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【真三國無雙】系列中虎牢關的呂布為什麽越來越弱?

2018-07-05遊戲

題主的印象不是很靠得住,四代的虎牢關呂布肯定不是歷代最強,甚至還算是比較好打的一代,五代呂布也不是能夠被「虐死」的。我把每一代普通難度開荒的虎牢關呂布強度都回顧一下,順帶解析下難易變化以及設計思路。

初代的虎牢關呂布對新手來說屬於無解的強。雖然這一代呂布的招式相比後來幾代極其簡陋,但因為大家都很簡陋,所以依然擁有非常不錯的效能。因為初代連帶炎內容的真無雙亂舞都沒有,所以紅血+真無雙的戰術不能用,而且以初代的系統設計,就算有這一招也用不了。

初代呂布的數值設計非常恐怖,兩刀可以秒掉玩家,敢去碰這家夥就屬於很有勇氣了。而且初代有個臭名昭著的設計,就是敵將倒地後起身時可能隨機增加數值,有時是攻擊或防禦buff,有時是回血。這就使得經常發生玩家一套招式打完,呂布體力反而恢復了的情況,就算想用無雙亂舞磨血都沒辦法,因為不小心就會浮空擊飛。因此還沒把數值練上去的角色幾乎沒有任何手段對付呂布,只能想辦法繞開。

按照鈴木老爺的說法,他們最初設計虎牢關呂布的思路就是讓玩家無法打敗他,所以只要呂布一出場袁紹就會喊話讓玩家繞路。制作組把這麽一個可以充當最終boss的角色放在了流程前期,屬於是只有頭鐵的玩家才會去找他打架。不過純靠數值碾壓的設計到了後期就沒太大意義了,如果玩家把角色練滿,那這時的呂布也沒那麽難對付。

二代的呂布相比初代那變態的數值設計稍微回歸了一些正常,當然這不是秒不秒玩家的問題,而是幾刀秒的問題,而且二代有二代的棘手之處。早期無雙系列有個設計是當傷害低到一定程度時,受到攻擊的一方會抵消硬直狀態,出現「打不動」的情況,這和雙方的攻防能力以及招式的威力系數有關。因為初代戰國無雙裏把這個設計做成了技能,起名「硬骨」,所以系列玩家一般也稱呼這個系統為硬骨。

由於呂布擁有超高的防禦,所以尚處於前期的玩家基本是打不動的,甚至可能連無雙亂舞都打不動,得放紅血真無雙。同時二代的另一個設計是攻防差距達到一定程度之後招式是無法防禦的,強行防禦會被打崩防並且賦予巨大硬直,很多新手玩家就是這麽不明不白地被呂布給初見殺了。二代的高級武將身邊還會攜帶一堆親衛隊,其攻防體力幾乎比得上普通大眾臉,而且配合十分默契,還能放無雙,會給玩家挑戰呂布帶來巨大麻煩。

不過二代在AI方面的bug也不少,並且這一代的武將AI並不高。玩家大可以利用紅血真無雙的方式去磨死呂布,或者裝備凈炎火矢射弓箭去陰呂布。由於這一代的呂布也是單純依靠堆數據,加上出現了道具系統,所以玩家在通關幾次後,攜帶高數值的白虎牙和玄武甲同樣可以在初期就去挑戰呂布,甚至比後面幾代還要好打一些。

三代的呂布是集各種初見殺於一體的新手噩夢。三代出現了一種新的設計,會讓一些強力武將的身上冒金黃色的火光,官方稱其為「陽炎化」,國內一般稱為「鬥氣」。鬥氣武將的攻防數值會由關卡難度以及玩家的攻防數值決定,所以即使玩家把角色練滿,打鬥氣武將時也經常出現刮痧的情況。但呂布的超鬥氣是個例外,他的數值不會隨玩家改變,而是直接套用最高級別的鬥氣數值,即使玩家的角色根本沒練過也不例外。

自不必說,三代的呂布肯定是對新手帶硬骨的,雖然不能直接崩防,但這一代的C1換成了有名的串串香投技,只要玩家一防禦呂布幾乎百分百使用這招。新手因為沒有應對經驗,經常不小心就中了投技,如果防禦太低,可能一發就去見閻王了。

