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為什麽都說 DOTA2 比 LOL 復雜和難?

2019-05-20遊戲

評論裏討論比較多的點,這裏統一解釋下。

1.有評論認為本回答著重分析DOTA2而很少分析LOL是預設了"DOTA2比LOL復雜"的立場。 首先,提出「DOTA2是否比LOL復雜和難」問題的題主是一個LOL玩家,而且有一定的遊戲水平,對LOL很熟悉,但不了解DOTA2,所以本回答著重介紹DOTA2內容,是建立在題主或讀者了解LOL的前提下。

其次,LOL的機制確實比DOTA2簡單,有些機制LOL有的DOTA2也有,DOTA2有的LOL則不一定有,所以這些部份也只能介紹DOTA2,而無法加以比較。 當然,LOL也有著DOTA2所沒有的特色設定與機制,回答裏沒有提及。不過這部份首先數量極少,復雜程度也不高 (如天賦符文系統,固然很有特色,但LOL的天賦符文是英雄在開局階段,從所有英雄共享的天賦符文池中挑選;而DOTA2各個英雄天賦不同,且要在遊戲過程中選擇,復雜度顯然是不一樣的) ,並不能改變DOTA2與LOL復雜程度的對比結果。

至於認為EHOME是DOTA2俱樂部所以站在DOTA2立場上的,第一EHOME是綜合性的電子競技俱樂部,只不過目前沒有LOL分部;第二,可以先了解一下,中國第一個LOL賽事的冠軍隊伍是哪支。

2.關於遊戲難度評測圖。

評測結果是Quantic Foundry公司給出的,具體評測標準我們無從得知,其對於「策略」與「反應」的定義,很可能是一個綜合指標,而非我們平常所理解的含義。也許面對突發情況時的下意識判斷在圖中被歸為策略(如MOBA遊戲中,對方先手,己方下意識地反打或跳走),也許一局遊戲中面對變化的形勢己方所作出的應對在圖中被歸為反應(如卡牌遊戲中對手打出自己意想不到的牌)。不過不管怎麽說,這張圖給出了一個對比不同遊戲難度的思路,讓我們不必糾結是靠腦力的棋類運動更難,還是靠體力的田徑運動更難。

競技遊戲的難度,大致體現在操作和策略兩個層面,但也都能細分。操作層面,多線操作、瞬時反應、按鍵流暢度、滑鼠點選的精確度,這些都是各異的要求;同樣在策略層面,對遊戲內容的熟悉程度,與對手的心理博弈,團隊協作能力,根據局勢變化作出臨場應對的能力,也都有著不同的要求。對比兩款遊戲,不能簡單地說「DOTA2重策略,LOL重操作」。

所以,本回答的觀點可以概括為:操作層面上,作為同類別遊戲的DOTA2與LOL,操作層面上的大多數指標,要求都是相同的,只不過在瞬時反應這單個指標上,LOL比DOTA2平均要求要更高;而在策略層面上,【由於遊戲機制的復雜性】(請註意這一點),DOTA2在各個指標上要求普遍高於LOL。所以綜合來看,DOTA2要更難。

3.關於星際

有評論提到星際,認為星際遠比DOTA2和LOL難。星際對於多操能力的需求遠高於DOTA2與LOL,以至於在整個操作層面,我們都可以直接說星際遠比DOTA2與LOL難。但是整體來看,星際的套路變化實際上是偏少的,戰術雖然多樣,但也有其上限。哪個族在哪張圖哪個出生點面對哪個族,怎樣開局,怎樣營運,怎樣變陣,都有其定式,而且十分精確,你知道自己在什麽情況該做什麽,只不過不一定能完美執行。 換句話說,面對任何情況,星際2都有已知最優解,只不過求解的過程極難。

但MOBA遊戲的套路與變化就不是人力所能窮舉的了。在面對各種突發情況時,MOBA遊戲沒有公認的最優解,一切依賴於自己判斷。而在復雜情況下作出正確的判斷,這就很難了。而且情況越復雜,作出正確判斷就越難。況且,與單人遊戲相比,多人遊戲有著更多的變量,如何控制這些變量,也是遊戲的一部份。

操作能力與判斷能力都是遊戲水平的體現,只不過操作能力可以得到直觀的反映(有效APM是一個極具參考性的指標),而至於判斷等能力,如果能得到直觀的反映,也就沒有所謂「甩鍋」一說了。 對遊戲難度的比較要從多個方面,格鬥類遊戲,或一些純靠反應的小遊戲等,對於操作的要求甚至不低於星際,但這並不表示這些遊戲就比星際難。

所以,在操作端,星際的難度比DOTA2和LOL都不知道高到哪裏去了,但遊戲的整體難度,就未必了。

4.關於遊戲機制及其關聯性。

評論提得最多的是野區機制。有LOL玩家質疑,認為LOL輔助英雄也需要做野區插眼,不能說與野區不產生聯系。提出這種觀點的玩家,是將野區機制與其他機制的概念混淆了。 在野區插眼,英雄是與地圖發生聯系,此時野區的實際意義上是「地圖中的重要區域」,你需要的是熟悉地圖,而不是熟悉野區機制。 這裏是紅BUFF——我要插眼 」,其邏輯是「 這裏很重要——我要插眼 ",而非「 這裏是紅BUFF,有野怪若幹,內容多少,收益幾何——我要插眼」。

如評論中有LOL玩家提到的: 」我就是玩輔助的,以前版本沒有計時的時候我完全不知道紅藍爸爸多久重新整理,有多少血有多少攻擊和防禦。只要看到打野去反就靠近保一下,自己進去別人野區都是做眼反眼,是不會碰野怪的,我甚至都不清楚10分鐘時我輔助錘石打蛤蟆會掉多少血。」」

我們舉個 極端 例子。一局LOL遊戲中,只要隊伍中有任何一位熟悉地圖或野區的資深玩家,就可以指導輔助玩家在哪裏插眼,輔助玩家無論基於自身對遊戲的理解,或完全不了解機制只是執行資深玩家的命令,得到的結果都是一樣的; 但在DOTA2中,如果輔助玩家自身不了解野區機制,僅靠資深玩家的指揮,是不可能完成拉野、屯野、反封野等任務的(除非資深玩家在指揮中將野區知識科普給了輔助玩家)。

這就是兩款遊戲在於機制關聯性的差別。LOL遊戲中的分類與定位都非常明確,例如遊戲中的位置,每個位置的分路等,相對都比較固定的,各司其職,但與此同時,機制與機制之間也缺乏關聯性,熟悉與自身相關的機制即可完成本職工作;而DOTA2中的各種變化更頻繁,變化振幅更大,玩家的自我奮鬥也要考慮歷史行程,這就需要玩家熟悉整個DOTA2的所有遊戲機制。

另外,有評論認為DOTA2中有末日、陳等特殊英雄,打野收益應當比LOL復雜。 遊戲機制是指宏觀上的通用設定,末日、陳等特色英雄只是單個英雄元素與野區機制的聯動,而不是野區機制的組成部份。DOTA2中普適性的打野收益是經濟與經驗,LOL中除此以外還有通用的紅藍BUFF,所以說LOL打野收益更多樣。

不過,有評論提到的支配頭盔,這屬於野區機制的另一範疇,使DOTA2的野區更加復雜,這一點回答中的確沒有考慮到。

5.關於英雄池。

有評論認為拿TI6的英雄使用情況不合適。選擇TI6與S6,是因為這兩個賽事分別是兩款遊戲中距離回答日期最近的最高級別大賽,如果是在2017年底回答本問題,自然就會選取TI7和S7了。

至於選取TI6的英雄使用情況是否真的不合適,請看下列數據。

整個TI6,素以英雄海著稱的冠軍Wings共使用了 58 個不同英雄,是所有戰隊中使用英雄最多的,這是十分了不起的成就。但是,亞軍DC共使用了 49 個英雄,季軍EG共使用了 51 個英雄,殿軍Fnatic共使用了 52 個英雄,就連比賽場次最少(一輪遊)的4個隊伍Navi、Secret、VG.R和ESC,也分別使用了 34 37 41 42 個英雄。

決賽四場,雙方各20人次的PICK名額,Wings使用了 17 個不同英雄,而DC也使用了 16 個不同英雄。

Wings的「英雄海」和「野路子」,是指5名隊員每個人能駕馭的本位置英雄都很多,並且隊伍能以天馬行空的創造力,在這些常規英雄中開發新的套路,而 不是說他們會用別人都不會用的英雄。 整個TI6上,除工程師等極少數英雄外,他們所使用的英雄,別的隊也在用;而別的隊使用的小小、力丸等英雄,Wings也沒有用。

TI6的百花齊放,是版本致使整個DOTA2英雄趨近平衡的結果,Wings英雄池固然深,但 TI6英雄登場總數有105個,將近Wings總使用英雄的兩倍 ,將TI6的英雄多樣性僅僅歸功於所謂的「異數Wings」,是不合適的。

上場英雄多的意義,在於 預設英雄之間沒有重復,差異足夠大的 前提下,能上場的英雄越多,陣容博弈時面臨的結果就越多,要思考的內容就越多,策略層面就更難。

6.關於難度。

有評論認為競技遊戲的難度取決於隊友與對手,難不難看人。

回答中已經定義過了「相對難度」與「絕對難度」。相對難度是獲勝難度,的確取決於人,無法比較,但遊戲同時也具有絕對難度的內容,指的是做好一件事情(玩好遊戲)的難度,而不一定要獲勝,這個難度取決於遊戲本身的上下限,是可以衡量的。 本回答也是透過復雜性比較兩款遊戲的絕對難度。

譬如有評論所舉的例子:單位舉行棋類比賽,少數人報名圍棋,多數人報名五子棋,在棋力相當的情況下,圍棋專案奪冠的難度顯然是要大於五子棋專案奪冠的難度,但這並不表示五子棋本身比圍棋更難。

7.其他。

評論中提到了很多兩款遊戲的其他內容,例如英雄系統,裝備系統,DOTA2中的買活機制、信使機制,LOL中的水晶復活等等,限於篇幅等原因,本回答就沒有再提及了。

本回答是在比較兩款遊戲的復雜程度與難度,而非比較哪款遊戲更好,或者更火,更沒有得出「越難的遊戲越好」的結論。 競技層面的復雜度與難度並不等於遊戲的繁瑣程度。遊戲的發展也是傾向於降低繁瑣程度的,像QWER的按鍵設定,小地圖靠右防止誤點的設定,都為玩家消除了不必要的繁瑣,有利於改善玩家的遊戲體驗。

PS:有知友提醒,本回答被轉載到了其他平台。這裏說明一下: 本回答允許與歡迎規範轉載,轉載時註明來源與作者即可。

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題主的觀點是「DOTA2並不比LOL更復雜和難」,並且進行了詳細的論證。但是,不知道題主是否註意到,你的論證存在明顯的邏輯錯誤。

首先,題主認為LOL很難,並且用LOL中一些高端操作來證明。題主認為這些操作難,也有人認為不難,究竟難否,我們不討論,但是請註意,從邏輯論證的角度,要比較兩件事物,需要同時分析並對比兩者,只分析其中一者是不能得出任何對比結果的。你只分析了LOL,卻沒有和DOTA2進行對比,此論據即便成立,所能證明的也僅僅是「LOL很難」,而無法得出DOTA2比LOL更難或更簡單的結論。 如果你僅僅因為「LOL已經很難」了就否認有比LOL更難的遊戲存在,未免有點一葉障目了 。為什麽不可能存在」LOL難度高達90,但DOTA2難度達到95」這種情況呢?

其次,題主玩過真三,認為真三的難度大致等同於DOTA2,並拿真三與LOL在三個方面進行對比。我們再次不討論「真三難度大致等同於DOTA2」這個前提是否成立,再次只從題主的結論來看論證邏輯。

補兵:

你要在兼顧對敵方英雄技能的提防的同時補刀,還要反補,對新手真的太不友好了。

從描述來看,題主自己也認為有正反補的遊戲難度(至少相對於新手而言)更高。

施法動作:

這就是兩者的差距,並不能說誰難誰不難。

從描述來看,題主認為兩者無法比較,姑且視作難度相當。

裝備:

所以我也不知道誰好誰不好,也許這點DOTA2的確要比LOL作得好

從描述來看,題主無法比較兩者難度,傾向於DOTA2更難。

以上援引了題主的原話,綜合三點,透過題主自己對真三與LOL進行對比,似乎已經得出哪款遊戲更難的結論了。


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讓我們拋開題主的邏輯問題,再來具體分析,DOTA2究竟是不是比LOL更復雜和難。

首先,請註意, 「復雜」和「難」是兩個截然不同的概念 ,而題主包括以上的一些回答,明顯混淆了兩者,當然,對於DOTA2和LOL這樣的競技遊戲,難度是與復雜程度掛鉤的,但「DOTA2是否比LOL復雜」和「DOTA2是否比LOL難」,這是兩個需要分別解決的問題。

所謂「復雜」,【漢語詞典】的解釋為(事物的種類、頭緒等)多而雜。遊戲的復雜性主要體現在深度和廣度上,兩款遊戲類別相同,但各有各的內在邏輯,我們可以透過對遊戲機制進行對比,來比較兩款遊戲的復雜程度。

一、地圖:

圖為DOTA2 7.0版本(目前版本)全景地圖


圖為LOL全景地圖

兩款遊戲的地圖尺寸,用各自的長度單位衡量是差不多的。地圖對角線的一半,即泉水到中路兵線正中的距離,均為11000左右,這個可以透過技能範圍測試或移速測試得出粗略結果。但在遊戲中,玩家可以直觀感覺到DOTA2的地圖似乎比LOL的要大。


DOTA2中,泉水到基地距離如圖


LOL中,泉水到基地距離如圖。

如果這個對比還不能說明問題,我們再來看另一組對比。


請註意兩張圖中小地圖的範圍框。預設視距下,在同樣的1980*1080螢幕上,在同樣大小的小地圖上,DOTA2的梯形範圍框(取其上底)遠遠小於LOL的矩形範圍框。換句話說,同樣一個螢幕的真實大小,在DOTA2地圖中的比例遠遠小於在LOL地圖中的比例,可見DOTA2地圖確實比LOL地圖更大。

兩張地圖上幾乎所有空間都為可活動區域,沒有廢空間。因此地圖越大,則活動範圍越大,資訊量越大,遊戲的可能性也就越多。

二、地形:

兩張全景地圖直觀展現了兩款遊戲的地形。DOTA2有明顯的高低落差(註意地圖上的階梯),道路狹窄而犬牙交錯,十分參差;而LOL整張地圖位於同一平面上,道路整體也更加寬闊。 可能是受限於地圖規模,相對於DOTA2復雜的地形,LOL的地圖構造一目了然。

對於戰略遊戲,地形對行進路線、戰場站位都有極大的影響。團戰在1000碼外展開,但你的面前隔了一道懸崖/一堵墻,使你不得不繞路而行,結果等你趕到戰場,團戰已經結束了,這樣的劇情在兩款遊戲中都時有發生。

此外,除地形本身的差異外,DOTA2中還有一些遊戲機制也與地形掛鉤。例如,在DOTA2中,從低地攻擊高地目標時,會有一定的概率MISS;又如,多變的地形,讓某些能使英雄進行無視地形移動的技能與物品格外吃香(是移動時無視地形,而非瞬移、閃現),而LOL的地圖則沒有這方面的設定。

在具體的地圖環境方面,DOTA2的地形透過高低不同的高台、低坡,不可通行的野外雕塑和樹木對地圖進行分割,LOL則僅僅透過寬度不同的「墻」來加以分割。

圖為DOTA2中天輝方上路一二塔之間。請註意地圖左側的樹林,樹木之間的空隙形成了若幹可供經行的小路。

敵法師可以在樹林間穿行。


而LOL中,同樣的位置僅有幾株草叢。

另舉一例。DOTA2中天輝方下路一塔旁的樹林如下圖所示,圖中樹林也可以穿梭。


暗夜魔王可以在樹林間穿行。


而LOL中,同樣的位置是一馬平川。

上列DOTA2圖片,使用的都是「不朽庭院」地圖飾品,在這個地圖包下路徑標識已經相當明顯了。我們切換回預設的地圖,再來看看效果:


在這樣的地圖裏穿行,確定不會迷路嗎?

再特別比較一下DOTA2的樹林與LOL的草叢。DOTA2的樹林系統繼承War3而來,每棵樹都有觸碰體積或稱身位,可以在樹木間空隙穿梭但不能直接穿越茂密的樹林,可以透過某些技能或道具砍掉,5分鐘重新整理。樹木可以遮蔽視野,而且具體機制極為復雜,英雄與樹木的位置關系、樹木的高度,都影響著視野的具體遮蔽情況,大致符合現實中的視覺原理。繞樹卡視野逃生或反殺的操作,總是為DOTA2玩家所津津樂道。

請看下圖中修補匠的視野,圖片中央的樹木擋住了修補匠視線,樹木後方的扇形陰影為所遮蔽部份。


隨著修補匠逐漸向樹木靠近,視線被遮蔽更多,陰影扇形度數也相應增加。當修補匠緊貼樹木時,其視野範圍就變成了這樣:


圖片展示的是單棵樹木對於視野的影響,而根據一些玩家的測試,整個7.0版本的DOTA2地圖上,一共有大約2550棵樹。LOL的草叢系統,從功能到構成到數量,都遠遠不能與DOTA2的樹林系統相比。


三、兵線:

兩款遊戲的兵線機制,在出兵時間、兵種構成、兵力升級等基礎方面大致相同,而在一些高級設定上,DOTA2要更復雜。例如,DOTA2的仇恨機制相當復雜,不同單位優先級不同,不同攻擊觸發仇恨情況不同,仇恨重新整理有冷卻時間,LOL只要攻擊敵方英雄就會吸引仇恨的仇恨機制相對而言就要簡單許多;再如,DOTA2的兵線機制是核心元素,甚至不少人認為區分高手與普通玩家的標準之一就是其控制兵線的能力。

遊戲前期,DOTA2從開局開始就圍繞兵線勾心鬥角。出門要卡兵,線上要拉野控線,還有著名的反補機制。隨著運瓶戰術的流行,現在人們已經不再熱衷於透過頻繁反補壓制對手經驗,現在的反補主要功能就是控線。參見2016年初輝夜杯CDEC.Y對陣VG的比賽,雙方分別利用發條技師的能量齒輪和先知的發芽勾兵打遠古,導致雙方中路都長時間沒有小兵,兩方中單如牛郎織女般隔河相望。

DOTA2可以透過卡兵改變兵線走勢


而LOL的兵線出兵呈一條直線,出第一波兵時沒有觸碰體積

而到了遊戲後期,由於DOTA2的地圖更大,兵線位置對於團隊決策影響極大。參見TI3決賽第五場A隊對陣Navi的比賽,A隊在前期巨大劣勢,正面團戰毫無勝算的情況下,利用高機動性的優勢頻繁帶線逼塔使Navi處理兵線疲於奔命,最終取得比賽勝利。

LOL雖然也有控線,但方式過於單一和機械,狹小的地圖上也不存在戰略縱深


四、野怪:

常規野怪,DOTA2每邊各有7個普通野點和2個遠古野點,其中野怪16組25種(不包括召喚生物與分裂生物),遠古野4組8種;LOL每邊各有6個野點,共有6組10種(不包括召喚生物和分裂生物); 特殊野怪,DOTA2有BOSS點1個,1組1種(Roshan),LOL有BOSS點1個,1組2種(峽谷先鋒、拿殊男爵),小BOSS點1個,5組5種,還有一種比較特別的河道迅捷蟹。

DOTA2野怪一覽(整理自灰機wiki)

6組小野


5組中野


5組大野


4組遠古野


Roshan

再看LOL野怪列表一覽(整理自維基百科)


從野怪分布上,DOTA2每邊的7個野點,分別為1個小野點,3個中野點和3個大野點。每次重新整理時,每個野點都會隨機重新整理一組相應級別的野怪,不會連續兩次重新整理同一組野怪。DOTA2野怪級別的劃分是根據野怪重新整理點而非戰鬥力,同一級別的野怪難度可能存在巨大差異。野怪的不同,對英雄打野的效率與收益都有著影響;而LOL的野怪與野點呈一一對應,每個野點生成怎樣的野怪,都是完全固定的,英雄的打野效率是可以精確估計的。

從野怪重新整理機制上,自7.0版本更新以後,DOTA2的常規野怪每到奇數分鐘重新整理,roshan被擊殺後8-12分鐘隨機重新整理。每組常規野點都有其重新整理範圍,每到奇數分鐘,系統檢測到該範圍內沒有野怪、英雄、小兵、守衛等單位時,就會重新整理野怪。

圖中黃框為野怪重新整理範圍。

這一機制也衍生出了DOTA2極具特色的屯野玩法。

圖中敵法在0分56秒左右將野怪拉離野點。

1分鐘整野怪重新整理時,由於刷野範圍內沒有野怪或其他單位,於是系統重新整理了一波新的野怪。

透過這樣的方式,DOTA2中可以迅速囤積大量野怪,待英雄等級和裝備提高後清掉,一次獲得大量收益,玩家將這種玩法稱為「囤礦」。

而LOL的不同級別的野怪重新整理時間相應不同,雖然各有差異但也可量化,其野區機制的復雜性還是不如刷野條件苛刻的DOTA2。

打野方式上,除常規的風箏打野外,DOTA2根據復雜的地形還產生了大量「野路子」打野方式,例如透過傳送、閃爍等方式飛上高台,或透過種樹卡位將自己卡上高台,從而進行無傷的高台打野,例如透過改變敵人位置的技能(拉比克隔空取物、黑暗賢者真空)將近戰野怪丟上高台,從而無傷打野,例如卡在樹林中間,使只有一個野怪能攻擊自己,從而減少打野損耗。有的技巧隨版本更新而失效,但充滿熱情的DOTA2玩家又經常能開發出新的技巧; LOL的打野方式則單調許多。

