談論一個遊戲真實性的時候,很有必要進行分類,哪些是絕對做不到真實的,哪些是為了遊戲性(也就是遊戲的基本機制)犧牲的,哪些是為了遊戲內的平衡而改動的,哪些是本可以做到真實卻沒有去做的。
PS:對於IS4側向開炮要翻車這一點不敢茍同,我雖然沒有找到直接資料,但是現實中IS4使用的是和IS相同的D25T坦克炮,車重則比IS大得多,如果IS4會翻車的話,那麽IS,IS2和IS3都會翻車了。
關於第一點,「拿著滑鼠鍵盤和真實差距十萬八千裏」和「要真實,去參軍」之類的廢話就別說了吧,哪個遊戲也沒法做到這一點。玩了那麽多年飛行模擬,也沒人抱怨自己的座椅沒有9G的加速度啊。
第二點基本是這個遊戲主要的不真實部份,但這部份正是我覺得這個遊戲最出彩的地方:適當降低真實性,卻在遊戲性上做到了很高的高度,同時催生了很多特有的精彩戰術。同時從這一點上,我也可以理一理思路:坦克世界這個遊戲是如何設計出來的
(這個部份也可以作為新手了解遊戲機制用,只想知道哪些不真實的只看黑體字就行了)
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1.交戰距離(比現實世界小):
現實世界坦克的越野速度大約在20-40kph,也就是10m/s的量級,以這個速度跑完1km需要100s,也就是大約兩分鐘。對於一個沒有重生機制(和WT的街機模式以及DOTA相比),同時也沒有多樣的輸出方式(和LOL,DOTA之類相比)的遊戲來說,10分鐘是一個比較科學的平均遊戲時間,這點可以參見COD和戰地的對比,前者沒有載具,大家運動速度都差不多,所以一般一局10分鐘,而且不能重生的模式也有很多人喜歡(類似CS)。後者載具多樣,地圖大,可重生,所以遊戲時間較長,每局可以達到30分鐘。所以,坦克世界很有必要把地圖控制在1km的大小,於是通常的交戰距離只有100m到400m,比坦克的實際交戰距離(野外~>1km)要小得多。
2.視野機制(比現實小,相對「靜態」):
300m的典型交戰距離催生了更多的限制,一個最重要的方面就是視野,在我看來這是坦克世界最精華的部份。通常,一個不能重生的遊戲是不允許大家隨便全地圖的,否則人數優勢的一方很容易把對方強吃,遊戲戰術會變得異常乏味。COD系列雖然平時的TDM模式可以透過連殺獎勵開全圖,但打比賽的時候這個獎勵通常是被禁用也是這個原因。為了在平原地圖上坦克跑到地圖中央就可以點亮幾乎整個地圖,遊戲的極限視野應當比地圖尺寸的一半略小,於是就有了445(應為500米,445是渲染距離)米硬性視野限制,任何時候坦克的
實際點亮距離
都不會超過這個數碼(早期遊戲沒有這個機制,於是催生了很多肉偵小車被斷腿之後反而亮全圖的慘劇)。這個數碼當然比實際中要小的多,良好天氣下肉眼都可以隨便發現1km外無偽裝的坦克,更不用說使用了光學儀器了。當然,除了距離,遊戲中還有別的簡化:視野範圍在任何時候都是圓形,也就是坦克正面和背面的視野是一樣的,圓的圓心有兩個,一個是和坦克模型最高點齊平的中心點,一個是坦克的炮管根部。現實世界裏坦克的視野當然是動態的,和乘員觀測的方向和方式都有關,當然遊戲中也有一定的模擬:靜止時使用炮隊鏡可以增加25%視野,使用高級光學器材可以在任何時候都增加10%的視野。
3.偽裝系數(透過單一數碼描述,一定程度上和車體輪廓大小有關,影響遊戲平衡)
:有視野就偽裝,這也是這個遊戲的精彩之處,某種程度上,偽裝系數的設定對遊戲的影響比視野距離的數值更加重要。遊戲中,隱蔽系數體現在對對方視野的衰減上:這個參數也是區分不同車型的一個硬性變量:重型坦克的基本角色是剛正面,扛火力,給他最差的隱蔽系數,此外,開火和移動的時候會有隱蔽系數的懲罰,重坦的懲罰是最嚴重的;輕型坦克主要作用是偵查以及(某些時候)偷襲,給他非常好的隱蔽系數,並且移動時沒有隱蔽懲罰;中型坦克隱蔽介於重坦和輕坦之間,有時候也需要承擔「開眼」的任務,移動時的隱蔽懲罰要比重坦小的多;坦克殲擊車(TD)的角色比較復雜,既有高機動脆皮型,也有低機動耐打型,通常前者會有較好的隱蔽而後者略差,但最近的很多新車型並不服從這個規律,例如火力過強者通常會透過「砍」隱蔽系數來平衡。
為了降低伺服器負擔,遊戲中並不是車體落在有效視野內就一定被點亮,而是在車輛模型中設定了6個的點亮點:車體中央最高點,車體兩側中間和炮塔中部齊平的兩個點,車體前後的中間點以及火炮根部。炮管本身是沒有點亮點的。
4.主炮精度(比現實要低很多):
不到現實世界一半的交戰距離意味著如果依然保持原先的主炮精度,這個遊戲很可能變成純蹲坑玩法。譬如17磅炮使用APCBC(被帽風帽穿甲彈)對1000m距離上1.8*1.8m目標射擊時,命中率達到90%,換算到坦克世界中相當於0.2的精度。目前遊戲中精度最高的主炮在英國(20pdr B)和德國(10.5cm L52),精度均為0.3。同時為了平衡,遊戲中主炮口徑越大,單發傷害越高,通常精度會變低,典型的就是蘇聯的一系列單發傷害超越同級的重型坦克炮,還有FV215B 183那根183mm L4。
5.射控系統(比現實簡單的多,也是一個平衡因素):
這也是保持坦克世界遊戲性的重要環節,否則就會變成類似戰地3裏Armored Kill DLC那樣的坦克FPS,因而缺乏戰術。現實世界的測距,測橫風,以及溫度濕度對彈道的變化並最終確定主炮指向的過程在WOT中用一個簡化的瞄準時間來描述。
實際瞄準時間則是瞄準圈從起始按照指數衰減到最小的時間,面板瞄準時間則是指數函數中的特征時間。
同時,坦克不同狀態對開火精度的影響用「擴圈系數」來體現。
車體運動速度,炮塔轉速,車體轉動速度,以及開火之後都對應著不同的系數,而加速度則不影響擴圈。
對於高初速,彈道平直的坦克炮來說,近距離的遭遇戰完全不需要復雜的測距就可以直接射擊: