哇兄弟這個人為什麽有魔法盾啊QAQ
我:沒事,我6級支援,你穩住(ಥ_ಥ)
也就是說,如果你看見帶守護者的加利奧,帶強攻的蓋倫。你去tgp看一眼就可以知道他剩下的天賦都是啥。基本百試百靈。。。
(狀態列那裏也可以看出來人家帶的無效化法球這種嗷)
更優選擇:opgg,lol掌遊寶
這兩個渠道的天賦選擇,比較讓人舒服的一點是他們有了具體勝率顯示,可以讓你選的時候比較明白
不過僅僅透過他們的主流天賦推薦,我們依然難以找到一些英雄的偏門優秀天賦
最優:百度貼吧
比如我想玩邪惡小法師,我看opgg,掌遊寶,tgp,上面給的不是彗星就是艾黎
但是我去邪惡小法師吧裏,我就可以找到啟封秘籍,冰川增幅,以及電刑,並且還有配套的攻略
這些天賦,就屬於[偏門但是強大]的選擇
所以吧,如果有閑空的話,去獨立的英雄貼吧嗷,精品區裏往往有驚喜。
(或者你也可以選擇知乎的英雄聯盟專欄,這裏有知乎大v,貼吧大手子,前職業教練,我們可以給您提供完全的不完全貼心服務)
四.五等分的定位
A.輸出的創造,爆發,輻散
1.輸出創造力
輸出創造力強的英雄,往往被我們稱為所謂的poke英雄,比如死歌(不算poke),火男,ez這種輸出第一常客
優點:數據好看,拉扯戰鬥能力強
缺點:輸出高不代表[有效輸出]的高,很多火男,死歌玩家輸了之後,喜歡拿數據甩鍋,說「你看我這局輸出五萬多,輸了就是打野不會」的室友,本質上就是這種錯誤的心態
死歌的一個r能打2000輸出,可是死歌開大的目的僅僅是把對方殘血的adc收掉,結果對面adc兜裏還有個飲魔刀
那死歌這個大招,收益就是接近於零。
火男一套技能劈裏啪啦跟放竄天猴似的,結果團戰打了個四換一,對面四個殘血還把大龍拿了。
那火男這波團戰,就是沒起到足夠的作用。
拋去這些無效輸出,另外有別的英雄,縱使傷害量沒他們好看,效果卻可能比他們大。
一個英雄的輸出創造力越高,他在進行長時間的拉扯戰鬥時的作用力也越強,因此,玩這種英雄的玩家需要盡可能保全自己,活著就有輸出
2.輸出爆發能力
一系列刺客都屬於這一類別,他們有「在短時間內創造大量輸出的能力」
優點:小規模團戰,秒人,前中期對抗能力都很強
缺點:面對一車麪包人時很無力,並且如果自己一套技能不能完成擊殺,自己接下來會長時間處於零作用的技能真空期。
一個英雄的爆發能力越高,他搶人頭的能力和秒人的能力就越強。這些英雄最需要的是想明白自己的這套技能要砸到誰身上才能把他砸死,自己的安全則在其次。即使後期和對方adc強行一換一,他們也基本是賺的
3.輸出輻散力
值得一提的是,輸出輻散力≠輸出創造力
諸如烏鴉,厄加特這種英雄
即使正常狀態下輸出創造力低下,但是一旦陷入長時間的55混戰中,他們的輸出創造力甚至要高於我之前說的第一類poke英雄
優點:團戰屬實給力,有創造奇跡的可能性
缺點:手短腿短,容易被風箏,一旦進場時機不對當場去世,團戰作用就接近於0
這類英雄,適合在團開起來,雙方交掉第一波技能之後進場,利用秒表這一類裝備規避傷害之後,就是自己毀天滅地的時候了
B.護盾與防禦的鐵壁
以卡爾瑪,璐璐為代表,常在四保一陣容出現的英雄,後期一波團五秒一個上千的大盾,讓c位為所欲為
優點:保排能力強,並且護盾讓他們在對線換血能力上也優於很多英雄,非常克制刺客類。
缺點:不存在一人肥玩命c的可能性,玩家自身的操作空間被壓縮的所剩無幾,中後期過分依賴隊友 ,所以單排的時候掏出來,在硬實力不夠的情況下勝率往往聽天由命。
想贏就讓資源吧,讓給隊伍裏的螳螂和卡莎,團戰跟著ad,把自己玩成一個輔助,只要ad不死就能贏。
C.囚禁天地的控制能力
加利奧
優點:對線能混,團戰能c
缺點:由於高頻率的控制能力而喪失了高額輸出,團戰仍然依賴隊友
和給盾英雄一樣,都是給c位創造輸出空間,只不過盾類的作用是「保」,而控制類的作用是「隔」。如果打的是單排,仍然不太推薦熟練度較低的玩家使用這種英雄。
D.片葉不沾身的機動性
曾經有個艾歐尼亞的青銅五玩家,用這種英雄創造了一個傳奇,至今仍然被人傳唱。
在千場遊戲裏,運用純肉妖姬,出得一手藍盾復活甲,創造了零死亡的奇跡戰績,打出了前無古人後無來者的kda(後來都市傳言她被狙擊,送出了一次死亡)
優點:單帶遊走能力強,滑溜的像泥鰍一樣
缺點:位移多帶來的操作難度高和不穩定特性,讓這類英雄可能上秀你一臉,也可以去徐老師來巡山做頭條素材。
輸贏是一局的事,快不快樂是一輩子的事
E.前期殺穿還是後期統禦
對於上分而言,前中期英雄永遠比後期英雄要強。
這是代練最舒服的玩法,沒有後期團戰,沒有偷龍搶龍,最大程度地避開遊戲內的不穩定因素,用最快的時間打完手頭的單子。
我剛才的分類,僅僅是一個籠統的分類,但是已經比較完全的分開了英雄類別與最基本的特異遊戲模式。
接下來,我要說的是共性的遊戲方法。
五.詭詐的對線處理
1.控線和推線的藝術
自我控線:
dopa哥哥當年用卡牌打小魚,小魚開局a了一下兵,dopa就知道他贏了
控線技巧裏,最實用的的就是遠端打近戰。 只要你對兵線的理解高於他。同時對面打野不幫中單推線。只要你願意,你可以在對線期永遠把兵控到自己腳邊。
