當前位置: 華文問答 > 遊戲

古墓麗影系列為什麽總是把勞拉的死相設計得很慘?

2021-08-09遊戲

【古墓麗影】中早該淘汰的死亡場景

編者按:現今的【古墓麗影】似乎越來越喜歡走恐怖嚇人的血腥路線,勞拉的各種極其逼真的花式慘死,對於有的玩家而言表示受到驚嚇,有的玩家則「樂此不彼」。這類場面的存在固然有其存在的道理,但其實,一個遊戲有許多種更巧妙的方式可以讓玩家感受失敗的慘痛,並非只有簡單粗暴的慘死。該系列遊戲的主旨逐漸轉型,畫面渲染也逐漸最佳化,或特許以考慮在保留原有特色的基礎上,引入更多有深度的設定,來讓玩家明白「一失足成千古恨」這個道理。

文:Mark Brown
譯:汪_格雷諾耶 校:張易
Polygon 中華地區獨家授權協定,轉載請征得同意。

【死亡場景插圖過於令人反感,故不加入】

在【古墓麗影】系列最近的三款遊戲中,我目睹過尖刺紮穿了勞拉 · 克勞馥(Lara Croft)的身體;目睹過樹枝撕裂了她的下顎;目睹過金屬棒貫穿了她的腹部,導致她極其痛苦地扭曲身體;目睹過她的骨盆在幾塊巨石的重壓之下徹底粉碎。

在「Game Over」彈出來之前,螢幕上出現的就滿是種種駭人的死亡場景。舉個例子,要是勞拉跳躍失敗,你就會看到她的身體像個布娃娃似的,在各種跌撞的沖擊力下,生生摔成了一團血肉模糊的肉塊 —— 這是自 1996 年正選起,【古墓麗影】系列就代代相傳的特色之一,因為角色死亡的血腥與恐怖也是遊戲體驗的一部份。

雖然遊戲的續作和重制版中都有了較大的改動(這些改動有好有壞,好的地方是勞拉的身體比例更為寫實了,壞的地方是探秘墓穴成了可有可無的內容,而無休無止的殺戮成了主旋律)。但不管怎麽改,這些駭人的死亡場景卻一直保留著。

隨著科技的進步(比如借助即時物理模擬技術就能將勞拉的馬尾辮在螢幕上渲染得栩栩如生),這些死亡場景也會變得更加逼真,幾乎成了令人毛骨悚然的限制級電影。

我倒也不是個老古董。相反,我很喜歡主角暴力死亡的動畫場景。比如【死亡空間 2】中,要是玩家在小遊戲裏操作失誤,艾薩克的眼睛就會被刺穿;【生化危機 4】中,也有瘋子拿鏈鋸把裏昂頭給切掉的畫面。

我一看到這些恐怖嚇人的場景,就會像個小寶寶似的,嚇得畏畏縮縮的。盡管如此,我也不會要求遊戲廠商刪去這些場景,因為它們在遊戲裏是起著相應作用的。畢竟,這些都是恐怖遊戲,它們與恐怖電影一脈相承。對受眾而言,殘酷的暴力、鮮血淋淋的內臟,以及散落滿地的器官,這些都是他們所期待的內容。

不過,【古墓麗影】這款遊戲更偏向動作冒險,顯然是受了【神秘海域】的影響。但在【神秘海域】中,玩家要是一不留神沒跳好,讓內森 · 德雷克(Nathan Drake)摔進了滿是生銹尖刺的坑中,遊戲也並不會把德雷克那痛苦扭曲的屍體呈現在玩家的眼前。

好吧,我不得不承認,最近的【古墓麗影】三部曲是開始走嚇人路線了。從 2013 年發售的【古墓麗影 9】開始,這種趨勢就漸露苗頭。該作中,勞拉倒懸在繩索上,只要一松手就會整個摔下來,下面的鋼筋就這樣刺穿了她的腸子(唉,那畫面真是不可描述)。此外,她要麽在找到營火之前險些活活凍死;要麽在捕殺麋鹿得以果腹之前差點被餓死。

這些對我來說倒是挺清水,畢竟這種場景是標準射擊遊戲中的主題標誌。【古墓麗影】不是模擬生存遊戲,也沒有饑餓值條;與之相對的是,遊戲中的自動存檔點(checkpoint)遍布地圖,勞拉的彈藥儲備庫也比沃爾瑪超市還要大,你不必為了獲取彈藥而發愁。

定下遊戲的主題就像開出一張支票,而遊戲的設計不一定能夠兌現它,所以最後拿出的,可能是一款敘事與玩法都不協調的作品。遊戲中駭人的死亡場景(在 10 秒後,角色會立即恢復死亡前的動作),則是以一種最為令人不快的姿態提醒著人們:【古墓麗影】在試圖脫胎換骨,成為真正的硬核遊戲。

該系列中的生存主題已經徹底剔除掉了,這點在【古墓麗影:崛起】和【古墓麗影:暗影】中尤為明顯。如今的勞拉成了一個冷血無情的殺人機器,她揮舞著大砍刀從灌木叢中一躍而出,用弓箭把敵人懸掛在樹上。她已是站在頂端的掠食者,然而遊戲設計師們仍在尋找新的方法,讓她受傷浴血。

我曾在推特上談及這些問題,表達了自己對這些死亡場景動畫深感不適。但是卻意外收獲到了一些有趣的反對意見。有些使用者回復說,那些駭人的死亡場景是一種警醒,為的是提醒你不要讓勞拉死掉,這不過是一種讓你提高操作水平的心理戰術罷了。