相比前兩代讓玩家避戰的設計,這一代的呂布是繞不開的,玩家必須去和他打一次照面,然後呂布會發出單挑邀請,一旦拒絕便會全軍士氣下降,而如果接受了單挑,就會迎來噩夢般的45秒。要是跳過了汜水關,那麽呂布是這些玩家第一個單挑對手,不少人還沒搞清楚機制就死在了串串香之下,呂布可以算是大多數玩家的單挑老師和投技老師了。

當然應付次數多了之後會發現投技很好對付,但單挑是真的沒辦法。因為原版353存在一個嚴重bug,就是道具數值的加成會在單挑時清零,因而無論何時去單挑呂布,對方都是硬骨狀態,永遠保持著初戀般的美好。另一方面,由於真無雙燒血效率降低,而且最後一擊必定被防禦,所以紅血打法也變得不太好用。

這一代的赤兔馬速度飆升,而且呂布本來就擁有全武將裏的最高移動速度,加上AI活動範圍超過二代,攻擊欲望也比二代更加強烈,所以打不過呂布然後被追著滿街跑是常態。

四代的呂布要好對付很多,因為這一代大大提高了硬骨的閾值,曾一度讓玩家以為取消了這個設計,所以不用擔心出現打不動呂布的狀況。呂布的攻防雖然還是高得離譜,但終於吃連招了,敵人的無雙亂舞有了前搖提示,而且這一代沒有了出招鎖向,手藝熟練的玩家可以依靠繞背打法全程壓制呂布,新手玩家也可以依靠真無雙的高傷害燒血來磨。

呂布的常規招式裏最有威脅的是C1,高傷害出招快全程無敵還附帶破防,比三代的串串香要難應對得多,所以如果新手膽怯,這又是一個初見殺招式。但整體不難對付,最麻煩的是當呂布只剩半管血時會強制回血並且放覺醒印,攻防再度暴增而且全程無硬直,只有真無雙才打得動。這期間幾乎沒有任何手段可以對付呂布,只能等覺醒印的30秒時間結束。所以系列老玩家第一次打四代的呂布時經常是前面還打得好好的,突然對方一個覺醒印爆發然後兩刀秒殺。

雖然殘血呂布會反復放覺醒印,但依靠間隔時間足夠擊殺呂布,而且還有真無雙加覺醒印真無雙交替使用依靠高傷害解決呂布的方式。同時這一代又恢復了之前可以走小路繞開呂布的設計,新手基本上吃過一次虧就不用再吃第二次了,唯一有點惡心玩家的地方是虎牢關之外有高傷害的投石機隨機砸人,所以盡量在關內擊殺呂布。

五代的呂布絕對比四代要猛得多,玩過這五代的玩家都知道,虎牢關呂布身上的鬥氣都紅得發黑了,光靠造型就能把人鎮住。這一代的呂布和前幾代一樣打不動,而且不是靠提升攻防就能解決的,而是被設定成了只有強殺陣、強彈返、無雙亂舞才能打得動,攻防數值極其離譜且攻擊欲望極高,不明真相的玩家拿著其他招式上去招呼被兩刀秒殺是常態。

但如果掌握了這些要點,依靠這幾招來回交替可以十分套路地擊殺呂布,基本就是個考驗心態的事,對技術要求不高,並且紅血真無雙依然是管用的。同時這一代設計了一閃內容,全招式隨機觸發比例扣血的效果簡直是呂布克星,在武器裏帶上這個可能稀裏糊塗就把呂布給擊殺了,所以後期再來打虎牢關時基本不會造成多大威脅。

不過這一代把趙雲的無雙模式放在虎牢關開局,使得無數新人受片頭動畫影響,開局就選了趙雲,外加戰功目標要求擊殺呂布,釀成各種慘案。其實從這一代的戰功目標就能看出設計者的思路已經從「不可擊殺呂布」轉變為了「鼓勵擊殺呂布」,呂布這個新手村勸退怪出現了許多破綻,當玩家熟練掌握後並不是什麽神聖不可冒犯的存在。當然,這一代的呂布也可以躲,但他有時會追玩家追到董卓的本陣,還會主動襲擊袁紹,是個讓人頭疼的存在。