正常來講,魚人打卡牌是天然優勢,但是魚人上線習慣性的A了一下小兵。DOPA立馬意識到。只要我只A最後一下。兵線絕對是過來的。
小魚多A了一下小兵,導致DOPA控線到6級。
擊殺後推線:
推線的目的有兩個,讓自己有時間去支援/越塔,或者單純讓對方虧損兵錢
你6級前單殺對面中單。這個時候,很多人會認為殺了對面以後,把兵推進塔是最好的。
但是因為復活時間太短。在你把兵線推進塔後,他復活+走到線上,往往還能吃到不少塔兵,結果自己反而晚上線而被對方把線控在對方塔下。
那如果這個時候對面小兵比自己小兵多一個,我放棄這幾個兵回家。 那麽再次上線的時候,兵線過來。你又多了300塊經濟的裝備。 你可以換位思考他有多難受。
鍍層帶來的推線處理:
當你覺得你推線並吃掉一個160之後,你還可以和他同時上線,那就可以放心推線。
同時上線,最起碼保證了自己下一波的兵線營運資本。
鍍層這個東西,吃不到可以不吃,因為單個160很難造成裝備的碾壓差距,而且有線權之後帶來的峽谷先鋒視野,甚至可以讓你獲得五個鍍層。
萬萬不要貪一個160導致整個兵線主動權的喪失,甚至讓自己因為接下來的貪兵丟掉小命。
對面控線處理:
1.叫打野來幫你清,2個人強行把兵推進去。但是你會損失經驗和金幣。一般來說,打野忙的要死。他很少有這個兵線意識來幫你打幾個兵。
2.站在自己遠端兵堆裏。故意賣破綻,讓他丟你技能。打到你的同時打到兵的血量。這樣線會過來。但是你會損失血量。 如果你走位出色。可以穿行與小兵中間。躲掉技能,還讓他打到你的兵。這樣線就會過來了。
2.殺與壓的博弈
這個遊戲有個奇怪的問題
不管任何英雄,在6級的時候,除非打出完美連招,不然不可能一套秒掉滿血的敵方英雄。
如果對面天賦帶了雙護甲/魔抗+護盾,那無論什麽英雄,一套秒殺都不可能。
對線上來說,很多小老板把R當做單殺的技能。上百盤遊戲一直是一個套路。 先消耗。對面血量在2分之1的時候,然後腦子裏開始計算各種連招,導致最後往往是強行越塔一換一,甚至是因為沒看到對方手上的治療而被塔下極限反殺。
如果換個思維模式,在對面缺乏補給藥品的時候,不管對面是不是滿血,自己也知道傷害不夠,殺不掉。但是只要他走位靠前,進入技能範圍。那麽一套技能丟上去,直接把他的血線壓到三分之一左右。
這種狀態下,你就把原本自己的「我應該如何殺掉他」這個問題,轉移到他身上了。
「殘血的我應該怎樣才會不被殺?」
哪怕沒有殺掉,哪怕你的R是黑的,你也有絕對的對線主動權。
對面要麽回城虧經驗虧兵, 要麽猥瑣塔下幹瞪眼吃經驗,要麽上前貪兵導致暴斃,哪怕打野抓你,對面中單沒有血量也很難配合,如果被反蹲到就是中野直接雙雙炸線。
壓而不殺,數據上不見波瀾,但你已經占盡了便宜 。
然後對面慫了兩波,終於撐不住回家了 ,半分鐘後一上線。
你:我r又好了,老弟來一波嗎,菘藍愛你哦麽麽噠ヾ(ω*)ノ。
他:n 菘藍fh_-+//*:%eici#eb-fif(http:// gil.co
3.對抗和遊走的運籌
反向對抗絕招:買慘
護盾可以擋引燃
護盾cd和引燃一樣
護盾數值比引燃高,6級可以擋215傷害
正常玩家通常沒有看雙方召喚師技能的習慣
也就是說,如果我殘血並且手上有護盾,對面只要敢越塔,我大概率是可以反殺的。
半血不b,塔下故意被亞索吹風接r,落地一個護盾。
我用這套方法弄死了無數個上頭的亞索,屢試不爽。
正向對抗:等級差和快捷鍵
正常中單,爆發擊殺的時間基本是1-2級,2-3級,5-6級這幾個時間點,依靠差一個技能的質變打出單殺。
風行一時的cj中單,利用的就是這個原理。
正常狀態下,雙方的經驗均等,他卻能利用野區的資源搶先一步完成等級壓制。
但是由於點技能往往會浪費一秒時間而導致對方也升到和你相同的等級,所以我又想了一個東西。
而一般的遊戲滑鼠都可以設定快捷鍵,我把他設定成了學習r
這樣,由於兩手操作快於單手鍵盤,我就相當於在6級可以瞬間學r,節約了對拼裏寶貴一秒的時間。
遊走:
中單的戰場不是一條線,而是整個地圖
如果對方永遠窩在塔下,在沒有絕對優勢的情況下,你是很難占到便宜的。
這個時候,你的次優選擇是遊走,去上下邊路找機會。
你的最優選擇是:給打野打訊號,兩個人一起進對面野區,像777嘴裏的那個酒桶一樣橫行霸道,有野拿野有人殺人,把對方搞到心態爆炸
對方中單由於線進塔,他的支援必然是晚一步的,你們的中野對抗占有絕對的優勢。
而且,這樣走一波,回來之後,你 一個兵都不會虧。
去野區的路,可比去支援短的多啊
這樣,你就仍然有充足的對線時間進行下一波的壓制,絲毫不幹擾自己的發育,也避開了去支援時的翻車風險。
去支援的時候,對方打野是未知的,你有被蹲點的風險。
可是在去野區的時候,你們就是沖著對面打野的臉去的,對面剩下四個人只要一從地圖上消失,你們立刻就能反應過來,而那個從線上消失的人,他自己的線又會被推/控,反而讓他自己陷入被動。
這樣,只要保證不因為上頭而翻車,你們就進入了一個可迴圈的低風險入侵環節,而對方則無限期的喪失了野區的主動權。
六.中期的神助營運
1.帶,團?
