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日式rpg和美式rpg的區別?

2018-02-28遊戲

在當今世界,RPG遊戲依據敘事形式、自主性設計理念的差異性,以及對「美學層」和「機制層」的不同專註,又大體可分為註重「美學層」的JRPG(或曰「日式角色扮演遊戲」)和註重「機制層」的CRPG(或曰「歐美角色扮演遊戲」「美式角色扮演遊戲」)兩大主要流派。

其中,相對來說,JRPG允許玩家自主性的成分較少。換言之,就是遊戲給予玩家的主觀能動性和自由度相對較低(所有JRPG遊戲中,【重裝機兵】系列應該是個特例,可惜其並非JRPG中的主流)。

例如,一般不允許玩家自訂要扮演的角色(玩家角色會以一個固定形象的角色出場)、不允許玩家自主戀愛(采取包辦婚姻的設計,會有固定的可戀愛物件)、不允許玩家自主決定劇情的發展路線(會以固定的線性劇情發展路線設計為主)等。其他方面還有不少限制。而這就導致JRPG,因缺乏非線性設計所帶來的重復體驗遊戲時的新鮮感,而往往沒有重復可玩性和重玩價值。

但是在劇情的演出效果、情感的設計與傳遞、角色塑造與設定、劇情設計、音樂、語音和聲優等諸多「美學層」的設計層面,JRPG與日式遊戲則有自己的獨到與優秀之處。

不僅如此,由於JRPG註重角色塑造的緣故,外加其角色形象以及劇情發展等方面,往往是固定,而非自主的,故此能刻畫出眾多令人印象深刻,並且具有性魅力的角色。例如:

  1. l在【最終幻想】系列遊戲中,幾乎每一代男女主人公,都令人印象極其深刻。例如克勞德、蒂法、雷霆、愛麗絲、斯考爾、尤娜、薩菲羅斯等角色皆屬典型體現。哪怕玩家們沒玩過相關遊戲,也會久仰這些角色的大名。
  2. l【戰國美少女】【北歐女神】【女神異聞錄5】【永遠的伊蘇】【英雄傳說】【雙星物語】【格蘭蒂亞2】【西風狂詩曲】【西風狂詩曲2】【遠征奧德賽2】【賽普特拉戰記】【尼爾:機械紀元】【尼爾:人造生命】【尼爾 : Re[in]carnation】【破曉傳奇】【龍背上的騎兵3】【勇者鬥惡龍】【緋紅結系】【魔導異元素】等諸多JRPG與日式動作冒險遊戲亦是如此。大多皆是以美少男、美少女等具有性魅力的造型,作為故事的男女主人公,以及其他主要角色的設定。
【最終幻想7重制版】:擁有絕世美顏的女主人公愛麗絲
【緋紅結系】:遊戲以美少男與美少女為主要角色的造型設計

反觀在CRPG中,允許玩家自主決定扮演主人公形象的設計,則完全不利於人物的塑造。不僅如此,很多CRPG中,角色塑造皆土的掉渣,很少擁有具有性魅力的角色。

當然,這種固定主人公的設計也有風險。如果設計的好,自然會贏得大多數玩家的歡迎。而如果主人公本身並不討喜,則必然會導致遊戲口碑和銷量下滑。

故此,JRPG中角色的塑造,就必須迎合絕大多數玩家的需要。其中,角色設計的可愛、漂亮、帥氣與年輕,本身就是性魅力的一部份。因為「年齡」,本身就是一種性別特征。而個體會隨著年齡的衰老,導致其身體中的頭發、乳房、體型等各項性別特征,也跟著衰老,從而不再具有性魅力。而這也是各類二次元和JRPG遊戲中,男女主人公與主要角色們,大多會以玩家們喜聞樂見的俊男靚女,或者年輕俊美且極具性魅力的美少男與美少女,作為主要角色造型設計的重要原因。

而角色不裸露,本身也是能創造具有性魅力的角色的。因為年齡本身就是性別特征的一部份。例如,【尼爾:機械紀元】中的2b,裸露的部份就很少。至於【最終幻想7】中的蒂法,愛麗絲亦是如此。但是,並不妨礙她們成為男性玩家性幻想的物件。

換言之,在JRPG遊戲中,玩家更像是觀看某部戲劇的舞台下的觀眾,而不是舞台上的演員。而由於這類遊戲犧牲了玩家在劇情中的作用,導致玩家沒有了太多的自主性,故此玩家在遊戲中扮演的其實並非自己(甚至在某些情況下,玩家扮演的都不是故事中的主人公),而是在控制某個遊戲中的角色。於是,這就導致玩家只是觀看和體驗整個遊戲故事劇情發展的「旁觀者」。

在所有的電腦遊戲之中,我最喜歡角色扮演遊戲,獨愛歐美角色扮演遊戲。因為我愛自由。那裏有探索各種人生的自由,有遊歷各色世界的自由,有無所羈絆去表演的自由,有追求自我發展的自由,更有靜心賞玩、無人能擾、自得其樂的自由。……歷史終將過去,一代代人的品位不斷改變,但只要遊戲的心不變,你就會和我一樣,從這些故事中發現角色扮演遊戲的真諦:自由【1】。--摘錄自【上帝擲骰子:歐美角色扮演遊戲史】.陳灼

而在CRPG中,允許玩家自主性的設計則較多。例如,玩家可以自由客製自己所要扮演的角色形象/內容/職業、玩家可以自主戀愛、遊戲具有多樣性的劇情發展路線提供給玩家選擇、玩家可以自由探索遊戲世界(例如開放世界類遊戲即為典型)等皆屬此列。套用【上帝擲骰子】一書中的說法,「角色扮演遊戲的真諦」(其實更應稱之為「歐美角色扮演遊戲」,簡稱為「CRPG」)是「自由」。

換言之,在CRPG中,之所以玩家能體會到「自主感」與「控制感」等特性與情感,其主要是由非線性設計機制,以及湧現機制所共同決定的。而所謂的「非線性設計」,套用玩家口中的名詞,即為所謂的具有「自由度」「開放性」「能動性」的遊戲。由於這類遊戲賦予了玩家較高的自由和選擇的權力,故此才能得以讓玩家體驗到「自主感」與「控制感」。

也正由於CRPG遊戲賦予了玩家這些情感,故此玩家更像是戲劇舞台上的表演者。而玩家在這類遊戲中,扮演的其實是自己,且由於其具有自主感和控制感,而實際上成為了遊戲故事劇情發展的「參與者」。而玩家們在評價日式RPG時,覺得其「能動性與自由度較低」,其實亦源於其遊戲設計理念的差異性。

但是這一設計理念的缺點也是很明顯的。其一,不容易刻畫出一個令人印象深刻的角色形象。例如,在【博德之門三部曲】中,雖然都知道主人公是查內幕,但是由於角色可自訂,故此其主人公形象也就無法確定。而如果玩家不樂意和NPC談戀愛,甚至都不願意其加入隊伍,那麽該角色也就無法對玩家產生影響,並刻畫出令人印象深刻的角色形象。而在龍與地下城規則「灰鷹」戰役背景中,著名的主人公「雷斯林」,之所以令人印象深刻,就在於其是一個預設人物,而非一個自訂角色。而在這一點上,卻正好是JRPG遊戲的亮點之一。

其二,則是在人設和劇情演出效果上,與JRPG的差距極大,完全堪稱是雲泥之別。例如角色的形象不夠美型漂亮,甚至某些遊戲的人設更是堪稱醜到爆炸,讓人簡直不忍直視。另外,遊戲演出效果極差。

換言之,大多數CRPG的劇情演出效果幾乎堪稱沒有,基本依賴於文字或玩家自己腦補。只有【龍騰世紀】【質素效應三部曲】,以及最新的【賽博龐克2077】【博德之門3】等少數幾部遊戲屬於例外。

其三,如果玩家壓根不想與相關NPC接觸,甚至都不讓其加入隊伍,那麽玩家就不可能與其互動,那麽自然也就無法達成情感上的傳遞。最終,遊戲也無法達成情感設計的目的。

而以上這些方面,從CRPG中的代表作品【博德之門】與【上古卷軸】系列,對比JPRG中的【最終幻想】系列,亦可明顯看出其中的差別。包括國內的RPG遊戲,根據設計理念亦可分為明顯偏向於JRPG流派的【仙劍奇俠傳】【古劍奇譚】【軒轅劍】等系列作品,以及偏向於CRPG流派的【金庸群俠傳】【武林群俠傳】【俠客風雲傳】【太吾繪卷】【金庸群俠傳X】【部落與彎刀】【河洛群俠傳】等作品。

就拿「自主戀愛」這一點來說,無論是【仙劍奇俠傳】系列,還是【古劍奇譚】系列,均是固定的可戀愛物件的設計機制。而【武林群俠傳】【俠客風雲傳】【太吾繪卷】等作品則截然相反,玩家可以從眾多可戀愛物件中,挑選自己喜歡的女性角色並與之產生戀情。

而隨著遊戲的發展,JRPG和CRPG也開始互相滲透、借鑒與融合。彼此的很多經典設計,也被對方所吸收,甚至發揚光大。例如,在CRPG中:

  • l固定主人公:在【質素效應三部曲】系列中,雖仍有傳統CRPG的非線性敘事設計,但是遊戲卻始終強調玩家扮演的是「薛帕德」,並很是重視劇情的演出效果。
  • l固定主人公:在【賽博龐克2077】中,劇情始終強調主人公是「V」,且極為重視劇情演出效果,並采取了混合式的組隊設計機制。
  • l固定主人公:在【巫師三部曲】系列中,玩家不僅無法自訂角色,劇情中更不斷強調玩家扮演的是「白狼傑洛特」。
  • l隊友互動與情感設計:在【博德之門1】中,角色之間只有極少的插話、互動與交流。而BIOWARE則從【最終幻想7】等遊戲中獲得重大啟發,從而大幅加強了【博德之門2】中角色之間的互動與情感的傳遞,從而締造出了遊戲史上堪稱最偉大的CRPG作品。
  • l線性劇情與多視角切換:在【最後生還者】系列遊戲中,其人設雖是歐美風格,但無論是固定主人公、線性劇情設計、情感設計等方面的設計內容,均和JRPG一脈相承。部份設計(例如埃比與艾莉雙主角相愛相殺,多視角切換等),筆者認為明顯制作者有從【尼爾:機械紀元】【遠征奧德賽】等JRPG中吸取養分。除此之外,【最後生還者2】所倡導的以「旁觀者」和「局外人」視角敘事,並犧牲玩家在劇情中作用的設計,則被某些人高呼為「偉大的進步」。而在筆者看來,其實這並非什麽「創新」,更完全不是什麽「進步」,完全是對JRPG拙劣的模仿。因JRPG一直都是這種犧牲玩家在劇情中作用,不允許玩家自主決定劇情發展走向,且玩家更像是舞台下觀看戲劇的觀眾之風格。實際上,【最後生還者2】中很多敘事上的設計,均像極了【尼爾:機械紀元】等JRPG,只是感覺畫虎不成反類犬了。
  • l電影化敘事與劇情演出:當今世界各類3A大作標配的電影化敘事機制,以及該敘事機制下註重劇情演出效果的制作理念,則由「最終幻想系列之父」阪口博信率先在業界所倡導。其開創性的提出了「遊戲電影化」這一敘事設計理念,並首度在PS時代的【最終幻想7】中加以運用。這款遊戲不僅奠定了索尼的PS主機霸主地位,更震撼了整個歐美遊戲界。而在這之後,史克威爾也投入巨資,借【最終幻想:靈魂深處】【最終幻想7:聖子降臨】這兩部【最終幻想】電影版當作試金石,從而展現出了當時業界有史以來最強的CG和畫面表現效果。也正是在阪口博信倡導的「遊戲電影化敘事」之一理念之下,才引得一大批堪稱有「電影級」效果的遊戲紛紛問世,並逐漸成為了當今歐美3A大作的標配,從而為遊戲行業和敘事機制的發展,帶來了空前的進步與變革。
  • l電影化敘事與劇情演出:【博德之門3】之所以能大獲成功,除了保持原有CRPG復雜的非線性玩法外,將JRPG中的幾個重要精華全數吸收,則是重要因素。例如,JRPG中原本強調的劇情演出,隊員互動,情感設計等皆是。而在當時,雖然【博德之門2】將這些學了過來,但限於成本和技術,故此劇情演出效果很差,主要靠文本敘事。而幾十年之後,無論是【賽博龐克2077】,還是【博德之門3】,均空前加強了劇情演出方面的設計,從而將JRPG中的重要閃光點全數吸收,並行揚光大。
  • l美型人設:在以【最終幻想】系列為代表的JRPG中,無論是克勞德,還是蒂法、雷霆、愛麗絲、斯考爾、尤娜、薩菲羅斯等角色,均是充滿角色魅力的美型角色形象。而這類花樣美少男、美少女等充滿性魅力的角色設定,亦在各類JRPG中屢見不鮮。而在以往的CRPG中,缺乏美型的角色設定,無疑是一大缺陷。但在【博德之門3】中,(就不談「少女卷軸」「輻射少女」了,畢竟主要靠MOD),其不僅允許主人公與所有起源角色談戀愛,同樣透過吸收JRPG的人設特點,也能捏出各種俊男靚女,從而在角色塑造上也出彩不少。
  • 【博德之門3】:該作擁有CRPG中極為罕見的上佳劇情演出和美型人設

