當前位置: 華文問答 > 遊戲

前7月未成年人遊戲充值投訴超3萬件:退費新規紓解充值糾紛壓力

2024-08-20遊戲

▲人們在體驗網絡遊戲、手遊。圖/IC photo

近年來,中國網絡遊戲產業快速發展的同時,未成年人沈迷網絡遊戲和非理性消費問題備受關註。

一些青少年沈迷網絡遊戲,嚴重影響正常的學習生活和身心健康,不少家長反映強烈。

2024年5月28日,中國互聯網協會釋出【未成年人網絡遊戲服務消費管理要求(征求意見稿)】團體標準。這是遊戲行業首個完整的消費管理規範。這意味著,長期以來在未成年人網遊退費問題上困擾多方的情況,今後都將有章可循、有規可依了。

當前,未成年人參與的網絡遊戲行為有哪些特征,其動機和驅動力是什麽?就此,新京智庫於2024年7月23日至2024年8月6日發起面向家長及年齡已滿8周歲但未滿18周歲未成年人的網絡調查。

調查發現,未成年人在遊戲行為上表現出較高的多樣性和復雜性。他們接觸網絡遊戲的主要動機是娛樂放松和追求成就感,但也有部份未成年人為了社交或逃避現實壓力而玩遊戲。而家長在未成年人遊戲行為中的影響較為顯著,大多數未成年人的父母了解他們的遊戲習慣,並會限制遊戲時間和討論遊戲充值問題。但也有部份家庭對未成年人的遊戲行為缺乏了解和關註,需要進一步加強家庭溝通和管理。

「防沈迷」 取得顯著成果

針對未成年人沈迷網絡遊戲和不當充值網遊的亂象,相關部門早已出台多項政策進行規範。

2019年,國家新聞出版署印發了【關於防止未成年人沈迷網絡遊戲的通知】,采取一系列舉措辦法,建成國家新聞出版署網絡遊戲防沈迷實名驗證系統,並實作合規上線營運遊戲全部接入,為深入推進防沈迷工作打下了基礎。

兩年後,2021年8月30日,國家新聞出版署下發【關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沈迷網絡遊戲的通知】(以下簡稱「8·30新規」),明確所有網絡遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網絡遊戲服務;所有網絡遊戲必須接入國家新聞出版署網絡遊戲防沈迷實名驗證系統,使用者必須實名註冊登入,網絡遊戲企業不得以任何形式(含遊客體驗模式)向未實名註冊和登入的使用者提供遊戲服務。

「8·30新規」被人稱為「最嚴防沈迷新規」。據調研機構Niko Partners釋出的【中國年輕玩家】報告顯示,該新規出台後,中國未成年玩家減少了3900萬,未成年玩家中有71%每周遊戲時間少於3小時。

之後,相關部門陸續有防止未成年人沈迷網絡遊戲的相關政策規定出台。

2022年5月,中央文明辦等四部委釋出【關於規範網絡直播打賞 加強未成年人保護的意見】,要求各短影片平台上線「青少年防沈迷系統」,在使用時段、時長、功能和瀏覽內容等方面對未成年人的上網行為進行規範。

針對未成年人網絡遊戲消費問題,今年1月1日起施行的【未成年人網絡保護條例】規定,網絡服務提供者應當合理限制不同年齡階段未成年人的單次消費數額和單日累計消費數額,不得向未成年人提供與其民事行為能力不符的付費服務。

遊戲企業是防沈迷工作的主體,在落實防沈迷中十分關鍵。

「8·30新規」出台後,騰訊遊戲、網易遊戲、米哈遊等多家業內大廠,均迅速在官方社交平台回應稱,將盡快落實【通知】要求。兩天內,就已有40多家遊戲公司作出類似回應。大批遊戲客戶端也進行了密集更新,提升防沈迷等級。不少遊戲還透過遊戲內公告、官方微信公告等形式,對玩家進行了告知,甚至有部份遊戲明確提出「不再接受未成年人註冊」。