打野收益上,DOTA2除擊殺ROSHAN會額外提供不朽盾和芝士獎勵外,其他野怪只提供金錢和經驗獎勵,而LOL的野怪除經濟經驗等基本獎勵外,還提供各種BUFF,有的與英雄掛鉤,打野收益上,LOL比DOTA2更為豐富。


五、建築:

DOTA2建築包括基地、防禦塔、兵營、高地建築和聖壇,LOL建築包括基地、防禦塔和水晶。

我們來進行對比:基地不談;DOTA2不同級別的防禦塔只有強度差別,LOL的高地塔可減雙抗而外塔不能,LOL略復雜;DOTA2的兵營分為近戰兵營與遠端兵營,摧毀效果和摧毀難度不同,LOL則只有一個水晶,DOTA2略復雜;DOTA2自7.0版本以來新增了聖壇,分布於己方高地與野區,可以提供團隊回復,相當於前沿補給站,在高地塔被摧毀前不能被攻擊,此外,DOTA2高地上有若幹高地建築(雕像),沒有明確功能,但摧毀後可以獲得收益,而LOL沒有這些建築。

DOTA2的野區聖壇



DOTA2的高地建築


如果使用了展示雕像,這些建築會顯示為玩家的自訂雕像。


LOL的高地上則只有基地、防禦塔和水晶,顯得單調許多。


再看建築機制。DOTA2有防BD機制,LOL也有防偷塔機制。除此以外,DOTA2的建築還有如下機制:1.英雄在己方防禦塔附近,可以提高護甲;2.防禦塔附近每出現一個敵方英雄,都能使防禦塔護甲提高。另外,DOTA2有防禦符文功能,使用後使所有建築暫時不受傷害,每座一塔被摧毀後重新整理冷卻,而LOL沒有這些機制。

DOTA2的防禦符文按鈕

MOBA遊戲的建築系統比RTS遊戲自然要簡單許多,不過就類別、數量和遊戲機制來看,DOTA2的建築系統依然是比LOL更為豐富的。


六、視野:

首先從英雄視野上,DOTA2有晝夜系統,絕大多數英雄白天視野為1800,夜晚視野為800,晝夜視野範圍相差懸殊;LOL則沒有這一機制,英雄視野都是恒定的。

我們再來看眼位。

圖為玩家總結的LOL眼位分布圖。


圖為玩家總結的DOTA2 6.82之前版本的眼位分布圖。

就數量和分布來看,兩款遊戲的眼位似乎是差不多的,那麽我們再來看看細節。

DOTA2除前文所說樹木可以遮蔽視野外,地勢的高低也對視野有著影響,這些影響究竟有多復雜,我們試舉一例:

我們使用夜魘方的修補匠在圖中高台插下假眼,藍色區域為其視野範圍。由圖可見,由於被樹木和更高的高台擋住,該眼位的視野受到了很大影響。

而當我們在同樣的高台,將眼位稍稍往左偏移一點,眼位視野就變成了這樣。

那麽問題來了,這兩張圖有沒有哪裏不同?

如果你真的認為這兩張圖看起來差不多,那你很可能犯下了一個致命的失誤。

請註意,在本眼位中,圖中的藍色區域出現了斷層。這一絲的斷層又會造成什麽影響呢?


取消戰爭迷霧後我們可以發現,在圖中藍色區域的斷層處,赫然站著天輝方的斯溫。同一高台的眼位,位置僅僅稍作偏移,視野覆蓋就發生了變化,敵方英雄經過圖中斷層區域時,是不會被你的高台眼發現的。


天輝方的斯溫插下真眼後,真眼短暫提供視野使斯溫能夠看到夜魘方的假眼。


那如果插下真眼沒有偵測到敵方假眼,是否說明本區域是安全的呢?


