先說理論可行性,正如其他答案中列出數據分析的那樣,基於初代仙劍(包括DOS版、95版和98柔情版)的成長和戰鬥數值設定,理論上是可行的。
再說這個事件本身發生的可能性。
我們評價一件事情,一定不能脫離其出現的時代背景。在那個年代(發帖人士並沒有說明該事件發生的具體年份,我們姑且假定為2000年以前),資訊不能唾手可得,遊戲的獲取不如現在輕松,市面上遊戲的絕對數量相比現在也幾乎可忽略不計。經歷過那個年代的玩家,相信或多或少都有「一款遊戲反復遊玩至滾瓜爛熟」的體驗。這種時代背景下,營造出「一段時間內手頭沒其他遊戲,而對於手頭唯一的這款遊戲由於不得要領而一直推進不了劇情」這樣的條件,是完全有可能的。相當於在這段時間內,該玩家所獲取到的,就純粹是RPG遊戲的「戰鬥」這一部份體驗本身。
綜上,此傳聞實際上是有相當的可信度的。
寫到這裏,我想展開來再說一些內容。
在資訊不發達的早些年,遊戲界出現過很多都市傳說式的傳聞。在難辨真假時,很多玩家都會選擇信其有。我隨便舉一些例子:
1、【最終幻想7】中的愛麗絲復活。
要論遊戲史上最為震撼的橋段,FF7中愛麗絲之死一定榜上有名。
在傳統的日式RPG中,代入感非常重要,這段情節之前的一些描寫是很讓人心痛的(克勞德精神不太穩定,甚至還有打愛麗絲的情節)。也因此,在他剛剛要找回自我的時候出現了這一出,對於廣大玩家來說就是刻骨銘心、且根本不願意接受的一件事情。
所以「愛麗絲能復活」這樣的傳聞一出來,大家都宛如抱了一顆救命稻草那樣,紛紛追根究底,以至於還出現專門設計了讓其復活的隱藏劇情的魔改版。
2、【生化危機2】中隱藏角色豪鬼。
在可考據的記錄裏,此傳聞在國內出現的最早場所應該是【電軟】雜誌98年某一期中(如有錯誤歡迎指出)。出現條件更是眾說紛紜,最有模有樣的一說,是「小刀無傷通關10遍,然後在研究所有飛蛾的房間的電腦上輸入akuma(豪鬼的美版名字)」。
用波動拳、體術來痛快地蹂躪喪屍,想想都帶勁!
而這個訊息本身呢,是當年capcom在美國EGM雜誌上公布的愚人節玩笑,截圖也是為了配合這個玩笑專門制作的。至於中招的玩家數量···現在你以「生化危機2 豪鬼」為關鍵字搜尋,相信能一瞥冰山一角。
有意思的是,在近兩年推出的【生化危機0】高畫質版中,追加了「威斯卡模式」。主角比利被換成了我們的威叔,追加的特色招式「黒の疾走」與「赤の斬撃」均為一反傳統生化的無賴型體術,某種程度上說算是對當年玩笑的一個兌現?(笑)
3、部份街機遊戲裏,做特定操作會改遊戲難度。
這一類傳聞,在不同的地區可能有較大差別。我聽到的版本有如下:
【恐龍新世紀】第四關開頭的石頭不要撿,撿了會提高難度;
【名將】第四關BOSS前場景的一排玻璃容器,裏面有問號形狀的不要打,打了會提高難度。
這些不可考的內容,當年我都是完全信以為真的XD