不僅如此,遊戲企業也在持續出台、升級各種應對措施。

比如,7月17日,騰訊宣布開展「2024暑期未成年人保護專項行動」,重點針對賬號冒用問題升級人臉辨識策略。「暑期人臉巡航」將對疑似未成年人的賬號模型進行最佳化,擴大人臉辨識範圍,加大遊戲登入、充值等環節人臉辨識力度。同時引入了「防代過人臉巡查」系統,加強「充值」提醒,強調充值行為與充值金額,專門防止家長在不知情的情況下被熊孩子糊弄著過了人臉。

暑假前夕,網易遊戲釋出「2024年暑期未成年人遊戲限玩行事曆」,並同步啟動「暑期未成年人保護專項行動」,全方位護航未成年人暑期上網安全。家長可以透過「網易未成年人護航平台」即時檢視、管理孩子的遊戲時長和遊戲消費,並可設定「一鍵禁玩」、「一鍵禁充」等功能,實作對未成年人遊戲行為的精準管控。

除了釋出遊戲限玩行事曆,網易遊戲同步啟動了「暑期未成年人保護專項行動」,推出加大人臉驗證力度、增設消費異常外呼、遊戲黑產打擊專項、域外詐騙聯合打擊專項四大舉措,有效強化未成年人暑假防沈迷及社交安全。

一個個政策、舉措齊頭並進,中國在未成年人保護政策上取得顯著成績。

2023年12月23日,共青團中央維護青少年權益部聯合中國互聯網絡資訊中心、中國青少年新媒體協會在京釋出【第5次全國未成年人互聯網使用情況調查報告】。【報告】顯示,過去幾年,中國針對未成年人網絡娛樂行為的管理體系日趨完善,61.5%的未成年網民認為當前限制遊戲時長的管理方式使得自己或同學玩遊戲的時間明顯減少。

中國音數協遊戲工委【2023年遊戲產業報告】顯示,近一年有28.86%的未成年遊戲使用者消費減少,消費額漸趨走低,未成年人過度遊戲問題得到了有效改善。

遊戲研究學者、北京師範大學「遊戲的人」檔案館館長劉夢霏對新京報記者表示,中國在未成年人的遊戲防沈迷政策規定是世界上最嚴格的。「從遊戲產業年會的行業數據來看,不管是大型企業、頭部企業還是非頭部企業,大家都在認真地處理未成年人的問題。」

比如,根據新浪旗下消費者投訴平台黑貓投訴平台數據,2024年1月-7月,在遊戲領域涉及未成年人遊戲充值的投訴中,有效投訴為30362件,其中91.16%的投訴得到了企業的回復,已完成處理的投訴占比為75.03%。

新京報新京智庫的調查也發現,未成年人對現有針對遊戲防沈迷、充值等相關管理政策或措施的了解程度較高。受訪物件中,有91.58%的未成年人表示對這些政策非常了解和有所了解。這可能得益於近年來政府和社會各界在這方面的宣傳和教育工作。對於這些政策措施的效果,超過60%的未成年人受訪物件認為,現有的遊戲防沈迷和充值管理政策在一定程度上是有效的。

防網絡遊戲沈迷工作是一項系統工程

有研究表明,在全球範圍內,「防沈迷監管難」是普遍現象,許多國家對此做出嘗試但收效不大。當前,國外一些主流社交網絡和遊戲平台雖要求使用者上傳個人數據,但在一些平台,使用者只需輸入虛假的出生日期或出生年份,就可以輕松繞過限制。

中國政法大學數據法治研究院教授張淩寒對新京報記者表示,中國今年開始實施生效的未成年人網絡保護條例,開創了一系列中國獨有的制度措施,比如限制未成年人的遊戲時間和消費額度等,這給世界其他國家的未成年人網絡保護提供了經驗借鑒。

不過,雖然防止未成年人沈迷網絡遊戲的相關政策陸續出台,遊戲企業也推出了相關措施,但是網絡遊戲沈迷和不當消費充值問題仍然時有發生,這意味著網絡遊戲沈迷是一個社會問題,需要系統協同解決。

北京師範大學法學院副院長袁治傑教授對新京報記者表示,除了網絡遊戲中的心理學設計,社會和家庭也是青少年沈迷網絡遊戲的影響因素。尤其值得一提的是,家長監護的缺失也是未成年人沈迷網絡遊戲的原因之一。