單帶是這個遊戲單人收益最大的遊戲策略,沒有之一。
單帶好的,可以限制對面,把對面拉扯來拉扯去,當猴子一樣耍。 但是單帶也非常可能把自己隊伍帶蹦。
中單的單帶,一定是你發育高於對面所有人,一個人守不住你, 2個人抓不死你。3個人來才有可能能把你安排的明明白白,那麽對面必須丟大小龍或塔的情況下你去帶。如果你去單帶,對面去一個就能守住你,甚至單殺你,那這種單帶就沒有任何意義。
在低段位,或者對面是強開團陣容。自己應該避免單帶。 或少單帶了。 比如勾點英雄。 這種不確定就隨時開團的英雄,沒準你單帶的正歡呢,隊友歘歘歘頭像全黑了。
面對這種陣容,跟著隊友打團才是更好的選擇。
隊友無腦單帶的處理
你要在心裏給自己一個暗示:
他不是快樂風男,他是柔弱的女警,柔弱的女警。
他不跟團,你找他跟團。
如果他0-8,那當我沒說,他樂意幹啥幹啥,你們就當四打五(。ŏ_ŏ)。
2.視野賦予的完美網絡。
詳細的插眼不談,在這裏專門針對中單說一些無腦眼位。
不管遊戲時間,上下河道中間的草叢,有眼就插
要是還有富裕,去對面紅buff藍buff,一個草叢安一個
被對面排了不要緊,他排了我過半分鐘接著插。
現在我告訴你為什麽:
上下河道的草叢,防禦的是河蟹的自主權和中立資源的自主權
這兩個視野讓我們知道「對方在打河蟹」或者「對方在偷龍」。並且如果對方在上河道,我去下路gank,去下河道吃蜜糖果子,去下河道打螃蟹做視野,我百分之百不會撞上他。
而紅藍buff的草叢,講究的是對方如果出現在一個半區刷野,他幾乎一定會路過buff,這樣我可以判斷「對方在哪個半區」
如果對方在紅buff露面,同理,我去下路gank,去下河道吃蜜糖果子,去下河道打螃蟹做視野,我百分之百不會撞上他。
這就是buff視野的作用
七.破釜沈舟的團戰
1.奇跡團的締造技巧
什麽卡視野開團,優先攻擊輸出,我一定要活著這種人盡皆知的東西,我就不談了。
我告訴你一個法子,一個不管優勢劣勢都能百分百團贏的法子。
首先,你要買一個真眼扔到龍坑,要把視野布到對面的大龍半區。
然後在看到對面最肥的那個人在下路露面的時候,發一句:
假打大龍,逼團。
只要一個人先應了你的話,那剩下三個人也大概率會應。
這個時候,在對面野區/上河道交界的那個草叢瘋狂發請求協助,或者五個人在大龍坑打著玩玩也行。
對面要是沒來,那大龍就是你們的了
對面要是來,就算打的是五個王者,只要單雙排,他們就一定不能保證即時交流,心就一定不會齊。
心不齊,對面就大概率會像那種鋁罐裏的薄荷糖一樣,一個一個地蹦跶到大龍坑
換句話說,你利用大龍,讓自家快速形成了多打少的局面。(這裏不考慮對12-1-7的觸手媽,武器,劍聖,刀妹等一系列活牲口)
這個時候,這波團就已經贏了。
2.量化評判團戰的勝負和盈虧。
說白了就是:
在遊戲中後期,只要大小龍和小水晶沒事,其他的一切東西都可以舍棄
也就是說,即使你們被一換四,但是你們上單把對面高地一帶一路了,那你們是不虧的
因為在遊戲後期,只有大小龍buff和超級兵壓力,是決定勝負的關鍵因素
3.團戰之後的最優選
團贏的兩個基本原則:
- 有線推塔,沒兵大龍,沒狀態沒兵吃野區
- 只要對面復活了倆人,就趕緊撒丫子跑,除非你們有信心直接一波,不要因為貪一個水晶再被打回來一波(這時候你往往也拆不掉)
團輸的兩個基本原則:
1.可以有夢想,但是最好快回家
2.回家後玩命清線,能清多少清多少,別的什麽都不要管
八.結束
(˘ω˘)就這樣咯
本來我還想寫關於遊戲心理的旁門左道,可是想了想又算了,畢竟這已經超出了「中單攻略」的範圍了
謝謝你耐心看完,我是小菘藍
ヾ(ω*)ノ菘藍愛你嗷
本文出自 @英雄聯盟 所屬官方英雄聯盟專欄,瓦羅蘭文藝復興聯合會, @菘藍
註意!單帶指南——單帶視野往後的內容為打野篇的通用內容轉載,老讀者一定要跳過不然會幹擾你們閱讀體驗的qaq
emm如果你沒看過小菘藍的打野攻略。。。那當我什麽也沒說嗷( '▿ ' )
你好小老板,我是菘藍。
一.上單基本要素。
上單的要求是,是能夠為團隊承受住一定的傷害,並且在前中期帶出足夠的節奏。
上路大部份是兩個近戰的英雄,並且邊路的線非常長,這就導致了
上路是發生打架最頻繁的一條線
也進而,讓上路最容易發生滾雪球和兩極分化
在這一條路,我們可以看到:
12分鐘單推掉一血塔,手裏拿著一把三相之力的無雙劍姬。
多次越塔強殺,rqea一個人頭,和打野瘋狂聯動的石頭人。
6級戰績000,一人三殺上中野,帶著雙buff揚長而去的俄洛伊。
所以,為了避免我們養出這麽些個神仙,上單最重要的一點就是三不原則:
不貪,不浪,不抱僥幸心理
不c,可以,炸線,不行。
二.英雄分類(這部份感謝劍姬姐姐的幫忙,愛你( '▿ ' ) @Fiora Laurent )
這裏只給一些練習用的典型推薦英雄。
我們沒有辦法給上單英雄做一個明確的,臉譜化的分類,因為上單這條線是在遊戲4條線裏,打架發生最頻繁的一條線,最看個人實力的一條線,而且絕大多數上單英雄都有一種以上的裝備方案
也就是說,玩家想把它玩成什麽樣子,它就能是什麽樣子
上單如果想練對線,玩鱷魚(不唯一)
上單如果想練團戰,玩蘭博(不唯一)
上單如果想練單帶,玩劍姬(不唯一)
上單如果想練支援,玩慎(不唯一)
上單如果想練切C,玩刀妹(不唯一)
上單如果想練先手,玩麗桑卓(不唯一)
三.對拼的兄貴藝術原理
由由於上單頻繁打架的緣故,你要準備的數據,是要比其他兩條路都要多的。
1.我方英雄數據準備
基礎連招
2級完美/不完美連招斬殺線
3級完美/不完美連招斬殺線
6級有裝備斬殺線
6級僅有多蘭,斬殺線
我們拿刀妹舉例子
2級:
最基礎斬殺:滿層征服者+被動e+q+a+q+a
可選:腐敗藥水灼燒5s的傷害是20/二級點火的傷害是90/每次帶征服者和滿層被動的平a可增加80傷害
3級無大變化
6級:
最基礎斬殺:一段r+q+a+e+q+a+q
腐敗藥水6級可以灼燒30傷害/6級引燃傷害170/w可以提供40傷害/無裝備的每一次滿層雙被動平a可以增加100傷害
這裏權當一個拋磚引玉。
你玩一個英雄的時候,需要做的第1件事就是先把他的這些傷害算好。
很多英雄攻略都會告訴你一個英雄的連招是什麽,但是鮮有人告訴你:
這一套連招到底會造成多少傷害?
