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如何評價【沙石鎮時光】這款遊戲?

2021-12-08遊戲

雖然換了個名字,但你把【沙石鎮時光】當成是【波西亞時光 2】其實也沒什麽問題,從表面上看主人公似乎來到了一個全新的沙漠環境裏開展全新的工坊生活,但由於兩部作品共享同一個世界觀,在很多地方也都可以找到與前作相關的描述,所以難免有些既視感。

不過更主要的關聯性還是體現在遊戲的具體玩法上,主人公的身份也和前作一樣同為工坊主,能做的事情也不外乎接取主支線任務、挖掘素材制作各種道具、拓展工坊、種植作物、馴養牲畜、探索舊世界遺跡搜刮寶藏這幾類,單就遊戲體驗的類別而言,和前作不能說一模一樣,只能說是一個模子裏刻出來的。

當然,進步和改變也不是沒有,進入遊戲後我首先發現遊戲的整體手感跟前作相比進步明顯,模型碰撞更為精準,國產3D遊戲常見的「漂浮感」也減弱了許多,無論探索、采集還是戰鬥,操作起來都更得心應手,這大大提升了我挖礦、探索遺跡以及到處瞎逛的意願和動力。

其次是人物 3D 建模與立繪水準也有肉眼可見的品質提升,人物造型與動態明顯變得更加養眼了,同時又沒有打破前作建立的一整套美學風格,結合具有相當懸疑性的故事情節與多樣化的人際關系,讓人產生更強烈的與 NPC 進行交流的沖動。

遊戲的音樂也是值得一說的重要亮點,幾首主要曲目既符合故事發生地的西部格調,同時也延續了前作的輕松氣氛,營造出讓人心情愉悅的卡通化遊戲氛圍,結合真人語音有效提升了遊戲的品質感。

作為一個不包含主線故事結局的搶先體驗(EA)版本,【沙石鎮時光】當前能夠遊玩的內容比較豐富,在接連不斷的主線制作任務之外,還有小遊戲、NPC 友好互動、多難度地下城探索等等,玩家可以自由選擇自己喜歡的內容進行深度體驗,例如戰鬥、制造、養殖、種植、單純掙錢等多個發展方向,這會在不經意間消耗玩家大量的遊戲時間,官方宣傳中 25~30 小時遊戲時間的描述還是偏保守了,很輕松就能達成。

不過另一方面,就我個人而言對遊戲的不滿主要有 2 點,首先體現在跟前作【波西亞時光】相比畫面、核心玩法、內容豐富度都沒有本質上的變化或進步,一路玩下來更像一個加大號的資料片而非全新續作。

第二在系統層面,體力、時間等因素對玩家行動能力的限制過於苛刻,上手之後很快就感覺我每天能做的事情其實非常有限,稍不註意就會耗光體力或是錯過了跟 NPC、商店互動的時間,只能回家睡覺等第二天體力恢復之後再接著做之前剩下的事情。遇到某些主線任務需求資源較多的時候,得像個搬磚工一樣往返資源點、工坊好幾趟,重復勞動好多天才能湊夠所需的材料繼續推進情節。

沙石鎮周邊過小的可探索區域和不斷原地重新整理的素材也強化了這樣的負面觀感,某些關鍵資源比如水、錫礦石等等在前期獲取手段有限,要想湊夠數量往往需要連續好幾天反復做一些很枯燥的采集工作,每天出門之後在幾分鐘內耗光體力,然後就只能回家睡覺等體力回復,制作者沒有把素材的獲取過程與任務、地圖探索甚至小遊戲有機地結合到一起,而是簡單地進行了一些堆疊工作,給人十分糟糕的體驗。

當然,由於體力系統和遊戲的內容消耗速度深度繫結,遊戲開發到這個階段顯然已經無法進行大的更改,只能寄希望於後期有了更豐富的地圖和任務線之後,可以緩解這種單調重復帶來的乏味感。

經典的工坊玩法與難頂的硬傷

如果你玩過【波西亞時光】或是其他類似的工坊類遊戲,【沙石鎮時光】會帶給你很強烈的既視感 —— 位於尤弗拉沙漠中的沙石鎮前任工坊主梅森即將退休離開,玩家控制的主人公作為繼任者之一,和同為工坊主的米安一起來到這裏,準備接手梅森的工作。