「特別是留守兒童,他們往往與爺爺奶奶共用手機,甚至需要孩子教爺爺奶奶怎麽用手機,爺爺奶奶很難對孩子的遊戲行為實施有效的監督。此外,許多家長只在意孩子玩手機的時長,只知道孩子在玩手機、玩遊戲,但是不知道孩子在玩什麽樣的遊戲,看什麽樣的影片,和什麽樣的人交流。」

新京智庫調查發現,在受訪的未成年網民中,大多數人認為父母對他們的遊戲習慣是了解的,占比68.65%。同時,仍有31.35%的未成年人受訪者表示他們的父母不知道他們的遊戲習慣,這表明有相當一部份家庭對未成年人的遊戲行為缺乏了解和關註。關於父母是否會限制未成年子女的遊戲時間,65.52%未成年人予以肯定。

本次調查中,多數家長(51.7%)也承認,偶爾會將自己的身份資訊提供給孩子用於遊戲認證,其中,以26-45歲這個年齡段的家長比例最高(56.64%)。整體來看,年齡越大的家長越傾向於不提供身份資訊。

在袁治傑看來,遊戲是一個內容載體,既可能存在色情暴力內容,也可以被很好地用於學科教育和綜合素養提升。因此,除了提供陪伴和多帶孩子參加線下活動,家長應當積極介入,了解和正確使用防沈迷系統。

「最理想的狀態下,家長要能夠從內容上介入孩子的遊戲行為和其他網絡行為,可和孩子一起玩遊戲,既能透過遊戲增進親子之間的溝通和感情交流,也能在孩子遇到不良遊戲內容時加以引導。」 袁治傑介紹,美國和歐洲很多國家把Xbox、PS這些遊戲主機接到客廳電視玩遊戲,這其實就創造了一個親子共玩的空間,家長就算不直接和孩子一起玩,也必然會關註到孩子在玩什麽。

實際上,即使是未成年人,玩遊戲雖然是其上網的「重頭戲」,但並非唯一內容,一些未成年人上網是為了學習而並非玩遊戲。【第5次全國未成年人互聯網使用情況調查報告】顯示,未成年網民在經常利用互聯網進行學習的比例達到88.7%。上網玩遊戲、看短影片是未成年人主要的網上休閑娛樂活動,經常從事這些活動的比例分別為67.8%和54.1%。

即使是網絡遊戲,也並非一無是處、完全是「洪水猛獸」,而關鍵還在於正確的引導和合理的使用。中央財經大學數碼經濟融合創新發展中心主任陳端在接受新京報采訪時表示,網絡遊戲本身也是一種前沿新型科技產品,可以利用一些功能型遊戲產品開展正向的啟蒙教育。透過積極有效的引導,把更多的積極因素發揮出來,然後盡可能透過設計來規避它的相對消極的因素,「比方說財商教育,網絡遊戲就是一個很好的抓手」。

多數未成年人在遊戲上的經濟投入較少

除了遊戲沈迷問題,近年來,遊戲充值問題也成為社會關註的另一熱點問題。好的遊戲體驗感或是稀有道具,成為未成年人在遊戲中充值的重要因素。

新京智庫本次調查顯示,動作遊戲和角色扮演遊戲是未成年人最主要的充值類別,分別占62.7%和44.51%。這兩類遊戲透過高互動性和深度體驗吸引了大量的玩家進行消費。高達85.58%的受訪未成年人表示主要是為了提升遊戲體驗。這說明他們希望透過經濟投入來獲得更好的遊戲效果和享受。同時,獲得稀有道具也是一個重要動機,占比為45.45%,反映出玩家對稀有和強力遊戲資源的渴望。

但與此同時,遊戲充值引發的消費糾紛也時有發生,而且呈現出低齡高額的特點。

據報道,以北京互聯網法院審理的由網絡消費引發的案件為例,8歲以下的占比為11%,8至16歲占比為77.3%,最小的當事人僅4歲。同時,遊戲充值類案件平均標的額為25622.6元,相關案件最高標的額高達64萬余元。

針對未成年人網絡遊戲消費問題,今年1月1日起施行的【未成年人網絡保護條例】規定,網絡服務提供者應當合理限制不同年齡階段未成年人的單次消費數額和單日累計消費數額,不得向未成年人提供與其民事行為能力不符的付費服務。這一規定與2019年10月國家新聞出版署釋出的【關於防止未成年人沈迷網絡遊戲的通知】中對未成年人消費金額的管理要求相一致。