我除了這一套最基礎的連招,還可以在上面增加多少技能和普攻?
增加的傷害是多少?
天賦不同,傷害有多少的差距?
6級的時候,刀妹帶腐敗藥水,一套傷害多少?
刀妹帶提亞馬特/耀光/木錘,一套傷害多少?
刀妹萬一r空了或者被動沒滿,傷害多少?
對面出了鎖子甲,我一套傷害少多少?
刀妹如果出了蜂刺,6級一套爆發會少多少傷害,跟隨平a的可能次數又會增加多少?
只要你把一個英雄的這些數據都算一遍,加上圖片,抖幾個機靈,開幾個小玩笑,帶上點opgg,發幾個裝備圖,開頭結尾加點客套話。
你做出來的這份攻略,就已經超越了市面上90%的「攻略」。
我現在問一個問題:
很多所謂的國服第一xx主播,遊戲大神攻略,試問你們教別人練英雄的時候,這些東西,你們教過多少?
這 些 東 西 ,你 們 自 己 又 會 多 少 ?
典型的掌盟大神攻略:
2.敵方英雄數據準備
諾手一級e冷卻時間24秒
克烈一級w冷卻時間14秒
俄洛伊一級e冷卻時間16秒
也就是說,當他們使用完這個技能後,在這個技能冷卻時間裏,你是可以安全的接近他們和他們打架的
當你和一個英雄對線的時候,你的第一任務就是要知道他和新技能的冷卻時間。
當它這個技能空的時候,就可以判斷,在他技能冷卻的這段時間裏,我只要和他打架,我大概率是賺的。
還有一個數據,就是我剛才說的斬殺線,你可以不了解那麽細,但是最基本的二級三級六級斬殺線你必須要知道。
這樣你就知道你在什麽生命值的狀態下,接近這個英雄是安全的,什麽生命值的狀態下則又是危險的
不要做那個被對手殘血反殺,回頭過來又氣憤地砸鍵盤的人。
四.兵線的藝術
1.進攻兵線與防守兵線。
這是上個人線處理的基本原理
哪一方的遠端兵多,哪一方的兵線就是進攻線,反之則是防守兵線
當對方兵線是進攻兵線的時候,他怎麽做都無法把兵線控住,兵線必然會往你的塔下推進
同理,當對方兵線是防守兵線的時候,你的兵線,一定是會往他的塔下推進的
2.小兵與經驗值的換算。
一個近戰兵在前期能提供大概60點經驗
一個遠端兵在前期能提供大概30點經驗
一個炮車兵在前期能提供大概100點經驗。
也就是說當你打算搶等級完成擊殺的時候,你可以看一下自己頭像旁邊那個經驗槽,這樣你就可以簡單的換算出,你還需要打多少個兵才能升級
3.遠端兵的協助。
仨小兵≈一個人
從這裏引申出來的一個思路就是,如果頂著對方的小兵跟對方打架,大概率是虧的
4.推線與控線
自我控線:
dopa哥哥當年用卡牌打小魚,小魚開局a了一下兵,dopa就知道他贏了
控線技巧裏,最實用的的就是遠端打近戰。 只要你對兵線的理解高於他。同時對面打野不幫中單推線。只要你願意,你可以在對線期永遠把兵控到自己腳邊。
正常來講,魚人打卡牌是天然優勢,但是魚人上線習慣性的A了一下小兵。DOPA立馬意識到。只要我只A最後一下。兵線絕對是過來的。
小魚多A了一下小兵,導致DOPA控線到6級。
擊殺後推線:
推線的目的有兩個,讓自己有時間去支援/越塔,或者單純讓對方虧損兵錢
你6級前單殺對面中單。這個時候,很多人會認為殺了對面以後,把兵推進塔是最好的。
但是因為復活時間太短。在你把兵線推進塔後,他復活+走到線上,往往還能吃到不少塔兵,結果自己反而晚上線而被對方把線控在對方塔下。
那如果這個時候對面小兵比自己小兵多一個,我放棄這幾個兵回家。 那麽再次上線的時候,兵線過來。你又多了300塊經濟的裝備。
你可以換位思考他有多難受。
鍍層帶來的推線處理:
當你覺得你推線並吃掉一個160之後,你還可以和他同時上線,那就可以放心推線。
同時上線,最起碼保證了自己下一波的兵線營運資本。
鍍層這個東西,吃不到可以不吃,因為單個160很難造成裝備的碾壓差距,而且有線權之後帶來的峽谷先鋒視野,甚至可以讓你獲得五個鍍層。
萬萬不要貪一個160導致整個兵線主動權的喪失,甚至讓自己因為接下來的貪兵丟掉小命。
對面控線處理:
1.叫打野來幫你清,2個人強行把兵推進去。但是你會損失經驗和金幣。一般來說,打野忙的要死。他很少有這個兵線意識來幫你打幾個兵。
2.站在自己遠端兵堆裏。故意賣破綻,讓他丟你技能。打到你的同時打到兵的血量。這樣線會過來。但是你會損失血量。 如果你走位出色。可以穿行與小兵中間。躲掉技能,還讓他打到你的兵。這樣線就會過來了。
5.殺與壓的博弈
這個遊戲有個奇怪的問題
不管任何英雄,在6級的時候,除管任何英雄,在6級的時候,除非打出完美連招,不然不可能一套秒掉滿血的敵方英雄。
如果對面天賦帶了雙護甲/魔抗+護盾,那無論什麽英雄,一套秒殺都不可能。
對線上來說,很多小老板把R當做單殺的技能,上百盤遊戲一直是一個套路。
先消耗。對面血量在2分之1的時候,然後腦子裏開始計算各種連招,導致最後往往是強行越塔一換一,甚至是因為沒看到對方手上的治療而被塔下極限反殺。
如果換個思維模式,在對面缺乏補給藥品的時候,不管對面是不是滿血,自己也知道傷害不夠,殺不掉。但是只要他走位靠前,,進入技能範圍。那麽一套技能丟上去,直接把他的血線壓到三分之一左右。
這種狀態下,你就把原本自己的「我應該如何殺掉他」這個問題,轉移到他身上了。
「殘血的我應該怎樣才會不被殺?」
哪怕沒有殺掉,哪怕你的R是黑的,你也有絕對的對線主動權。
對面要麽回城虧經驗虧兵, 要麽猥瑣塔下幹瞪眼吃經驗,要麽上前貪兵導致暴斃。
哪怕打野抓你,對面中單沒有血量也很難配合。
如果被反蹲到,他們就是上野直接雙雙炸線。
壓而不殺,數據上不見波瀾,但你已經占盡了便宜 。
然後對面慫了兩波,終於撐不住回家了 ,半分鐘後一上線。
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他:n 菘藍fh_-+//*:%eici#eb-fif(gil
