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【黑神話:悟空】是否能夠倒逼中國的遊戲公司,使中國遊戲產業能夠朝著健康良好的道路上發展?

2021-09-14遊戲

黑神話,第一個工業級的產能沒有磨合完畢,第二個成熟的商業模式沒有展現,第三個小範圍多角度的測試沒有開啟。 只能說,還在路上。

王者榮耀,吃雞手遊,原神,永劫無間,戴森球計劃,鬼谷八荒等,做到了了工業級產能磨合,成熟的商業模式,已經開服。

王者榮耀,隨著流動互聯網大潮及流動通訊器材配置大提升而來的,做到了商業模式轉換,不在是以遊戲體驗換錢的改變,但因其強社交推廣模式只能在國內,東南亞被其他人搶先了。

吃雞手遊則是,進一步的開拓,沒有王者榮耀那麽多的遊戲內容上的門檻,王者榮耀的晉級版。包括但不限於去掉英雄的名字經歷等等具有文化背景的隔閡內容,工業化的改進端遊到手遊的手法,成熟的不影響競技遊戲的產品黏貼。

原神,日系抽卡遊戲結合單機三選二遊戲的產品,隨著流動通訊器材配置大規模提升而出現的,全平台覆蓋,輕量化遊戲。工業化的產品產出,成熟的三選二技術,抽卡氪金模式對應的階級拉大的社會現狀,成熟的國際發行體系,最大程度的吸取所有消費者的心理付費區間的費用,培養成熟IP及相關二創。

永劫無間,隨著國內經濟發展和大型端遊暫時缺少及Steam平台和國內因吃雞熱潮電腦大規模更新配置而出現的遊戲。 流星蝴蝶劍這種冷兵器武俠對戰型遊戲的超級升級網絡版。實作工業化的武俠動作,地圖,人物,數值調整,同時不忘培養自身IP。

戴森球計劃,成熟的制作流程,成熟的發行渠道(steam),小成本的制作團隊,國內市場暫時缺少的遊戲類別。以及隨著吃雞熱潮更新的電腦配置。

鬼谷八荒,成熟且新奇的玩法以及成熟的發行渠道(steam)。

黑神話現在只看到產品的一部份皮,內容產出能力,其發行渠道,商業模式,所需要的器材配置等等,都還等待考驗。 其中發行渠道和商業模式是現在根本看不到的。 而器材配置則是現在各大端遊廠商所期待的下一波吃雞硬件升級潮。由於這些廠商的期待,也會帶來發行渠道的便利。 剩下的,就是關鍵中的關鍵商業模式問題。

黑神話悟空這個產品,如何能達到更大的受眾群體建立IP第一步?如何能掏光潛在消費者心理預期中的錢? 黑神話悟空借鑒永劫無間更好,同平台(至少電腦端可以吃上一波吃雞更新配置的余熱,購買門票,類似永劫無間),網絡連續性更新(透過產能和一定的社交打擊盜版和營造持續性熱度塑造社區與IP,官網或遊戲內提供一定的素材,做成系列電影,類似原神連續更新的動漫),(一定的氪金提供額外資源降低遊戲難度,但不能卡關,方便休閑手殘玩家入場)。

黑神話悟空,實質上是一個敘事遊戲,玩法很重要,但劇情更重要,如何在難度與體驗中平衡也是關鍵。如果因為難度變成小眾遊戲,在這個越來越快節奏的時代,在這個貧富差距越來越大的時代,會慢慢變成少數人的遊戲,其IP成長也就天然的受到限制。

補充,吃雞端遊火爆全球和中國手機產業大崛起是近些年來對於遊戲產業大提升的兩個重要事件。吃雞端遊從潛在角度上提升了了端遊配置,使得更多優秀遊戲可以使用更好的配置,畢竟電腦的工具性與娛樂性已經開始區分了。 中國手機廠商的不斷內卷提高了高效能器材的大規模普及,為王者,吃雞手遊,原神提供了發揮機會。

所有的電子遊戲,首先需要器材承載,器材的普及率造就了產品的上手難度,然後才是價格,免費氪金也罷,買斷也罷,點卡也罷,首先一點就是器材的普及度,這就和電影院數量和質素相對於電影的重要性一樣。黑神話至少要在吃雞端遊的配置下可以執行,這才能吃到上一波器材配置提升的福利,否則還不如做一個動畫大電影去賣,搞線下實體店,搞電子迪士尼樂園。 IP才是這個系列重要的,遊戲是重要的敘事手段,是比電影更加沈浸式的手段。這一個產品甚至可以塞下黑神話唐僧的策略回合劇情選擇遊戲,全是選項qta。一個產品可以塞下復數級別的遊戲模式,一個產品的技術可以創造復數級別不同的敘事,例如黑史詩三國,黑傳說水滸,黑言情紅樓。