根據相關法規要求,網遊公司紛紛對未成年人遊戲充值消費進行限制。

當前,雖然未成年人非理性網絡消費問題仍然時有發生, 但中國音數協遊戲工委【2023年遊戲產業報告】顯示,近一年有28.86%的未成年遊戲使用者消費減少,消費額漸趨走低,未成年人網絡使用問題出現了積極的跡象。

新京智庫調查發現,在有為遊戲充值過的未成年人群體中,絕大多數未成年人受訪者(62.07%)表示他們很少進行遊戲充值,只有32.92%的未成年人表示他們每月進行一次充值。大多數未成年人每月在遊戲上的經濟投入較少,54.23%的未成年人每月充值金額在0-50元之間。僅有少數人(10.34%)會進行較高金額的充值(200元以上)。整體上看,這反映了未成年人在遊戲消費上的謹慎態度,以及他們在遊戲充值行為上的自我控制能力。

對於未成年人在遊戲中的充值行為,新京智庫的調查還發現,53.88%的受訪家長表示不允許子女在遊戲中充值,45.43%的家長表示允許但有限制。

對於未成年人遊戲充值,袁治傑認為,現行的法律規範已經相對完善。「問題出在如何辨識到未成年人冒用家長身份資訊充值,這需要家長註意保存好自己的身份資訊,用好防沈迷系統。目前也有企業在訓練大數據模型,透過判斷遊戲行為辨識冒用成年人身份資訊的未成年人並要求進行二次人臉辨識驗證。」

夯實各方責任,最佳化「防護網」

近些年來,為了更好地保護未成年人,中國相繼出台了防沈迷和充值的政策措施。實踐證明,這些政策措施取得了積極的成果。

張淩寒在接受新京報采訪時表示,中國現有的嚴格實名認證制度,和限制未成年人的遊戲時間和消費額度等制度,已經做好了未成年人在娛樂遊戲領域保護的第一道防火墻。現行法律如【未成年人保護法】和【未成年人網絡保護條例】等,為未成年人網絡保護提供了法律基礎,明確了家庭、學校、政府、社會和企業等各方的責任和義務 。有必要加強對網絡遊戲內容的審查,確保遊戲內容健康適宜,尤其是要推動家校平台聯動,推動網絡遊戲領域未成年人保護規則的體系化建構。

張淩寒還認為,家長應加強對孩子上網行為的監督和指導,教育孩子合理使用網絡,妥善保管支付密碼等敏感資訊。學校和社會應提供更多有益的娛樂和學習資源,減少未成年人對網絡遊戲的依賴,同時加強對未成年人網絡保護的宣傳教育。

當然,政策的制定只是第一道防火墻,如何在實踐中有效落實這些政策仍然非常關鍵。

對此,中國政法大學政法宣傳與輿情研究中心副主任原平方強調,管理部門應嚴格執行法律法規,加強對網絡遊戲企業落實防沈迷措施的監督檢查。監管部門需要加大檢查頻次和力度,對未嚴格落實防沈迷措施的企業依法依規進行處理和處罰。只有透過嚴格的監管,才能確保企業真正履行保護未成年人的責任。

中國社會科學院大學互聯網法治研究中心主任劉曉春也指出,現有政策在實施過程中仍存在一些難點和短板。例如,未成年人冒用成年人身份進行遊戲和充值的問題依然普遍存在等。這種現象表明,家長在未成年人防沈迷方面的責任意識和實際操作仍需加強。

為了解決這些問題,專家們建議,政策制定者和執行者需不斷最佳化和完善現有的防沈迷措施。監管部門應推動建立更加嚴密的身份驗證體系,並在技術上不斷創新。進一步推動多方協同落實,形成多元主體共同治理的局面。

網絡遊戲沈迷是一個社會問題,防沈迷是一項系統工程,需要各方面的共同努力。一方面,政府管理部門、行業、平台要始終把防沈迷作為遊戲管理的重中之重,紮實築牢「防護網」;另一方面,防止未成年人沈迷網絡遊戲,需要廣大家長、老師更好履行監護教育職責,齊抓共管,引導孩子們形成良好生活習慣和用網習慣。