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雙人開發2年半,她們跌跌撞撞卻登上了任天堂直面會

2024-03-22遊戲

文 / 手遊那點事 Corgi

十多年前的一節數學課上,兩個不熱愛數碼的女孩子湊在了一起。她們一個在畫機械城堡,另一個在玩手機小遊戲。

於是她們很隨意地感慨了一句,這很有意思,可以做成遊戲世界觀。當然只是說說,沒有人真的做遊戲。

十年多過去,她們又重新相遇,共同加入雲山小雨,成為【山海旅人】的幕後人員。這是款在22年上線的國風單機像素遊戲,曾經在Steam上拿到了97%的好評。(近一年過去好評率仍然在96%)

可能是為了讓高中數學課上的「做遊戲」說法落地,也可能就是想講故事的心停不下來,曾經負責【山海旅人】文案的糖果,和負責美術的Jenny,重新組成小隊,另開了名為【雙盲把戲】的專案。

開發850天,這款遊戲上線了。

但隨之而來的並不全是好評,有玩家攻訐【雙盲把戲】的實際流程與宣發有出入,也有玩家毫不客氣地將之與【山海旅人】對比,直言失望。

坦白說,玩家的一些不滿我完全能夠理解,但這些評價又不算完全中肯,或許【雙盲把戲】不算是款特別令人驚艷的推理作品,但在推理以外,兩位主創講故事的方式依舊有不少值得肯定地方。(文中存在劇透)

01

慢節奏的推理故事

在遊戲的介紹頁面,赫然有著「這是一款非線性的偵探文字冒險遊戲」的字樣,當然這也是一些玩家吐槽遊戲推理元素不夠紮實的原因所在。

畢竟偵探文字冒險,的確很容易讓人想到【逆轉裁判】這樣經典的作品,加上【雙盲把戲】的英文名字又帶了【Death Trick】的小標題,很容易讓人想到【Ghost Trick】(幽靈詭計)。以及預告片中一些對「矛盾」元素的呈現,很容易讓玩家先入為主,自然地,大家就會認為這是款推理作品。

加上在引導環節,【雙盲把戲】為了讓玩家融入這個失蹤了明星魔術師的馬戲團,做了不少努力。比如給到玩家「新人魔術師」和「失憶偵探」雙重身份的設計,再比如一些懸念引導等等。

就「新人魔術師」這個視角而言,玩家需要摸清馬戲團內每位成員的基本情況,然後從他們的口中拼湊出離奇死亡的明星魔術師的相關資訊。就「失憶偵探」這條線來講,玩家要搞清楚自己為什麽赤裸地躺在地上,又該如何在失去記憶的前提下,接下馬戲團老板的委托,找到真兇。

這的確是個挺有意思的開頭,至少在懸念設計上已然足夠,這又拉高了玩家對「推理」元素的期待。因而在一開始時,我也對推理的流程充滿期待。

但隨著體驗流程的推進,你能愈發體會到這不是款節奏那麽鮮明、那麽強調推理元素的遊戲。對比「找到真相」,兩位主創也許更想講好在黃金時代背景下,一個曾經風靡一時,但卻逐漸落幕的馬戲團的故事。

輾轉於辦公室、舞台、後台、馬廄甚至是大家生活的火車車廂時,你能從每個生活化的場景中感受到角色的性格特點,當然也需要查詢現場,或者是與環境內的人物對話,話題也像是【逆轉裁判】那樣,排列在道具欄裏。

而與角色的對話,恰好是【雙盲把戲】評價有些兩極分化的關鍵所在點。

對於飽受期待「推理」的玩家來說,角色的對話需要凝練、簡短,矛盾等等資訊的呈現需要明顯,但又不能過於直白。

但顯然,【雙盲把戲】的兩位主創更想講好故事。在與角色的對話過程中,你能感受到自己正在偏離「找出真相」的主線,反而踏上了挖掘人物故事的「支線」。比如表演火焰雜技的艾焰是被什麽打動才會加入馬戲團;再比如對惡作劇樂此不疲的飛燕究竟是出於什麽樣的目的;木偶師回音為什麽總言語刻薄,以腹語與人對話等等。

這些對於人物的刻畫是細膩的,你甚至能從其中感受到鮮明的女性視角,當然這也是兩位主創賦予故事的風格。諸如火車頂上飛燕與艾焰的對話、馬廄內狼牙與道具師的三明治下午茶等等。這些劇情的演出與刻畫,至少是能讓玩家感受到平糊的。