6.職業戰隊的兵線訓練及原理。
這個是【超越吧,英雄】節目裏lgd教練給玩票戰隊的一個訓練思路。
這個線,第1波兵來的時候他在哪裏,在10分鐘結束的時候還在哪裏。
這個操作的原理是:假設對方小兵剩絲血,我方小兵在攻擊前搖出手,傷害判定未完成的時間內,英雄進行普攻並且完成傷害判定。
在英雄補刀的同時,他家小兵的攻擊被無效化了。
也就是說,我能獲得這條兵線的所有收益。
但是對於這條兵線來講,我,是不存在的。
只要能把這個操作學會,那在控線這個層次,就不存在任何問題了。(練吧qwq)
7.一種常用的控線思路
在對方兵線過來的時候,你在對面兵線面前晃悠兩下,把對面三個近戰兵卡在一起,
這樣當兵線相遇的時候,對方的三個近戰兵就會一起攻擊你的一個近戰兵,而你的近戰兵是分散攻擊的。
這樣你的兵會先掉一個。
先掉一個之後,形成了攻擊力的差距,兵線就會自然而然的往你這邊推
8.關於tp
只要傳送用的好,瞎玩都能當大佬
回線:
如果你覺得,這一波如果我不使用TP,有6個及以上小兵一定會被塔吃掉,那就用。
賺錢:
另外在10-13min的時候,如果你有tp對方沒有,主動找機會和對面換血,最好逼到雙雙回城的結局。
這時候你直接tp上線,拿到的就是160起步的鍍層錢。
帶或團(去下支援同理):
如果你覺得在我tp之後,這一波團戰一定會由輸/平局變成贏,就可以t
如果說我t下去我也沒有把握贏團,果斷單帶到底
單帶是穩定的個人收益,單帶推塔,一塔一千,這是穩定的團隊收益。
團戰則永遠是不穩定的。
想贏就不要賭博。
五.對線的策略。
1.差值機會
這裏的差值可以是
在和對方有差距的時候solo,我們就有了贏得對拼的底氣。
等級差距:搶二,搶三,搶六
ps:如果你把你遊戲滑鼠側面的快捷鍵設成CTRL鍵,搶等級單殺的概率會更高。
在這種情況下,你點技能的速度,相對於從鍵盤上面尋找兩個鍵,稍微快了一點點
裝備差距:他四級單殺了我一次,我復活後tp上線,仗著他沒回城,我多一把350小劍,我把他單殺了
技能cd差距:空e的諾手是超級兵,空eq的皇子是近戰兵。
兵線差距:6級前越著兵線打架的人都是傻子,無一例外
差值機會,是單殺的伏筆。
2.斬殺線的套用與反套用
斬殺線的套用很簡單,這裏我們講一下反套用。
我是一個鱷魚,我知道現在自己的斬殺線是400,對方蓋倫剩下的生命值是350
現在我就有一個判斷,只要我到蓋倫的臉上把一套技能打出來,他必死。
然後我被反殺了。。。
原因很簡單,一個w,我的連招打出來的傷害降到了100。
並且由於w提供的韌性,在我技能cd的情況下,他可以追著我qe。
他覺得能殺了我
我知道他覺得能殺了我
我故意讓他來,然後我再反殺他。
這就是斬殺線的反計算。
3.走位技巧
關於走位,有一種最優攻略。
選擇一個方位,在你往那邊走的時候,你的光標需要正好落在你的身後。
當你看到對手放技能的動作時,點一下往回走
這種手法的好處是,你節約了移動光標所花費的時間。
這樣,你躲避技能的成功率,已經達到了最高值。
六.對拼優勢的擴大化
1.越線與野區入侵。
越線
越過兵線壓制敵方,只補小兵最後一刀。
這裏我們要記住:
越線壓制的目的不是擊殺,而是壓制。
只要讓對手無法補刀,我們就已經非常賺了。
最好的方法是讓對手沈不住氣,過來貪兵,完成被動擊殺。
倘若你自己上頭越塔,還被對方反殺,那辛苦積累起來的優勢就會完全葬送掉。
野區入侵
在上單的對線裏,擁有優勢的一方是有絕對的推薦權的。
這也就是說在你推線的時候,對方被迫處於掛機狀態。而當你推完線的時候,對方又被迫的處於線上補兵狀態。
當對方處於補兵狀態的時候,你就可以用這些時間去做別的事了。
野區入侵,就是最優的選擇。
因為野區入侵,沒有風險。
由於對方上單在清線,他過不來,也就是說你進對方野區,最差的情況是和對方低等級的打野1v1。
而對方上單一旦消失,你塔下的小兵會給你及時傳遞資訊,你又可以直接走人。
相對於費力不討好的塔下強壓,即使是去打一個河蟹,那也是實打實的經濟收入啊。
2.對線期視野
紫色區域的視野被稱為高端局視野。
在這個區域,首先對方打野來上找我,除非她特意選擇紅色/青色線,否則我是可以大概率預警到的。
其次,我可以偵查到他在打上河蟹,這樣我的中單知道要靠下走位,我的打野知道對方打野在上半野區。
我們就可以由這個資訊來進行對對方打野的gank
黃色區域的河道眼,僅能偵查到對方打野一條gank路線,完全是天差地別。
黃色區域的線上眼,一般是在對拼的時候使用,防止對方卡視野打出傷害差,偶爾也有防止打野從紅色路線和青色路線進行線上gank的作用。
紅色和藍色圈圈的眼都是在優勢時偵查對方打野的視野,這裏不再贅述。
個人推薦:優先布置紫色位置的視野,在優勢情況下則優先布置紅色及藍色位置的視野,如果在布完之後,手上的眼中有富余,可以考慮做黃色或白色的視野
3.換線
上單戰士,在不被控到的情況下,是有一打二能力的。
如果對方下午是琴女+卡莎這樣的組合,一個6級的無雙劍姬很容易雙殺4級的雙人組。
這和裝備無關,就是單純的等級和英雄類別差距。
這種換線還有一個好處:
一個很肥的上單,在小龍區域打團的競爭力是優於前期雙人組的。
在第1條龍是火龍的情況下,這種英雄優勢,帶來的經濟收益尤為顯著。
4.支援和資訊差。
上單三級可以抓中。
上單六級可以抓中。
上單gank的最大優勢,不在於上單的gank能有多強。
而在於對方意識不到上單是可以進行gank的。
上中野的三級抓中,基本可以在虧損一波上路線的情況下,完成一波必殺的一血。