不,其實我只不過把眼插在了更高的高台。


你以為你把真眼插在最高的高台就能一覽眾山小了?


不好意思,其實是真眼狹小的視野被高台旁邊的雕像擋住了。


我還沒告訴你左側高台也能插眼呢。

想要徹底反掉圖中的敵方眼位,要在插下真眼的同時,在最高台插上假眼,從最高處提供視野,才能偵測到這一區域的所有眼位。不過,在對方眼下同時插下真假眼,不用兩分鐘,對方專註視野的輔助就興沖沖地帶著真眼過來了,反眼任務進度+1。

僅僅這一處區域,眼位稍作變化就能帶來截然不同的結果,DOTA2眼位的勾心鬥角可見一斑。而這樣的眼位有多少呢?參見我們此前的在知乎問題「DOTA 2 有哪位兼顧視野和隱蔽性的眼位?」下的回答。該回答中我們僅僅列舉了滿足【兼顧視野和隱蔽性】條件的眼位,這只是DOTA2眾多眼位的一隅,而更多的眼位對於玩家來說已屬常規了。DOTA2的眼位在細節層面是無法用分布圖進行描述的。

另外,隨著版本更新,DOTA2地圖屢屢發生變化,眼位也隨之發生變化,上圖列舉的高台眼位,就是沒有完全沒有出現在6.82眼位分布圖上的。 請自行將頂上的7.0版本全景地圖與6.82眼位分布圖進行對比,看看DOTA2的版本更新對地形的改變有多大。


而LOL的眼位,雖然視野也受地形阻隔,但完全沒有DOTA2來得復雜。

除了眼位,再來看一些特色設定。

首先是DOTA2中的詭計之霧。詭計之霧是Ice frog原創的道具,最早登場於6.70版本,這是一個徹底顛覆DOTA2視野機制的道具。目前版本的詭計之霧效果如圖:


其次,6.87版本為DOTA2新增了掃描功能,再次使DOTA2版本的視野掌控發生了變化。掃描按鈕如圖。


而LOL的特色視野系統,是透過這些道具體現的。

另外,LOL的河道還有提供視野的河道迅捷蟹。

整體而言,DOTA2的視野機制更為復雜。這是因為視野的本質可以概括為獲取資訊,由於DOTA2地圖更大、地形更復雜,資訊總量也就越多,玩家的資訊需求量更高,因此極為依賴視野;而LOL對於資訊的需求程度不像DOTA2那麽高,因此不需要過於復雜的視野機制。


六、其他遊戲機制:

DOTA2中有TP和飛鞋,TP是消耗性道具,可傳送至任何己方建築附近,飛鞋/大飛鞋則可以傳送至友方單位/英雄附近,LOL英雄內建回城功能,並可選擇傳送召喚師天賦。但就功能來說,TP和飛鞋是在大地圖上進行戰略轉移的手段,LOL中的回城僅僅是用來加快回城速度的方式,並無戰略意義;而LOL用以戰略轉移的傳送天賦,比起在傳送目標、傳送時間、打斷方式都有復雜設定的TP與飛鞋而言,又簡化了很多。

DOTA2設有神符機制,上下河道各有一個狀態符點,偶數分鐘時隨機一個符點從5中神符中隨機重新整理一種,不會連續兩次重新整理同一種神符。四個野區各有一個賞金符點,偶數分鐘時每個符點都會重新整理一個賞金符。神符機制是DOTA2的特色機制,對於DOTA2的遊走與補給方式有著深遠影響。

LOL則設有符文和天賦系統,每個英雄在開局階段都可以從眾多的符文與天賦中選擇適合本局使用的,從而改變本局自身英雄的能力。

七、結論:

透過對遊戲機制的對比,可以明顯看出,從廣度上,DOTA2遊戲內的各種設定更加多樣且互有關聯,層次分明,相對而言LOL的遊戲設定則顯得少而無序;從深度上,DOTA2賦予玩家更多可探索與挖掘的空間,LOL的研究則極易觸及天花板,當然這也是由官方策略所導致的,V社重視社區創意,而Riot給定玩家遊戲玩法。 不過無論如何,從結果來看,DOTA2在遊戲的復雜程度上是明顯高於LOL的。

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解決完了「DOTA2是否比LOL復雜」的問題,我們再來看「DOTA2是否比LOL難」。雖然DOTA2與LOL是相同類別的遊戲,但具體的遊戲差異也相當巨大,側重點也各有不同,不能簡單地以「某人能玩好A遊戲而玩不好B遊戲」來證明「B遊戲比A遊戲難」。