但這份平糊,與玩家在前期期待的「激烈推理」,就像是水和油,無法徹底融合,自然導致了評價的兩極分化。

不過至少在我這裏,【雙盲把戲】講述了一個有意思的故事,這個落幕的馬戲團故事能夠遮蓋掉它在推理上的那些不足。

02‍

多周目的支線流程

除了劇情與激烈的推理間的融合不那麽徹底以外,遊戲的多周目機制也受到了一些詬病。

在【雙盲把戲】裏,因為玩家掌握有「新人魔術師」與「失憶偵探」兩個視角。兩位主創自然想到要做些什麽,幫助玩家切換視角,來互相形成資訊上的補充。

再結合馬戲團的設定,時間就是個很好的由頭,在固定的時間,諸如舞台和集市會有固定的演出,這就意味著演出的人員是流動的。

加上無論是遊戲的哪個視角,玩家的探索都只有一個小時的自由度,時間一到,就會自動切換成另外一個視角。在虛擬的一個小時裏,玩家切換地點、調查房間、對話角色等等舉動,均需要消耗一點體力。當然,在完成任務後,玩家能夠得到經驗用來給自己的體力值擴充加點。

(占蔔小屋就是加點的場地,但劇情也很有意思)

但角色與時間線的流動,以及有限的體力,自然會讓玩家感受到「緊迫感」,如何提問才能得到最大化的資訊,提問哪些人才是更值得的選擇,都會讓玩家不經意地開始衡量。而這又與【雙盲把戲】想要講述的這個溫和卻又帶有一些惆悵的故事間產生沖突。

加上遊戲劇情的設計,馬戲團在當地的演出時間相當緊張,這也意味著玩家需要在固定的時間點之前找到案件的真相,當然就意味著需要犧牲一些對支線劇情的探索。

對支線內容的探索,則更多依賴於多周目的流程。但想要讓多周目帶給玩家新鮮有趣的體驗,其實並不是一件容易的事情。

我得承認,結局的故事的確讓我感到圓滿,不同人物都實作了他們最初的目標。比如火女真的開了一家酒吧,而一向以惡作劇為樂趣的飛燕也成為了偵探的助手,甚至不著調的小醜也重新回家繼承了家業等等。

(偵探也回到了自己的現實生活中)

作為劇情的體驗者,能夠看到這些鮮活的人物有相對完整的個人劇情線其實還挺滿足,但說實話,多周目重復的流程也的確是讓人痛苦的存在。至少在【雙盲把戲】裏,多周目的體力值設定有些苛刻,加上密集的時間資訊,對玩家的體力規劃還是有著很高的要求的。

(比如最近更新的修補程式,就降低了門檻)

當然,最終的推理環節劇情設計也收獲了一些玩家的吐槽。因為無論支線的劇情探索完成度如何,但「推理出真相」這個任務還是會繼續推進,就像是【逆轉裁判】中常見的場景,成步堂已經喊出了「我有異議」,但玩家只能出示律師徽章。

而因為一些,玩家覺得提示不夠到位,但制作組覺得提示已經夠明顯的情況,也會導致玩家發掘真相的過程總是差了些意思,這或許也是評論區對【雙盲把戲】結局有些不滿的原因所在。

(最後的連環畫順序推理其實還挺有意思的)

不過雙視角的展現,以及主創最後圓回雙視角的方式,還算是有趣,加上一些對日期做文章的手法,也算是有頭有尾地解釋清楚了整個謎題。

03‍

850天倒計時

在B站【雙盲把戲】的賬號下,兩位主創基本按照一月一條影片的節奏,記錄也總結著自己的開發歷程。

從她們分享中,能全然感受到她們創作的樂趣,當然也有因為遇到瓶頸,或者是卡頓時對自我的質疑。雖然AVG的開發難度並沒有那麽高,但對於兩個不太有編程基礎的人而言,還是相當大的工程量,當然除了他們的付出,雲山小雨團隊裏不那麽忙的程式有時也會幫忙搭把手。

好像就是這麽跌跌撞撞地,兩位主創做出了這款名為【雙盲把戲】的單機作品。雖然歷時850天,近乎兩年半,但從開發的進度情況來看,這款獨遊的雛形完成得還算快,更多是在後續打磨,以及發行方面做工作。

找合適的發行團隊當然是一回事,帶著試玩版的遊戲不停地參展也是過程,加上還要面臨遊戲資訊被偷跑、正式上線的時間不得不提前,但海外宣發的媒體還沒有聯系好等等突發情況,【雙盲把戲】的上線過程其實並沒有那麽輕松。

但幸運,或者說相當有意義的是,【雙盲把戲】在任天堂直面會上有著相當充足的曝光時間,而期待著自己作品出現的兩位主創,在看到玩家刷的「逆轉裁判」彈幕時,還是不免感慨。其中可能有對遊戲表現的期待,也有對於後續上線銷量的焦慮等等。

只是這些情緒都在上線前,【雙盲把戲】正式推出後,玩家有些兩級分化的評價,顯然是更需要兩位主創思考的實際問題。畢竟如何扭轉玩家的期待,如何將這次的經驗帶到下一款產品的開發過程中去,都是同樣重要的事情。

當然還有更多屬於獨遊創作者的成就感來源,至少能夠擁有空間喘息,創作自己喜歡的內容也是挺好的一件事。