不好意思放錯圖了。

六代的虎牢關呂布可以和八代去競爭一下史上最弱呂布的頭銜。雖然六代呂布依然是全程霸體加幾刀秒殺玩家的設定,但攻擊欲望極低,C1是毫無威脅的震地,也基本不會放無雙。相反,玩家有很多對付呂布的方式,最簡單的就是利用無雙亂舞打出高傷害,而且這一代可以自由搭配武器印,多安幾個無雙+1不但可以保命,甚至可以用來秒呂布(沒錯,是玩家秒呂布)。即使新手不懂這些套路,用邊跑邊打的方式,也能在消耗一定體力後觸發呂布撤退的事件,然後順利過關,幾乎沒有任何難度。

這一代呂布變成菜雞是因為整個設計思路發生了變化。六代的無雙模式完全以劇情體驗為設計基礎,幾乎所有關卡僅有一種破關方式,一旦玩家不去觸發劇情,整個戰場的動態都會發生靜止,不再推進。有的關卡為了讓玩家完整體驗劇情,甚至不惜拆成一個角色一人一段的模式。

基於這種思路,所有玩家必須去和虎牢關的呂布打上一次照面而且無法透過直接跑路來避戰,但打照面的目的不是為了搞初見殺,而是讓玩家看完這段劇情。而且這一代魏蜀吳都有虎牢關之戰,初見殺反復搞三次也沒意義,但直接削呂布的強度既不符合系列傳統,也會令玩家不滿,所以最後才搞出了這個數值很高但頭腦呆滯且會主動撤退的傻大個版呂布,讓新手玩家也能安全透過。

七代的呂布再度回歸猛男本色。七代對六代的諸多設定進行了撥亂反正,在劇情體驗之外又重新回呼了戰場刺激度和挑戰性,以至於這一代的呂布達到了史上最誇張的數值設計。七代呂布所攜帶的最強鬥氣在原版遊戲裏是獨一無二的(猛將傳裏給十常侍還有武鬥兵也加上了這玩意),帶有八倍攻防的效果,加上呂布的初始數值就很高,幾乎達到了開荒玩家二十多倍的水平,而且無雙2、易武攻擊、揮旗兵還可以提供進一步buff,完全具備一招秒掉玩家的實力。別說開荒角色,即使是練滿的角色都很難正常將其擊殺,用李典樂進玩過麗人搜尋戰的玩家應該對超鬥氣的恐怖深有體會。

不過七代的設計比較極端,雖然靠數據流很難對付超鬥氣,但內容流可以直接將其秒殺,形成冰火兩重天的強烈反差。只是開荒玩家沒條件玩內容流,所以虎牢關呂布在初期還是可以帶來很大麻煩。基本思路仍然是用紅血無雙還有新加的的破水晶出旋風連擊磨血,然後靠友軍送人頭幫忙牽制,比較考驗耐心。需要註意的就是呂布的無雙攻擊以及易武buff了,尤其空無範圍大還附加破防,簡直殺人不眨眼。值得慶幸的是呂布不會主動上馬,所以跑路依然是可行的。

八代的呂布還是超鬥氣設計,但數值相比以往被削了不少,幾招秒殺玩家的事很少發生。而且這個呂布的強度因為新系統的出現遭到了嚴重犧牲。比方說玩家透過完成支線任務可以降低呂布的等級,甚至能直接繞過虎牢關讓其不戰而敗。

在關前直接開打會因為弓箭部隊的連射攻擊帶來不少難度,但因為可以隨身攜帶回復道具,所以打得浪一點也無所謂。由於這一代的流水攻擊系統鼓勵見招拆招,所以呂布幾乎滿身都是破綻,而且軀幹值削完之後還能觸發處決攻擊,使得呂布的高體力高防禦也成了擺設,新手可能莫名其妙就把呂布給打死了。而且這些打法不止可以套用於呂布,對八代的所有超鬥氣武將都是適用的。

總的來看,呂布的設計思路變化大致是:「不能惹的物件」→「最強敵人」→「教新手做人」→「劇情演示工具」。除了五代和七代分別回光返照了一下,基本是在朝著親近新手的方向改變。

實際上早期呂布的恐怖實力就是來自於把一個最終boss強度的敵人放在了初期關卡,並且這是制作組的無心之舉,純粹出於他們對三國故事的喜愛,也不鼓勵玩家去擊殺。結果無心插柳柳成蔭,強大的呂布不但成了系列特色,而且引來無數人挑戰,因而設計思路轉變為了給予玩家擊殺的機會。

至於六代和八代則是淪為新系統的犧牲品,被限制了強度。並且,現在的玩家也不容易接受古早呂布那本身出於設計失誤般的強度吧。