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遊戲的流行趨勢與其所處時代的特征有多大關聯?

2023-04-20遊戲

(多圖預警~略長~)

勉強回答一下:

遊戲的流行趨勢其實受到時代緊密影響,但是「前電子遊戲時代」遊戲形式演變速度很慢,受到社會發展因素影響(或者說限制)相對更大些,而「電子遊戲時代」則換代極快(相對而言)完全由技術驅動, 現在的電子遊戲時代作品雖然也會有很深的時代文化烙印,但是行業本質上受到叠代升級的影響更大,所謂的「社會」層面(刨除科學技術)反倒沒那麽大。

前電子遊戲,人可能很難察覺到遊戲流行趨勢的顯著變化,而在電子遊戲時代即使是閱歷較少的年輕人都能感受到遊戲流行趨勢的巨大變化,核心原因就在於技術突破太快。

下面一個一個說:(如果不想看前電子遊戲時代,可以透過旁邊的「目錄」跳過)

前電子遊戲時代:遊戲演化速度不快,主要受到時代社會發展水平限制

我們以大家比較熟悉的「蹴鞠」為例:

足球的起源之一「蹴鞠」,最初是軍營訓練的產物,即所謂「寒食蹴鞠,黃帝所造,以練武士」,一度在社會上非常流行,史書中漢高祖、霍去病都玩過這種遊戲。

但是,球類遊戲並不是一成不變的,而是隨著時代發展變化著形式和流行趨勢, 比如到了唐朝之後演化出了「擊鞠」,更類似於「馬球」:

關於「馬球」的起源,尚有爭議(有的學者認為波斯傳入,有的學者認為蹴鞠演化), 但是「馬球遊戲」在唐朝風靡的時代背景倒是沒啥異議——就兩個原因:唐朝馬政繁盛(說白了就是馬多以及社會發展水平高)以及「馬球」最初的訓練意義(騎兵)。

唐朝的馬政就不說了,這個史書已有定論:

自貞觀至麟德四十年間, 馬七十萬六千

——【新唐書·兵誌】

議謂秦、漢以來,唐馬最盛,天子又銳誌武事 ,遂弱西北蕃。

——【新唐書·兵誌】

最初「馬球遊戲」的風靡原因之一,還是來源於軍隊:

擊鞠之戲者,蓋用兵之技 也。

——【溫湯禦球賦】

因為軍事形式發生改變 (騎兵似乎在這一時期地位開始變得重要,坐等軍事史大佬普及一波,這裏不展開) ,導致風靡的「球類遊戲」形式上也隨之開始逐步變化, 應該說是一個挺有趣的事情了——另外提一句,其實唐朝皇帝大半都很喜歡馬球,甚至據說唐玄宗還是「高端玩家」。

所以說,盡管很多人認為「馬球」的源頭應該是三國(即曹植在【名都篇】裏面的「連翩擊鞠壤」),但是「馬球」在唐朝興盛依然是事實,直到明朝中期依然是比較流行的「遊戲」。

另一個時代的原因是「馬鐙」的出現 ——一般認為馬鐙的成熟在十六國時期,遼寧省的考古證據佐證大約最晚公元四世紀的北燕時期已經有馬鐙, 這使得騎馬的人雙手可以得到「解放」,這是馬球的「時代基礎」,甚至沒有之一

註:早期沒有馬鐙的時代,人需要用雙腿夾緊馬匹,必要的時候還需要雙手抓住馬鬃,不是很穩。

然而,馬球隨時代演變並沒有結束——因為到了宋朝就發展成了「驢鞠」…… 其實,在唐朝的時候,女孩子也玩球,但是不用馬, 唐朝那個時候一般都是「只有女孩子才會玩驢鞠,男人打馬球」,而到了宋朝「驢鞠」反而成為了大眾運動,很多時候都是男人玩:

先設彩結小球門於殿前, 有花裝男子百餘人,皆裹角子向後拳曲花襆頭,半著紅,半著青錦襖子,義束帶,絲鞋,各跨雕鞍花驢子, 分為兩隊,各有朋頭一名,各執彩畫杖,謂之「小打」。

——【東京夢華錄】

宋朝的時候,已經是「花裝男子」玩「驢鞠」。 而遊戲形式演化的核心原因也是「時代」,驢在宋朝社會生活中占有更大比重和地位……

有人認為,「驢鞠」盛行的根源在於太平興國四年宋太宗趙光義在高粱河的那波「驢車漂移」 ……相比於唐朝,宋朝無論是軍事實力、尚武風氣還是國際地位都一落千丈,西夏西夏吃不掉,燕雲燕雲打不過,馬場嚴重缺失……導致驢的社會地位大大提高(但是皇帝還是能玩上馬球的)。

然而「馬球」的衰落其實在清朝,主要是大家不玩這些了 ……一方面,馬球在明朝後期已經儀式化(作為禮儀,對抗性大大降低),失去了訓練的意義;另一方面,清朝人雖然「馬上得天下」,但是好像更喜歡玩更本質的「騎馬與射擊」遊戲:

國家創業,以弧矢威天下, 故八旗以騎射為本務,而士夫家居亦以射為娛

——清 唐晏/震鈞 【天咫偶聞】

騎射和圍獵是清朝滿族勛貴們更喜歡的東西,一些漢人士大夫好像也「跟風玩」,導致娛樂形式再一次發生變化……這都是時代影響遊戲形式的案例。

關於「前電子遊戲時代」的遊戲發展和起源演變情況,可以參見以下回答,這裏不再贅述:

「前電子遊戲」時代,人們甚至很難察覺到「遊戲流行趨勢變化」,因為一輩子能夠見證的變化也不會很大,除非趕上改朝換代;

而「電子遊戲」時代完全不一樣,幾十年間僅僅一個「時代」就能見證潮起潮落……

電子遊戲時代:技術驅動占主導地位,以技術革命決定流行趨勢,其他文化和發展原因退居次席

在電子遊戲時代,雖然遊戲依舊帶有時代的烙印,但是幾乎是「一個時代」中就能見證幾輪遊戲趨勢大變…… 不到60年(不知道算不算一個完整的時代),我們已經見證遊戲從「玩具」變成現在的樣子。

時代社會和文化本身對「電子遊戲」的影響還在其次,時代的技術革命成是電子遊戲時代流行趨勢的根本原因:

現在考證射擊遊戲史,一般追溯到上個世紀80年代初的【德軍總部】,然而真正意義上的第一人稱射擊遊戲得等到1995年~1997年之間的【雷神之錘】和【007黃金眼】—— 原因是多邊形渲染技術的成型帶來的3D化,而並不是80年代的人「費拉不堪」,而90年代的人「武德充沛」,而是技術進步帶來的沖擊力使得這種遊戲可以為大眾接受 。——技術已經是核心決定因素

又如「即時戰略遊戲」,如果「考古」的話,最晚在1984年【The Ancient Art of War】已經算成型,但是形成「流行趨勢」最早也得1995年之後,以【魔獸爭霸2】和【命令與征服】為標致。而90年代的「聯網對戰系統」是走向流行的重要原因之一。 這些都和網絡的萌芽密切相關,而不是90年代的人風氣多麽「好戰」

而角色扮演類遊戲的發展更是詮釋什麽叫「技術決定走向」 。角色扮演遊戲源頭就是以【龍與地下城】為代表的桌遊(TRPG),而80年代所謂的「三大鼻祖」(即【創世紀】、【巫術】和【魔法門】)最初就是在電腦界面做了「視覺化」。 基本是和個人電腦行業起步同步。

雖然,大家可能不愛聽,但是後來角色扮演遊戲廠商(雖然不是全部)很長一段時間就是各種「卷機能+卷畫面」,從上個世紀末期的「3D化」大潮後,一度瘋狂與電影靠攏,以強悍音樂品質提升代入感, 過去十年中美式遊戲興起,很大一部份原因就是來源於機能擴充套件

現在有些角色扮演遊戲,能直接完成「換裝遊戲」你敢信?

而現在大家熱衷討論的「手機端二次元遊戲」,甚至在2013年之前都沒出現, 而現在的手機遊戲大潮根本就是智能計算平台由個人電腦向智能電話轉移的大背景下的局部 ,並不是現在的人都變成大家心目中的「宅男宅女」了,而是這類遊戲與智能電話這個平台十分適配,只要早個10年,這些遊戲都沒法出現, 因為那個時候許多遊戲根本不具備儲存/執行這麽大規模數據/程式的能力

無論下一個遊戲的「趨勢」是不是AR/VR, 但是不用懷疑的是一定是技術革新帶來的新潮流 。電子遊戲時代,屬於一個30歲的「中年人」都可以見證「好幾輪趨勢」,這在「前電子遊戲時代」是很難見到的。

易言之,20年對於世界歷史的行程而言真不算長,但是對電子遊戲而言,可以「翻天覆地」甚至已經「換了五個世代」,這個時候時代的「技術發展」的原因超過一切其他社會發展文化因素,成為影響遊戲趨勢的重要原因,甚至沒有之一。

文化產品與時代風貌

所有文化作品都會受到時代的影響,也會代表一個時代的風貌,但是現實中很多時候也不都是說的那麽浪漫,有些時候也會受到一個時代的「政治爭取」裹挾。

大家其實感受到比較明顯的其實是「內容監管」這一塊,除了對於「擦邊球」的修正之外,還涉及到一些敏感文化資訊,而中國確實對「歷史元素」更為嚴肅,這一塊是紅線:

但是也不用妄自菲薄,更不要雙重標準, 國外雖然似乎「監管」沒有那麽強力,但是「政治正確」可能比中國有過之而無不及 ,國外很多時候對於其他的一些東西遠遠比國內敏感,從電影界「黑皮膚」的小美人魚(似乎【哈利波特】也要有黑人版),到【最後生還者2】場內外各種風浪,莫不是這一種「政治正確」浪潮的延申。

這些如果客觀來講,也算是一個時代的風貌,但是影響到遊戲上面就沒有那麽令人感到愜意了 ……不過單純就電子遊戲而言,「技術」目前依然是主導,即使遊戲中內容有被時代「思潮」所裹挾的趨勢,主要的遊戲流行趨勢在可預見的未來,還是會被各類技術(計算平台/人工智能)所主導。

而現在的情況是遊戲行業和軟硬件行業已經是相互拉動、相互促進甚至是相互成就的情況(顯卡行業幾乎就是被遊戲行業所拉動), 這就是廣義上「遊戲」前所未有的情況,流行趨勢在半個世紀中已經改天換地幾次。

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