至於行走路線,很簡單,直接裝掉線,往塔下走,再從自己野區繞到中路。
對面絕對想不明白,一個掉線的玩意,咋就掉到中路去了。
七.對拼劣勢的止損化。
1心態的及時調整
首先你要明白,上單的對抗,本質上就是打牌。
技能,裝備,等級,線權,這些都是你手裏的牌。
當你劣勢的時候,你已經比對方少至少一張牌了。
在這個時候,最需要想的不是「如何打回來」,而是「如何穩得住」。
上分需要的是能c能混的穩健玩家,而不是不成功便成仁的自爆卡車。
2.經驗的必要性和經濟的可舍棄性
不要抱有任何僥幸心理。
當你覺得,補這個兵可能有危險,果斷放棄。
當你覺得補這個兵一定安全的時候,這才可以補刀。
這裏涉及到一個 延時性收益,即時性收益 的問題
我玩瑞茲,三級把刀妹單殺了,我回家出了一個女神淚,她回家出了個長劍。
到六級的時候,刀妹裝備比我多10攻擊力,他有大招,我大招沒用。我又被他反單殺了一次
這裏的女神之淚,給我提供的就是延時性收益。
他對我直接的打架沒有任何幫助,但是他對我的中後期的提升是很大的。
這就導致,我在單殺過一次刀妹後,6級我的裝備在打架的角度來看,反而是劣勢的。
經濟和經驗,也和這個同理。
經濟帶來的提升,是在英雄回家之後也不一定能表現出來的。
等級帶來的提升,只要升級,那就是實打實的戰鬥內容和技能等級。
再加上,不管對線期漏多少刀,只要等級沒有落下,那在對線期結束之後的單帶/團戰時間,你就還有一戰之力。
就可以單帶,補兵,發育,混助攻補經濟。
而等級一旦落下來,那就會一直按死到遊戲結束啊。
舉個例子,你們兩個石頭人,都是十一級,他由於經濟優勢多了一個鎖子甲。這個鎖子甲對團戰是沒有多大影響的。
你們兩個石頭人,經濟相同,他十一級你九級,那他比你多大概一千金幣的內容值,r的cd比你短25s。(這裏還沒有考慮超然天賦帶來的減CD。)
八.單帶指南
1.單帶原理
單帶是這個遊戲單人收益最大的遊戲策略,沒有之一。
單帶好的,可以限制對面,把對面拉扯來拉扯去,當猴子一樣耍。 但是單帶也非常可能把自己隊伍帶炸。
上單的單帶,一定是你發育高於對面所有人,一個人守不住你, 2個人抓不死你。3個人來才有可能能把你安排的明明白白,那麽對面必須丟大小龍或塔的情況下你去帶。如果你去單帶,對面去一個就能守住你,甚至單殺你,那這種單帶就沒有任何意義。
在低段位,或者對面是強開團陣容。自己應該避免單帶。 或少單帶了。 比如勾點英雄。 這種不確定就隨時開團的英雄,沒準你單帶的正歡呢,隊友歘歘歘頭像全黑了。
面對對方的強開陣容,跟著隊友打團才是更好的選擇。
2.隊友無腦單帶的處理
你要在心裏給自己一個暗示:
他不是快樂風男,他是柔弱的女警,柔弱的女警。
他不跟團,你找他跟團。
如果他0-8,那當我沒說,他樂意幹啥幹啥,你們就當四打五(。ŏ_ŏ)。
3.單帶視野
A.來說一下,為什麽要在這兩個地方做真眼。
對方從這裏走過的時候,他下意識會認為自己是一個安全的狀態,這個時候他的視野往往是在小地圖上捲動著看隊友的
並且由於紅buff那裏還有一個爆裂果實,對方往往會為了省時間而選擇被炸過去,這樣對方就更不會踏進這個草叢了。
但是你的真眼可以看到他,這就夠了,並且他們還經常會像盲僧一樣從你的真眼上面走過。
B.對方藍buff草外假眼的作用。
首先不管是什麽人,他打蛤蟆和藍的時候,必然要從這個眼上經過,
而對於三狼,有位移的打野,可能會翻墻。這個時候我如果把這個眼插在藍buff附近,相當於我無法偵測到它在打三狼的這個行為。
是假如我把這個眼插在草外,並且適當的靠下,不管他有沒有位移,我就可以偵查到他在三狼,這個是藍buff草叢裏的假眼所無法提供的資訊。
也就是說透過這一個假眼,我就可以完全封鎖掉對方的一個半區。
C.紅區假眼的作用
首先由於紅區地形比較曲折的原因,用一個眼完全覆蓋紅區的視野是不可能的,而這個時候我們就可以選擇放棄掉一組野怪,轉而把這個眼剩余的視野空間用於其他的用途,
第一.在這個岔路口的眼,可以看到對方在f6
第二,這個假眼配合我剛才說的真眼,可以把他的整個紅區鎖死,他不管去哪個野怪,我都是知情的。
4.視野和裝備的取舍。
這個東西來自於我以前看的一場比賽,當時rng的able,回家之後在第六個裝備欄買了一個435的小書
當時彈幕說了一句話
如果這個新人打比賽的時間長一點,他就知道會把這本書換成兩個真眼了
在遊戲的中後期,由於雙方一二塔的崩潰,對視野的需求會更高。
這時候的已經不僅僅是需要在對方野區和河道布置了,需要布在自己野區的防守視野,以及大龍小龍坑內的控制視野,再加上雙方由於遊走和營運導致的排眼頻率提高
這些需求加在一起,總體來講,中後期的視野需求最少是遊戲前期的兩倍。
所以一句話:
30分鐘以後,把那個可愛的綠色的復用型藥水扔了(其實15min的時候就該扔),低於800塊錢的裝備別買,留著格子帶真眼。
10點攻擊力基本不會左右一場團戰的勝負,但是一個卡視野繞後r四五個人的凱南/麗桑卓,他們基本已經告訴你:
你團輸了。
後期一旦因為這種因素被對方打出一個完美團戰,等待你們的結果,最好是丟大龍,最差就是直接一波
九.團戰的特殊角色。
1.上單的保護意義
這是年前的lck,一波關鍵團。
這一波寒冰大概有4s左右的輸出時間,但是他打的傷害幾乎為0
前排未陣亡的情況下,他的輸出空間不應該差到這種程度
這裏的誘因就是[隔]
首先你看一下厄加特的位置,他是在被阿卡麗逼著往後退,這其實是他的一個錯誤舉動
他的[後退],再加上麗桑卓趙信的殘血後撤,引發的是寒冰的一種adc本能反應[我應該躲在前排後面],使寒冰也往後撤,浪費了數秒寶貴的輸出時間。
實際上,阿卡麗打出了什麽爆炸輸出了嗎?