呃,但是,「角色不能死」本來就是整個遊戲的關鍵啊。我不想死,因為我想進入下一關。

此外,這些死亡場景不會在戰鬥中忽然觸發,因為勞拉有一個血條(類似吧),所以你有很多次犯錯的機會。而且,要是你的技術還不錯的話,你甚至還有機會從死亡邊緣爬回來。只有在移動跳躍過關時,才有可能觸發死亡場景動畫,所以你要格外小心:按錯一個鍵就是生與死的區別。

油管上的勞拉死亡合集有著極高的播放量,說明對一些小眾愛好玩家而言,這些限制級的場景實際上起了反效果。他們會一次次主動「殺」死勞拉,只為了看勞拉不同的死亡場景。我要報警了(笑)。

【古墓麗影:崛起】死亡場景合集影片

我還聽說,這些死亡場景動畫實際上是在強行「消費」失敗,借由這種方法直截了當地告訴你,你玩砸了,你需要提高一下技術水平了。但其實,在不訴諸暴力的情況下也可以達到這一效果。

比如【蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院】一作,在提示「Game Over」後,螢幕上出現的就是對蝙蝠俠擺出嘲諷臉的反派(例如小醜或者企鵝人),讓人看了就想馬上再來一局,好殺殺他們的威風,抹去他們臉上那自鳴得意的神情。

而其它的遊戲則會告訴你,玩砸了會釀成什麽樣的慘劇。比如【塞爾達傳說:梅祖拉的假面】一作,一旦玩家遊戲失敗,月亮就會在末日之地塔米那(Termina)墜落,所有的小鎮居民都會因此而喪命。這樣一來玩家就會明白,自己為什麽要提高技術水平,從而繼續回遊戲裏拯救世界。

其它的遊戲中,也有用友善無害的角色來哀悼玩家的「死亡」的。從【合金裝備】中,角色透過編解碼系統大喊出「Snaaaaake!」,到【神秘海域】中,艾蓮娜哭喊出「哦,上帝啊,不,內森!」,它們用的都是一樣的方式,是一種再明顯不過的提醒:如果你就這麽放棄了的話,大家會對你很失望。

該如何在遊戲中處理好角色的死亡,讓它不要太突兀,對遊戲設計師來說是一件不那麽自然的事。在大部份遊戲中,玩家操縱的角色死亡,感覺像離奇地打破了「第四面墻」,換句話說,角色死亡就是在提醒玩家:勞拉·克勞馥本來有能力在千鈞一發之際扭轉局勢,躲過死神;而你玩砸了,讓勞拉倒在了血泊之中,這不過是開啟了另一個「平行世界」,觸發了萬千可能性中的一個。當然,玩家在現實生活中不會受到什麽影響。這款遊戲也只不過向大家解釋了這些隱藏的可能性而已。

然而,明明有這麽多種方式可以讓玩家明白「失敗很嚴重」,沒人說過你必須要「讓主角的骨頭血淋淋地從小腿裏戳出來,才能讓玩家明白遊戲失敗有多糟糕」這樣的話。

無需強調玩家「被幹掉」的細節

當然,要想解決這一問題的話,最好的方式就是遊戲玩法本身。沒人願意在【黑暗之魂】裏死掉,因為每次死亡都是一次莫大的打擊。

而這種死亡懲罰的打擊,並不是因為看著自己的角色被撕成了碎片。實際上,魂系列遊戲中,大部份的死亡場景都並不血腥,你只會看到角色戰敗,掉光所有的「魂」而已。看到自己目前為止的努力全都付諸東流,才是真正能夠打擊玩家的。這種打擊之大,比看到角色的食道與樹枝「親密接觸」更甚。

說到這裏,我還有一點沒有提到。是的,為什麽我們會覺得勞拉的死亡場景是那麽地違和?因為她是一名女性。

她與男性「同行」一樣強大、足智多謀、身手敏捷。但不同之處是,若內森 · 德雷克、士官長、殺手 47 等男性角色被擊敗了,只要倒在地上就好,而勞拉如果被擊敗,卻得在眾目睽睽之下,被毆打、流血、絞死,以及被尖刺紮穿而死。

而這些死亡動畫基本上都是由男性占多數的開發團隊制作的。在同樣也是由男性占多數的受眾面前,女性角色在大螢幕上受苦受難,而每一次的死亡中,都籠罩著惡毒隱喻的陰影。這也就不難理解為什麽會有那麽多人對這些場景感到不安了。

【古墓麗影 9】的監制羅恩 · 羅森博格(Ron Rosenberg)也引述過一句令人尷尬的話。在美國遊戲網站 Kotaku 問及「塑造好一個女性主角是否很困難時」,他回答道:「人們在扮演勞拉時,他們並不是將自己投射在了這個角色身上。相反,他們的想法更偏向於『我要保護好她。』因此,你就會站在她這邊了,而在之前,你可能都不會這樣支持任何一個男性角色。」

哎喲,真有意思。

所以說,也許這一切只是意外 —— 究竟哪些應該在【古墓麗影】系列中傳承下去,哪些又該剔除掉,開發人員都給搞錯了。他們決定讓勞拉不必再費心找醫療包了,她的乳量尺寸不再是系列的賣點了,身手也更加靈活了等等 … 但也許,那些駭人的死亡場景動畫也應該被一並淘汰了吧。尤其是在今天,我們已經有了許多更好的方法,可以讓玩家明白遊戲失敗的慘痛。