沙石鎮建立在舊世界的廢墟之上,周圍是廣闊的沙漠,不過因為綠洲以及鐵道的存在,這裏還是能積攢一些農業資源養活少量居民,同時由於周圍還分布著數個結構復雜的遺跡,工坊主也能方便地找到舊時代遺留的素材制作一些簡單的工業產品,滿足居民的一些基本生產跟日常需求。

不過沙石鎮的生活也不總是一帆風順,威脅小鎮安全的主要有兩大外部勢力 —— 沙匪和蜥客。

以洛根為首的沙匪團伙經常襲擊往來的商隊跟火車,有時還會來偷走珍貴的水資源以及破壞小鎮的設施,神出鬼沒、行蹤成迷的洛根是小鎮頭號威脅,玩家在街頭隨時都能看到他的通緝令。

蜥客是一群由變異蜥蜴人組成的匪徒,在蜥蜴人總裁的帶領下對沙石鎮的資源還有遺跡裏的材料虎視眈眈,不時發起攻擊。

所以遊戲的兩大主要目標十分明確,一是努力建設小鎮讓它變得繁榮起來,二是保護小鎮不受外敵的攻擊,在開場階段工坊主同伴米安會提示玩家遊戲以 3 年為期,玩家可以在這段時間裏盡情享受在沙石鎮的生活。

作為一款休閑種田遊戲,【沙石鎮時光】雖然有較高的自由度,但總的來講遊戲進度還是圍繞著主線任務來推進的,一般的節奏是主線事件+主線 NPC 交代玩家一項比較復雜的工作,要求制作一些往往會消耗大量素材的道具,而玩家的行動能力受體力值的限制,耗光之後基本只能靠回家睡覺到第二天一次性補滿,因此整個搜集、制作甚至研發的時間會被拉得很長。

在此過程中,玩家為了獲取必要的資源,包括各類素材和金錢等等,基本上都需要接取日常的 NPC 訂單任務、支線任務或是去遺跡探索,為了完成訂單或其他五花八門的要求,可能又會衍生出新的素材需求。

不是在搞素材,就是在去搞素材的路上

這還只是系統給定的任務部份的遊戲內容線索,如果再加上玩家自身的興趣愛好,例如養殖、耕種、裝備打造等等,整個遊戲可玩內容還要更加復雜和耗時。所以單純從內容量和復雜程度的角度來講,EA 版的【沙石鎮時光】做得還是很到位的,事情多到讓人忙不過來,哪怕我在進行遊戲時采用專攻主線的策略,但實際上還是很容易被中途的其他任務所吸引而忘記本來想要幹什麽。

接取訂單任務賺錢

例如為了闖主線的遺跡任務想打造一件高級武器,想要制造和精煉武器必須找發明家研究出一種新的裝置(這需要好幾天的研發時間),想要解鎖這件裝置的圖紙必須搜集足夠多的光碟,想要光碟又得去其他遺跡,最後還得搜集足夠的素材,某種素材只有商店裏有賣,發現錢不夠又得去做訂單任務……等我反應過來的時候,已經把主線的遺跡任務忘得一幹二凈了,陷入到探索+小任務的迴圈裏,最後繞了一大圈才最終回到主線應該幹的事情上。

形成這種交叉式的內容閉環對遊戲體驗來講本來應該是好事,相信這也是創作者這樣設計的目的,不過和十分有限的體力以及過小的探索地圖疊加之後,反而給人一種枯燥重復的感覺。

前面已經提到過,遊戲的體力設計消耗速度很快,早上回滿體力出門之後,如果目的比較明確的話,短短 5 到 10 分鐘之後一整條體力槽就見底了,回復的食物不是沒有,但回復量實在聊勝於無,性價比很差。

此時揣著滿滿一兜素材,我能做的就只剩下回到工坊按照訂單開始制作零件或者道具,而各種工作台、熔爐、車床加工零件也需要一定的時間,幹等著沒有任何意義,但耗盡體力的我又沒有其他事情可以做,就只能回房間睡覺,等第二天體力回滿之後再次開始這樣的迴圈。