    換言之,以上的設計與制作理念,皆為CRPG向JRPG與日式遊戲學習的典型體現。特別是其註重情感的設計與情感傳遞、電影化敘事機制的開創、註重劇情演出效果、犧牲玩家在劇情中的作用、註重具有性魅力的角色塑造等設計理念,不僅影響了後世無數遊戲,更為遊戲行業的發展做出了堪稱偉大且不可磨滅的貢獻。

    堀井雄二(日本知名遊戲制作人,代表作:【勇者鬥惡龍】【時空之輪】):電子遊戲的奇妙之處在於它的互動性。你只需要想象玩家將會做什麽,然後為系統編寫相應的程式。我非常喜歡這種系統的敘事方式,我也喜歡像【創世紀】和【巫術】這樣的RPG作品。它們的遊戲玩法都是基於故事而設定的,所以我創造了自己的版本—【勇者鬥惡龍】。

    而很多日式RPG,亦有從CRPG中予以了借鑒與學習,並汲取靈感。例如:

  • l【最終幻想】【勇者鬥惡龍】【賽爾達傳說】等諸多日式系列遊戲中,對龍與地下城規則與CRPG中,有關職業、轉職、職業搭配、團隊合作、多隊友冒險、團隊角色扮演、等級、血量、數值設計等諸多RPG機制的借鑒堪稱典型。甚至「勇者鬥惡龍」之父堀井雄二,更直言不諱地承認自己深受【創世紀】【巫術】等CRPG的影響,並因很喜歡這類遊戲,而「創造了自己的版本」。
  • l以【最終幻想】系列為代表的JRPG,這幾十年來,亦在不斷尋求突破、前進演化與變革。例如,【最終幻想15】的開放世界,【最終幻想16】進一步動作化等皆是典型。
  • l日本版DND規則「劍世界2.0」的設計,亦是以TRPG中的規則為藍本的。
  • l【女神異聞錄】【勇者鬥惡龍】等遊戲,對CRPG前四大經典中的【巫術】【創世紀】系列中,諸如地牢等設計的繼承與發展亦屬此列。
  • l【塞爾達傳說:荒野之息】中的開放世界設計,以及湧現玩法與元素反應的設計亦屬於此列。甚至遊戲制作人青沼英二,在接受媒體采訪時,更是親承自己曾從【上古卷軸5】中汲取靈感,並表示「我們能從這遊戲裏拿到什麽東西」【2】。
  • 綜述之,從以上諸多案例中,可以看出兩種設計理念,其實是在不斷相互滲透、借鑒與學習的。而這也說明,各個遊戲類別的設計,相互滲透、彼此學習與融合已經是常態了。而相互融合的好處,自然是兩種設計理念的好處都能占到。例如:

  • lJRPG遊戲中,最值得玩家們稱道之處,當屬劇情演出、隊員互動、情感設計、註重人設造型設計等方面。而如果回頭看【博德之門1】,再看【博德之門2】【博德之門3】,會發現CRPG從【博德之門2】開始,已將JRPG中的這幾個重要精華給吸收融合了,且每一代均有極大進步。就拿【博德之門1】和【博德之門2】來說,兩者在情感設計與隊友互動方面差距很大。在【博德之門1】中,隊友基本是啞巴和工具人,隊友個人劇情更是幾乎基本沒有,玩家SOLO或與NPC組隊冒險,除了SOLO戰鬥難度顯得更大外,劇情敘事體驗基本沒有區別。而【博德之門2】則不然,在以上這幾方面全數加強。不僅隊友劇情豐富、有大量隊友個人劇情任務、有羅曼史劇情可戀愛,更有大量隊友插話和劇情,且幾個戀愛NPC彼此還會爭風吃醋。而玩家不與NPC組隊,主人公查內幕一個人SOLO,則會導致大量隊友劇情、對話和任務無法體驗,從而使得敘事體驗直線下降。而【博德之門2】之所以與【博德之門1】差異巨大,皆在於以Ray Muzyka(雷·穆茲卡)、Greg Zeschuk(格雷格·紮斯奇科)、James Ohlen(占士·歐蘭)等為首的幾個主創,從【最終幻想7】中獲得了啟發。當時【最終幻想7】在歐美大紅大紫,堪稱如日中天,自然引發了他們的關註。而在當時,雖然【博德之門2】將JRPG遊戲中的精華大多學了過來,但限於成本和技術水平,故此遊戲劇情演出效果很差,主要依靠文本敘事。而在十多年後,無論是【質素效應三部曲】【龍騰世紀】,還是之後的【賽博龐克2077】與【博德之門3】,皆在此基礎上更進一步,大幅加強了劇情演出效果。不僅如此,【博德之門3】更透過強大的捏人系統,讓玩家可以自己捏出各種俊男靚女。而這在以前的CRPG中堪稱不可想象。而註重人設包裝,則是以往以【最終幻想】系列為首的JRPG之通行做法。很多人即便沒玩過任何【最終幻想】系列遊戲,也會對愛麗絲、克勞德、愛麗絲、尤娜等男女主角極為熟悉。而在以往,CRPG就不太註重這種包裝,人設造型堪稱土的掉渣,角色根本沒有任何的性魅力。例如,【博德之門】中的重要女主人公愛蒙,臉上就有一道傷疤。而如此重要堪比愛麗絲、蒂法的主要女主角,這種設計造型在現代看來完全不可理喻。而沒有包裝自然就沒有賣點,也就無法吸引數量龐大的大眾玩家群體關註,從而也就無法破圈。這也使得CRPG空有上佳可玩性,卻因不註重包裝,以及畫面、人設、建模、演出,最終逐漸淪為了小眾玩家圈子自娛自樂的產物。同樣,這也是【博德之門3】在之後徹底出圈的重要原因之一。
  • l波蘭蠢驢的【巫師3】【賽博龐克2077】等遊戲,亦是融合JRPG和CRPG要素的典型案例。在【博德之門】等傳統CRPG中,開始新遊戲需要先建立角色。玩家需要自訂角色性別、頭像、種族、職業、陣營、內容、外貌、姓名等內容。由於主人公名稱是自訂的,故此玩家們為了闡述時更方便,就預設統稱主人公為「查內幕」。而在這其中,制作組出於主線劇情設計的需要,才固定主人公查內幕為謀殺之神巴爾之子。簡言之,遊戲除了主人公的背景身份是固定的之外,其他幾乎全部可自訂。而【巫師3】則不然,不僅主人公白狼的容貌、形象、性別、職業、種族、陣營、內容、特性、天賦、技能、法術等大量內容無法自訂,連角色姓名都是固定為「傑洛特」。玩家想要扮演不同形象的角色,還得用MOD才行。而【賽博龐克2077】雖然在一開始允許玩家自訂角色形象和內容,但其名稱仍然固定為「V」。換言之,這兩款遊戲既有出色的演出效果,以及固定主人公的設計,從而刻畫出了「白狼」傑洛特與「V」這一鮮明的角色形象,更有CRPG中的非線性敘事設計等傳統設計元素。可以說,【巫師3】與【賽博龐克2077】應該是融合了JRPG和CRPG中的諸多設計要素之後,仍在各方面表現的較為平衡與出色的遊戲作品。更有玩家認為【賽博龐克2077】並不是一款CRPG,而更像是一款JRPG。
  • l如果我們回頭看【原神】,排除其大世界和開放世界玩法不談,其二次元動漫風格的美型人設、線性劇情設計、註重隊友互動和情感設計等方面的內容,完全是JRPG的翻版。但其又具有CRPG中大世界和開放世界、湧現機制與元素反應、透過繁雜的書籍文本渲染世界觀和背景故事等多方面的設計。如果從這個方面看,說【原神】是CRPG,也不是完全沒有道理。
  • 【博德之門2】:重要角色愛蒙的頭像,左側面部眼睛位置有一道明顯的傷疤
    【博德之門三部曲】:遊戲有著大量可自訂角色的設計

    簡言之,以上案例也說明,兩種RPG設計理念的「融合」是趨勢,更是變革,創新與發展的必要路徑。抱殘守缺、不知進取,不思新求變,隨著時代的發展必然是死路一條。

    同樣,這也說明玩家雖然喜歡在遊戲中進行各種自訂,但遊戲中自主性與可選擇性的設計越多,效果未必就一定會很好。其中,最關鍵的是選擇過多,會讓玩家因對比困難而無所適從,故此還是要看遊戲的具體設計目的。

    例如,如果遊戲想要創造一個令人印象深刻的角色,那麽固定主人公角色形象,乃至於采取包辦婚姻、固定化組隊等缺乏自主性形式的設計,可能就是一個不錯的選擇。

    PS:筆者撰寫的【遊戲設計心理學】系列叢書,已在摩點網眾籌。目前處於「創意」階段,需要2500個「看好」,才能聯系出版社並正式眾籌,並在未來出版發售。感興趣的讀者可前往支持。謝謝。

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    參考資料

    【1】陳灼.【上帝擲骰子:歐美角色扮演遊戲史】.2006.文匯出版社.前言

    【2】路易基.【塞爾達傳說:荒野之息】制作人:曾經從【上古卷軸5】汲取靈感.遊民星空.2017

    來源:https://www. gamersky.com/news/20171 2/994020.shtml