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如何評價2024年米哈遊【原神】4.5活動【弘辯的溢神效應】?

2024-03-22遊戲

這個活動更像是一個機制驗證活動,而非通常理解的戰鬥活動。

(下面做一些簡單的體驗分析,最初是想分析為什麽「玩起來不痛快」)

一般戰鬥活動中的關卡,會追求一個手感層面的痛快,讓玩家有機會組出一個陣容。陣容合適的時候,透過各種技能配合繞著軸轉;陣容不合適,哪怕角色挨個上來放技能,也能積攢某種buff釋放掉,也很痛快。

這類戰鬥活動基本都有幾個特征:

  1. 有難度梯度可選,會設定積分機制。
  2. 有特殊的場地傷害或者buff以及觸發機制。
  3. 有多個角色可選,一般有試用角色。
  4. 會透過一些條件限制玩家持續用一個陣容。

這個活動每次只有兩個角色上場,首先帶來了一種可能:常用的操作迴圈跑不起來。第一關的雷神和草神還算是比較能把迴圈跑起來的,而第二關的申鶴和綾華就沒那麽容易迴圈起來了。個人以為這是「玩起來不痛快」的 第一個 原因: 上場角色較少,使陣容不那麽容易跑起來迴圈 。不過這點個人以為不是最大的問題:畢竟打深淵斷軸什麽的也不是一次兩次了。

但這個活動呢?它整了個時停機制,觸發條件是玩家停止運動的時候。這就有了一個很尷尬的問題:玩家想要產生傷害,不是像之前溢神的論證那樣主動按按鈕觸發,而是突然停下手頭的操作! 這和很多人戰鬥時的習慣是相反的,因為大多數人戰鬥是對於操作會懸著主動幹預

這就好比你玩雷九萬班,各種buff疊起來準備無想的一刀,結果出刀不是按Q,而是突然停下來不運動…… 玩法機制和操作習慣的沖突, 也是帶來不爽快的 第二個 原因,也是我個人以為的主要原因。

(這裏補充一點:很多人反應的「卡頓」還存在於一種典型情況,也就是玩家在遊玩時其實是有一些不經意的「停止」,比較常見的是普攻或者重擊輸出完成後的停頓、技能釋放後的停頓、移動轉為停止時的停頓。這個時候的停頓對於手部操作本身影響可能不大,但在視覺上就是出現了突然的時停,這種體驗很像是所謂的「掉幀」。所以我看了不少平台表示卡手,卻並不是技能卡住了,而是視覺上卡住了。制作組可能有特意把這些典型停頓設定為觸發技能條件的目的,但從實際體驗來說是不太舒服的。)

但哪怕玩家已經開始習慣透過停止運動來觸發時停了,體驗依舊存在問題。

時停的目的在於觸發場地傷害和buff,而這需要具備另一個條件(隨著關卡變化),比如第一天的條件是在角色釋放完技能(E或者Q)後觸發時停,才能透過超感光粒觸發對應效果。但這裏有一個問題,那就是:要是技能施放時被打斷了怎麽辦?

這點在第三關比較明顯,觸發條件是普攻和E技能之後時停,但往往會出現一種情況:你普攻時剛準備觸發,怪(比如巖蕈獸)沖過來懟飛了你、打斷了操作,這時候觸發的時停沒有超感光粒,結果就是你還得重新操作一番再觸發……

這就帶來了 第三個 問題: 一旦由於被打斷等原因正常觸發場地傷害和Buff,挫敗感很強 。這點雖然不如第二個問題嚴重,但多少會加劇玩家的挫敗情緒。

此外還有一個相對不那麽重要的原因,也就是當玩家發現場地傷害或者自己的技能沒有幹掉所有怪物時(血厚、技能放歪了、怪物距離較遠等等),也會加劇內心的不爽快。

所以,不論開不起技能迴圈,還是時停操作沖突,還是被怪物打斷操作,都會有一種操作上的阻滯感:這對於戰鬥追求爽感的玩家來說必然不符合預期。畢竟大多數戰鬥類的活動,玩家往往是擔心來不及打怪像一直追著怪砍(比如振晶的實驗、百人一揆等等),或者傾向於找一個專門的場地技能釋放時間(比如之前的溢神論證)。

不過我又想到了另一種可能,那就是: 或許這並不是一個戰鬥活動

首先在於活動的獎勵設定:

第一關:拿滿獎勵的條件是獲取3次超感光粒、驗證分數達到500。
第二關:拿滿獎勵的條件是獲取3次超感光粒,驗證粉數達到1000。
第三關:同第二關。

超感光粒的能量槽是按照時間積累起來的,也就是說在遊戲過程中哪怕你啥都不操作,都能攢滿三次能量;而1000分的驗證分數基本就是幾波怪的水平,甚至不用時停機制都能拿滿。此外第二關和第三關的基礎獎勵(包含原石),甚至只要驗證分數達到100即可:甚至第一波怪沒清完都可以拿到原石。

如果這是一個戰鬥活動,那麽難度太低缺乏挑戰性不說,又缺乏可選角色來驗證陣容。

這並不符合戰鬥類活動的特點。戰鬥類活動對於練度較為一般的玩家來說,要拿到最高獎勵是要費一些心思的,有時需要練度或者規劃。例如剛剛過去、爭議不小的4.4版本戰鬥活動——「鬥勝爭馳」——就非常典型,由於獨特的配對機制,玩家試圖躺平拿獎勵往往因為陣容不佳拿不到。 所以這或許不是一個檢驗練度、操作、配隊或者其他遊戲理解的戰鬥活動

但我也不太贊同這是一個「XP拍照活動」。 一個是可選角色極少, 每一個關卡只能選擇兩個角色,而且截止第三關似乎只有五星角色可選 。其次這個拍照機制也不是太好使 :以角色為軸、沒法調節廣角等等,因此一些視角拍不出來。此外 時停的觸發機制很麻煩 ,導致玩家運動起來後,甚至沒辦法讓角色「原地站著拍照」,總得做點動作,我試圖拍一個神子放完技能在原地站著看怪被雷劈的場景,折騰了半天不成功……

所以這個活動,我猜測是 用來驗證某種機制的活動

(以下內容純屬腦補瞎猜,建議沒興趣的朋友劃走)

回顧之前的「溢神的論證」、「溢神的猜想」活動,最早是在須彌剛開放的3.0版本上線,時停機制單純,目標也是捕捉怪物身上的觸發點,因此當時就有人推測是給後續的角色機制做一些測試。不過考慮到草神在3.2版本就上線了,其技能模組不太可能3.0版本還沒有定下來,而需要螢幕對準捕捉的四葉印也是3.0版本就出現了,所以當時那個活動到底有何套用並不明確。從事後來看,最接近「框內對怪物取景」這個機制的,是楓丹夏洛蒂的E技能;而時停功能似乎並沒有出現過。

這次的活動和之前的區別在於,這次觸發場地傷害不是透過捕捉怪物身上的某種東西,而是莫名其妙的所謂「超感光粒」:這是一個拍照功能都無法捕捉的東西。

如果說之前的活動是為了驗證對怪物、采集物的捕捉能力,我猜測這次的活動是為了驗證對某種狀態附屬物的捕捉能力。這個附屬物不是類似結晶、草原核、蹦蹦炸彈這種實際有一定互動的創生物體,更像是某種狀態標識:比如怪物攻擊力或者血量提升的狀態。可能未來會有某些角色,能夠打斷這種狀態,而且像聖骸獸、鍍金旅團那樣你得幹掉它們召喚出來的某種東西。和芒荒內容不同的地方在於,芒荒打斷的是技能模組,而這種或許直接就是讓魔物在不變換技能的情況下進入特定的虛弱態。如果從自機角色來說,或許就是給角色測試和召喚物聯動的機能。

當然也有可能是這個活動中的關卡,就是開發過程中驗證某些特性的功能的復用。