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整個王子的故事,我們越看越不合理

2024-06-24遊戲

「整個王子的故事,我們越看越不合理。」前【刺客信條】關卡策劃總監菲利普·伯傑龍在立項之初曾這樣說過。2005年,他們說服了育碧高層,將【波斯王子:刺客】更名為【刺客信條】。那時的蒙特利爾工作室並不知道一個歷經十幾年的原創IP即將開始,而這其中要面臨的困難與挫折,也比他們預想的多得多。

// 刺客的起點:萬事皆允

當雷蒙德被正式聘用為制作人後,她才知道自己即將要參加什麽專案。這時的遊戲雛形還被稱為【波斯王子:刺客】,是先前育碧的大熱遊戲波斯王子的系列作,原本這是一個按部就班的工作,但雷蒙德敏銳地意識到:

王子與刺客,似乎並沒有那麽合適

主機界的技術革命——PS3與Xbox 360的登場也將他們從彼時的線性結構流程中解放出來,那是可以真正創作開放世界遊戲的開端,策劃們可以不再為玩家設定固定的路線,而將世界交還給玩家,城市、街道和人群都栩栩如生。這對上一代主機而言幾乎是天方夜譚。

所以,當意識到自己正在做什麽之後,他們立刻明確了一條原則:「玩家可以從任何一個方向進來。」

團隊會始終確保玩家的自由永遠存在。

如果你選擇了遊戲暗示的路線,那當然很好;可如果你不選擇,那也很好,遊戲裏有足夠多的規則和內容支持玩家自己選擇路線。

整個團隊也是如此。在制作的過程中,這個團隊允許所有聲音的存在,在手工繪圖之外,他們有先見性地加入了當時還被稱之為「逆向運動學」的技術,給整個系列的核心玩法「攀爬」開了一個好頭。而後,為了適應新的主機,他們釋放效能,開發了彎刀引擎。從0開始搭建一個引擎,是一項艱巨的任務,事實上,直到2006年,開發人員才真正用上彎刀引擎來制作遊戲內容。而這一切絕對值得,未來大放異彩的「虛幻」系列引擎受其影響頗深。

回顧【刺客信條】誕生的開端,正如刺客們常說的一樣,角色、玩家、團隊,都在第一代【刺客信條】中,享受到了同樣的自由。

「萬事皆允。」

// 兄弟會的堅持:從一而終

如果要在變化豐富、版本繁多的【刺客信條】系列中尋找一件制作者始終堅持的事,毫無疑問,是他們對歷史與文化的尊重。早在【刺客信條】立項之初,關卡策劃總監伯傑龍就為了還原第三次十字軍東征的城市布局翻閱了大量的設計手稿,同時也邀請了學術界的相關學者,為全部的文本以及美術素材做審查,以確保遊戲可以準確地展現歷史,並呈現出合適的文化內容。

而在【刺客信條2】中,他們將視角聚焦到文藝復興時期璀璨四射的歷史明星中,其中最矚目的當屬李安納度·達·芬奇。為了讓這些本就閃爍在人類歷史的人物在遊戲中也同樣傳奇,他們參考了諸多的文藝作品,為遊戲中的形象增光添彩。同時,他們也不得不增加了一些限制,使玩家們無法在遊戲中擊殺那些還活躍在歷史中的人物,這為任務策劃們出了不小的難題,但後續的口碑會告訴他們,這絕對值得。

為了能在【刺客信條2】中平衡現實事件並創造一個有趣的世界,「三十秒原則」應運而生。

「這個想法是如果有人在谷歌搜尋框裏搜尋了一個角色,地點,事件,那麽他們在30秒內看到的內容就是我們必須尊重的東西。」事實上他們也做到了,這使得遊戲與歷史達成了一個巧妙的平衡,玩家自如地在遊戲與現實中穿行,兩邊都包含著創作團隊的心血精力。

// 遊戲之外:新的遠征

【刺客信條】作為全球最成功的IP之一,育碧一直堅持用遊戲之外的載體與媒介講述刺客的傳奇故事。他們在利用小說、漫畫甚至是電影去探索故事的邊界時,也意識到這些作品的本意不應該是推廣遊戲,而是為了激發遊戲本身的IP活力。

在小說方面,在【刺客信條】一代之後,企鵝圖書便主動與育碧接洽,希望展開合作,很快,由遊戲改編的【刺客信條:文藝復興】和【刺客信條:兄弟會】陸續推出,同時,【刺客信條:秘密聖戰】也開啟了全新的原創故事,填補了阿泰爾的更多生活細節。

在漫畫方面,育碧則選擇了與漫畫專家泰坦圖書合作,推出兩個基於【刺客信條】IP,與故事線同步的影像小說系列,在漫畫中,他們同時對刺客與聖殿騎士做了內容的補充,尤其是後者。

在大陸的另一邊,【刺客信條】也在東亞生根發芽。由許先哲創作的【刺客信條:王朝】也同樣好評如潮。全新的中國背景與文化和【刺客信條】結合得完美無缺,令無數中國粉絲與之共鳴。在日本,同樣把故事放在中國的還有【刺客信條:少蕓之刃】,其中主角少蕓早在【刺客信條編年史:中國】中就有登場,也是中國文化與之結合的群星之一。

當然,讓更多人認識這部作品的,毋庸置疑是登上熒幕的【刺客信條】電影,由邁克爾·法斯賓德主演的這部電影告訴全世界的電影觀眾,了解【刺客信條】,並不一定要從遊戲入手,電影同樣可以。

最終,刺客信條得以在整個文化圈輻射自己的內容,如果你對這漫長如江河的歷史不夠了解,又或是需要一個解讀其的鑰匙,那麽【刺客信條 世界 15周年典藏全書】將會是你手頭不可或缺的指南。

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