先問是不是
首先考慮什麽情況下不平衡
假設a技能叫傷害100,b技能叫造成生命50%傷害,在只算簡單減法公式(如生命x-傷害y,y=a%生命)的情況下
對不足200生命的目標,a>b
對200生命的目標,a=b
對生命超過200的目標,a<b
那麽可以推論,在以下幾種情況下會出現不平衡
1. 面對小於200生命的目標
在小於100區間內,a的ttk小於1/2b,從200開始a的價值隨目標生命線性負相關
2. 面對大於200生命的目標
因為b沒有限制,所以從200開始b的價值隨目標生命線性正相關
如何做到平衡
樓上有一些朋友已經簡單說了一些方法,我們簡單補充一下
面對情況1,我們可以給b來額外加值來保證b的下限,如生命x-傷害y,傷害y=a%生命+固定值b
多說一句,在多人競技中,額外加值也可以更好的幫助策劃維持多個角色的數值範圍在相似的區間
面對情況2,我們可以給b加限制條件來保證b的上限,如生命x-傷害y,傷害y=a%生命,但y同時不能超過b%的攻擊,這樣在面對太離譜的boss類,就會按b%傷害進行輸出
為什麽要平衡
平衡不是目的只是手段,真正的目的應該是提升玩家體驗
在即時對戰和策略遊戲中,比完全不平衡體驗更差的就是完全平衡,因為正因為不平衡,玩家做出的決策才有意義
在單人體驗遊戲中,不平衡才能帶來體驗的沖突,因為不平衡玩家的英雄之旅才有史詩感
在派對遊戲中,玩家對平衡天然就沒有那麽高的要求,玩家要求的是快樂的體驗
在moba遊戲中,單體英雄數值ttk上就做不到平衡,比如公孫離和蔡文姬的ttk做的平嗎?而正是因為單體英雄不平衡,才帶來了多樣化的體驗,團體戰才有平衡的可能
所以
追求平衡很好,追求不平衡沒準更好
(完)