好像沒有
阿卡麗做到的,僅僅是往前走幾步,而已
在這個遊戲30min之後,上單的任務就不是carry全場了。
不管是坦克上單還是半肉上單,打團抗在前面,保ad輸出才是王道。
大多上單在後期已經沒有多少切後排的能力了,但是他們還具有一定的保排能力和抗傷能力。(這裏甚至包括銳雯這一類純輸出上單。)
你需要做的,就是讓ad放心輸出,哪怕明知是死也不能退。
你慫了,團隊就完了。
2.通用的團戰指南
什麽卡視野開團,優先攻擊輸出,我一定要活著這種人盡皆知的東西,我就不談了。
我告訴你一個法子,一個不管優勢劣勢都能百分百團贏的法子。
首先,你要買一個真眼扔到龍坑,要把視野布到對面的大龍半區。
然後在看到對面最肥的那個人在下路露面的時候,發一句:
假打大龍,逼團。
只要一個人先應了你的話,那剩下三個人也大概率會應。
這個時候,在對面野區/上河道交界的那個草叢瘋狂發請求協助,或者五個人在大龍坑打著玩玩也行。
對面要是沒來,那大龍就是你們的了
對面要是來,就算打的是五個王者,只要單雙排,他們就一定不能保證即時交流,心就一定不會齊。
心不齊,對面就大概率會像那種鋁罐裏的薄荷糖一樣,一個一個地蹦跶到大龍坑
換句話說,你利用大龍,讓自家快速形成了多打少的局面。(這裏不考慮對12-1-7的觸手媽,武器,劍聖,刀妹等一系列活牲口)
這個時候,這波團就已經贏了。
3.量化評判團戰的勝負和盈虧。
說白了就是:
在遊戲中後期,只要大小龍和小水晶沒事,其他的一切東西都可以舍棄
因為在遊戲後期
由於大規模團戰導致的多變量效應,經濟差距只要不涉及到大件,帶來的影響就非常小
大小龍buff和超級兵壓力,才是決定勝負的關鍵因素
4.團戰之後的最優選
團贏的兩個基本原則:
有線推塔,沒兵大龍,沒狀態沒兵吃野區
只要對面復活了倆人,就趕緊撒丫子跑,除非你們有信心直接一波,不要因為貪一個水晶再被打回來一波(這時候你往往也拆不掉)
團輸的兩個基本原則:
1.可以有夢想,但是最好快回家
2.回家後玩命清線,能清多少清多少,別的什麽都不要管
十.高效率的技術飛躍技巧。
1.對遊戲技巧的掌握層次。
之前有人在評論裏回復我
你的這些方法我大部份都會,但是在實際遊戲中我往往想不起來運用它們。
實際上對於這種狀態,我也沒有什麽好辦法,讓你幾分鐘就完全掌握。
唯手熟爾
不過,相對的捷徑思路,我還是有一點的:
2.觀賽指南和自我復盤。
自我復盤這種方法是提高自己遊戲實力最快的途徑,沒有之一。
用英雄聯盟的錄像功能,把自己的排位賽錄下來,以旁觀者的身份審視自己的這些遊戲,在審視的過程中,你百分之百會發現自己的不足之處。
旁觀者清。
dopa在每次輸過之後,都會記下來自己這一局輸的原因,而不是去無效果地攻擊隊友。
我以前錄過因為自己坑而輸掉的一盤網吧賽,存在電腦裏,反反復復的看了很多遍,後來我和別人一起打的所有比賽不管輸贏,我沒有一次再覺得「我跟不上他們,這一局遊戲,我完全就是在拖後腿」了。
在自我復盤,把自己的技術提升到黃金左右的程度之後,就可以開始從比賽當中獲取知識了。
在看比賽的過程中,把自己代入到某個隊伍或者某個選手裏,想一下
如果是我在這個時間點我會幹什麽?
我這麽做的原因是什麽?
他為什麽會和我做的選擇不一樣?