從遊戲的大地圖可以看出來,目前 EA 版本開放的陸地區域雖然不小,但裏面絕大部份空間都是空無一物的荒漠,沒有太多探索的價值,而且遠離小鎮的地方還分布著一些 25 級以上的強力怪物阻止玩家自由探索。

絕大多數初期到中期會經常用到的基礎素材和動物都分布在環繞沙石鎮周邊的狹小範圍裏,每次入睡之後會原地重新整理一次,種類、位置都沒有任何的隨機性,為了推進故事,我不得不在這個讓人想起【黑暗之魂】的地圖裏一遍又一遍地搜集素材,每次回家睡覺就像坐了一次篝火一樣,次數一多,難免感到有些枯燥。

也許是為了緩解這種感覺,遊戲參考前作的經驗,在不同日期穿插了生日祝福、探物尋人、祈願燈、逗牛節這幾個活動算是節奏調劑,到時候整個小鎮都會出現很內送流量備援容錯機制題裝飾物,還有專屬的活動和過場動畫,在制作上十分良心,但節日數量和種類都比較少,可能會在日後的更新中進行追加。

工坊養成類遊戲的另一個核心元素落實在物品種類以及合成體系上,這部份有前作的成熟系統做基礎,發揮比較穩定,在我 30 多個小時的流程裏沒有出現特別緊缺或是過剩的品種,從基礎素材到高級素材到成品的制作過程整體比較順暢。

很多零件的入手方式不止一種,除了自己制作或去遺跡探索,還可以直接花點錢從商店購買,能節約很多時間,遊戲在讀取時也會提示玩家這一點。

在初期唯一讓我比較頭疼的就是水的獲取。用機器制作零件時會按制作時間消耗一定的水資源,而除了花錢直接從水店購買,剩下就只有搜集野外素材時隨機獲得露水,然後把露水合成為水,這個過程會消耗大量的體力與時間。

等到研發出露水收集器之後,我本以為能夠解決問題,但一來收集器占地面積較大,沒辦法在初期的小營地賴恩裝太多,其次每台機器每 24 小時也只能產生 2 到 3 單位的露水,而合成一桶水需要 10 單位露水(點出技能後減少為 8),面對進入遊戲中期後龐大的制作需求,還是得非週期性到野外去清理高機率出露水的植物,才能保證水資源剛剛夠用,這也是我在整個遊戲過程中為了盡快跑通主線而幾乎沒有碰耗水大戶種植系統的主要原因。

不過轉頭回到遊戲的世界觀上來,這樣的設定其實很合理,畢竟沙漠裏要是有取之不盡的水資源,那這個環境設定就沒有意義了,因此盡管這給我的遊戲過程增添了很多重復勞動,但並非不能接受。

技能體系與戰鬥過程

遊戲的技能樹分為 4 大體系,分別是收集知識、工坊知識、戰鬥知識和社交知識,每一種都有各自獨立的經驗值和等級,只有在進行相關活動時才能獲得專屬的經驗值,每升一級能夠得到一個技能點用於解鎖被動技能,雖然看上去技能樹比較散亂,但並非扁平化分布的關系,某些特定技能需要滿足前置條件才能解鎖。

現階段整個技能樹沒有完全開放,可以解鎖的內容大概占全部技能的 60% 到 70%,使用頻率最高的收集知識系開放程度最高,除了少數幾個高級天賦其他都能點出來。當然解鎖能力的多少跟玩家自身的遊戲玩法傾向也有很大關系,比如我自己幾乎沒有涉及社交的相關內容,這一系的等級就很低,說明就算有所偏廢,其實也並不影響主線故事的推進。

武器裝備以及戰鬥系統的設計不是這類遊戲的表現重點,整體水準和很多同類遊戲相比會顯得簡陋一些,但【沙石鎮時光】處理得並不糊弄,還是達到了國產 ARPG 動作系統的基本水準。

目前階段遊戲裏一共有匕首、長槍、劍盾、重武器(大劍或大錘)4 類近戰武器,加上手槍一共 5 種武器,槍械的子彈可以自己制作,也可以到商店購買,不僅可以遠端攻擊,整體威力也比同等級的近戰武器要高。