國服第一船長浪d曾經說過,如果你開始用腦子玩遊戲,那你離王者已經不遠了。
自我復盤這種方法,就是用腦子玩遊戲的最好體現
3.百分百勝率的雙排思路。
首先我們明白幾個要點
所以從這幾條歸納總結,我可以創造出一個勝率幾乎為百分之百的雙排思路(這也是目前幾乎所有代練都在使用的雙排思路)
原材料:
一個玩青鋼影趙信盲僧烏迪爾奧拉夫蜘蛛豹女這種肉食性打野的玩家
一個前期能打的上單
要有個明確定位,這一局誰要做大哥
誰要c
然後玩上野,倆人就做連體嬰兒,只抓一路
線上上優勢之後
推線——倆人去對面紅區
有野吃野,有人殺人,對面上中人一沒快跑路
就是說你倆的活動範圍就是上半區,下半區可以看都不看一眼
對面想反野?隨你,不過你上野區就空了,你上路就得0-7
然後這樣打到10min的時候
打峽谷先鋒
倆人一起,打完就放上路,一個人站遠點,把[鍍層錢]給那個c的吃
接下來繼續打二塔,不出意外二塔也可以給他單吃,你倆現在的經濟二打三沒問題,對面敢來敢死
這一波回家之後,你們那個大哥兜裏面起碼1500
然後
倆人永遠走一起,不跟團不管別人,買倆真眼扔對面野區,然後直接帶一路
只要對方防禦不及時,讓你們推了倆塔,你們那個c的經濟就可以領先對面上單倆大件
倆大件
接下來帶隊友瘋狂打團,大龍出了叫隊友打大龍,有了龍就請求協助打團,25min之前結束遊戲
就這樣,沒有後期的不穩定團戰,沒有和隊友的瘋狂交流,就是兩個人撐起一局遊戲。
十一.高瞻遠矚的大局觀。
1.指揮和教學的藝術
阿布的這種說話模式在我們的遊戲過程中是很常見的。
「穩一點,別浪」
「註意視野」
「你是不是不會打團?」
「學會擴大優勢,盡量不要死。」
很多的開黑朋友,甚至是一些寫攻略的「作者」,都會給你這種所謂的建議。
我現在要告訴你一件事
這些建議一點用都沒有
什麽樣才叫浪,什麽樣才叫別浪?
怎麽穩?
怎麽打團?
怎麽擴大優勢,怎麽樣才能讓自己不死?
他們告訴了你做的哪裏不對,但是他們沒有告訴你,你應該從用什麽方法去讓自己變成對的。
我有一次去網吧碰到兩個打遊戲的同學。一個白銀帶一個初學者,那個白銀的在一邊瘋狂罵他:
你出門為什麽要買鞋子呀?
你穩一點不行嗎?
我抓人的時候你要看著我啊?
你一個武器大師打劍姬還打不過?
後來我在打完之後,看不下去了,和那個新手說:
你看到你身上有一個圈圈了嗎?那個圓圈凸出的部份,就是劍姬的被動,她攻擊到你那個部份會打出額外傷害,並且會加速,你看現在這個點重新整理在了你的上方,你現在往上走,它就不容易打到他的被動了。
誒對,然後你走在上方的位置,再跳過去打他,這樣你會占優勢,你的e技能要在他放完w之後再放,否則的話你會被他暈住。
「謝謝菘藍,那我出什麽裝啊?」
兩分鐘之後,他把劍姬單殺了。
旁邊那個嘴臭的同學就看著我倆,一句話也說不出來。
那局打完之後,這個新手就直接跟我一起打了,他同學單排,玩亞索,一邊玩一邊罵「這rz打野怎麽不會抓啊?」( '▿ ' )。
實際上在遊戲裏面也是這樣,當你感覺到這個人不會玩的時候。
你的第一種方法是直接不管他把他遮蔽掉。
第二種方法就是你指出他的不足,但是在這之後你要告訴他應該怎麽去做。
他們都是人,你也是,沒人天生王者,人都是需要教的。
2.自我心態的疏導。
不要認為你的隊友比你弱,你就比你的隊友高一等。
根據遊戲的排位機制,你和你的隊友大部份情況下是技術相近的,即使你是代練(很多高分段的人都見過排位賽冒出兩個黑鐵,然後還賊猛的那種現象)
系統也不會針對一個人的賬號去給他一直排到很坑的隊友
也就是說,如果你一直抱怨隊友坑而輸掉,那唯一的原因就是你打得還不夠好,你存在著問題。
如果我們追求的是上分的電子競技,而不是幻想中的自我滿足,那這個觀念一定要有。
平心而論,哪個人沒有被帶飛過呢?
3.對能否翻盤的清晰判斷。
這個遊戲存在兩種逆風局
第一種是自家的實力確實和對方存在巨大差距,沒有翻盤的可能性,
第二種則是對方的實力和我們相當甚至弱於我方只是因為一些失誤,讓對方暫時取得經濟上的優勢。
對於第二種局而言,是可以翻盤並且很容易翻盤的。
由於正常rank的高失誤率,我們所遇到的逆風局有70%左右都屬於第二種。
「在水晶爆炸之前,我只需要做好我該做的」
輸了,總結原因便是。
4.從心理層面摧毀對手。
殺了對面之後,取得優勢之後的亮狗牌,嘴臭,都屬於這個範疇。
雖然我個人很不推薦這種行為,但是如果你真的為了上分可以不要素質的話,那這確實是一種行之有效的方法。
因為我們普通的遊戲,拋開雙方的硬實力不談,比的就是誰失誤少,以及哪一方抓失誤的能力比較強。
而語言攻擊就是一種幹擾對方心態,誘發對方失誤的方法,雖然這種方法很骯臟下作。
5.對混和躺的正確認知。
如果你玩一個石頭人被對面打得0-5,出了一件盧登走黑科技之後被對面壓在塔下不敢出來,你已經確定這一局起不來了,對面adc還是個死不了的ez,但是你們家abc打的還可以,這個時候你應該選擇什麽樣的出裝?
我選擇騎士之誓,秒表,如果輔助不出鳥盾,我甚至可以出一個,再打字告訴ad「您吃上路,我跟您。」我團戰只需要r進人堆開啟團
因為首先我知道這一局我已經起不來了,那我出輸出的作用幾乎是零。
這個時候如果我選擇出輔助裝備,給adc資源,那我們可能還有一點獲勝的希望。
當然,可能很多人不願意,覺得這樣做浪費覺得繼續出這種裝備「很蠢」
但是你這不是萬眾矚目的比賽,你這只是自己的一局普通排位而已,沒有觀眾,沒有喝彩。
贏了就是贏了,輸了就是輸一局還要多打兩局。
沒有哪個俱樂部要求應聘的選手,必須是把把凱瑞。
他們要求的只是國服電一大師和韓服鉆石
他們要求的只是段位,而已。
這句話給所有玩家:
我們的隊友,往往比我們想象的更值得信任