每種近戰武器都透過固定的小連招進行攻擊,玩家可以在技能樹裏解鎖固定的三連擊、四連擊和最高的五連擊,除此之外沒有其他的輔助的主動或被動小技能,再加上一個消耗一定耐力的躲避動作,這就是玩家所有的戰鬥手段了。

遊戲的攻擊手法也比較匱乏,除了努力達成連續攻擊打光敵人的韌性實作「破韌」效果以增加傷害以外,玩不出太多花樣。

實際戰鬥過程中敵方也和我們一樣,每類敵人會隨機使用 1、2 種固定的小連招來攻擊玩家,熟悉之後很容易躲過。

值得表揚的地方有兩點,第一是武器的隨機內容欄位系統,品質越高(從綠到紫)附帶的內容欄位越多,能帶來很多實用的攻擊特效,等造出精煉機之後還可以透過消耗一些礦石資源提升及改變武器裝備的內容,凹出一些強力欄位能給玩家的戰鬥減輕不小的負擔。

第二雖然整個戰鬥系統比較單純,但用心的地方在於打擊感和判定準確度還是經過了精心的偵錯,玩家可以用時機恰到好處的閃避動作來躲開敵人的強力攻擊,提供了一定的操作快感,再結合連擊破防系統,讓玩家有機會打敗比自己等級高很多的強力敵人,也讓探索遺跡的過程更具吸重力。

畢竟還是搶先體驗的版本

除了故事線不完整、地圖空曠、建造和制作內容留有明顯的拓展空間(現在幾乎每種制造機械都只能升級一次)以外,EA 版的【沙石鎮時光】還有不少難以避免的問題,包括各種或大或小的系統 BUG、最佳化問題、數值體系平衡性等等,我自己遇到過的有做好物品卻交不了任務,顯示是主線任務但是卻只有很短的時間限制等等,每次從房間切換到大地圖時 1、2 秒的明顯卡頓也都讓人懷疑人生。

各種 BUG 是免不了的

遊戲最主要的問題還是玩法和體驗跟【波西亞時光】過於類似,我理解為了維系辨識度而在兩部作品身上保持同一美術風格的用意,這在某種角度也可以解釋成樹立 IP 形象與強化玩家認識的手段,不過作為一款時隔三年推出的續作,個人認為整體所表現出來的進步與改變無論深度還是廣度都還有所欠缺。

【沙石鎮時光】作為一款模擬養成類 ARPG,盡管內容體量著實不小,整體質素也達到了國產同類遊戲的前列水平,但在當前 EA 版本裏無論玩法、情節、畫面品質還是內容深度都缺乏一錘定音的關鍵撒手鐧,上手玩一玩找不出什麽致命的硬傷,反過來也沒有什麽東西強烈地吸引我不斷玩下去,單純將之前的成功經驗重復一遍再增添一些小修小補,這是否能夠吸引老玩家回購以及招攬更多的新人加入,是個值得思考的問題。

更何況從完成度來講,盡管還是 EA 階段但這畢竟也是一個賣錢的遊戲版本,不難猜測玩家看到城外大片大片空無一物的曠野時究竟是什麽想法……

透過與官方的溝通我們得知,遊戲的正式版本預計會追加故事模式結局以及多人模式等海量內容,整體玩法跟 EA 版本相比也會有較大變化,對這類遊戲情有獨鐘的玩家可以期待一下官方後續的更新內容。

優點

  • 一脈相承的卡通畫風
  • 不錯的操作手感
  • 雖然是 EA 版但仍有豐富的內容可供體驗
  • 缺點

  • BUG 較多
  • 和前作過於相似
  • 部份體驗過程重復度高
  • 評測成績

    【沙石鎮時光】作為一款模擬養成類 ARPG,盡管內容體量著實不小,整體質素也達到了國產同類遊戲的前列水平,但在當前 EA 版本裏無論玩法、情節、畫面品質還是內容深度都缺乏一錘定音的關鍵撒手鐧,上手玩一玩找不出什麽致命的硬傷,反過來也沒有什麽東西強烈地吸引我不斷玩下去,單純將之前的成功經驗重復一遍再增添一些小修小補,這是否能夠吸引老玩家回購以及招攬更多的新人加入,是個值得思考的問題。

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