競技遊戲的難度包括獲得勝利的難度(相對難度)與熟練掌握遊戲內容的難度(絕對難度)。獲得勝利的難度取決於對手水平糊玩家整體遊戲水平,無法用於比較玩家群體不同的兩個遊戲。熟練掌握遊戲內容的難度可概括為上手難度和精通難度,指一個玩家了解和熟悉該遊戲的內容(入門),以及提高自己遊戲水平,所需要的成本以及完成的困難程度。

其實在一路比較DOTA2與LOL的遊戲機制時,玩家們已經不難得出「DOTA2比LOL難」的直觀感覺,而事實也確實如此,因為DOTA2的難正是建立在其機制的復雜性之上。 DOTA2的上手難度公認比LOL更難,這是因為,DOTA2的遊戲機制不僅更為復雜,而且互有聯系,玩家必須熟練掌握這些機制。 以野區舉例來說,LOL的輔助英雄除前期幫助打野和中後期可能有機會打野外,幾乎全程不與野區產生聯系,理論上講,一個輔助玩家不需要知道任何野區知識就可以勝任自己的位置;而在DOTA2中,輔助英雄要拉野,要屯野,這就要求玩家必須知道野怪什麽時候重新整理,拉野要在第多少秒、往哪個方向拉,近戰野怪怎麽拉,遠端野怪怎麽拉,敵方在哪裏插眼會把野封掉,我方在哪裏插眼能反掉對方的封野眼。想要了解DOTA2,首先必須了解各種錯綜復雜的機制,因此對於一個沒有接觸過相應遊戲的新玩家來說,上手DOTA2所需要耗費的時間與精力遠遠大於上手LOL。一個新玩家可能玩上幾盤LOL就對這個遊戲的基本模式有大致的了解,而DOTA2中,新玩家可能還在納悶為什麽要殺死自己的小兵。

那這是不是說LOL就不難了呢?不,LOL也很難。但LOL的難側重於操作,更具體地講,是反應速度上的難。而DOTA2的難既體現在操作也體現在決策上。DOTA2像是建制完整的大兵團之間的戰役,LOL則像是小股特種部隊的短兵相接。



這張流傳已廣的圖是2016年國外Quantic Foundry公司對一些熱門遊戲所作的難度評測, 縱軸為對反應的需求,橫軸為對策略的需求,右側白線為遊戲認知閾值線,越接近這條線就可以說遊戲越難。這張圖很直觀地反映了DOTA2與LOL難度的不同側重。

就操作層面而言,高層次的操作,論操作流暢度,LOL有瑞雯光速QA,DOTA2也有重新整理卡爾二十連,論操作頻繁程度,LOL有亞索一秒五刀,DOTA2也有B神VS一波團切27次假腿,不過就反應速度來說,DOTA2對極限反應的要求確實不像LOL那麽苛刻。總體來說,兩款遊戲在操作方面難度相差不大,LOL難度略高。

但在策略層面,DOTA2的難度就拉開LOL一個檔次了,這是由於DOTA2復雜程度遠勝LOL,玩家需要處理的資訊量和變量遠比LOL龐大,玩家需要在更為復雜的環境下作出決策。

以英雄舉例。目前DOTA2有113個英雄,LOL有134個英雄,但就最具含金量、最能說明遊戲水平的最高大賽TI和S賽事來看,DOTA2英雄的登場率遠遠高於LOL。TI6賽事中,當時的111個DOTA2英雄(包括小黑屋)共登場了105個,占英雄總數量的90%以上;S6賽事中,133個LOL英雄共登場了57個英雄,占英雄總數量的不到43%。當然,DOTA2一般實行雙敗賽制,TI6比賽場次高達159場,樣本數量比S6賽事單敗賽制的77場更多,但具體到每場比賽上,DOTA2決策者所要應對的英雄數量是要遠遠多余LOL決策者所要應對的英雄數量的。


圖為TI6決賽BP列表。4場比賽40人次的PICK中,重復的英雄僅有13人次。

DOTA2英雄的位置比LOL更加靈活,例如主宰、復仇之魂、莉娜、娜迦海妖這4個英雄,至少可以分別以復仇之魂+主宰、主宰+娜迦海妖、主宰+莉娜為雙核,組成推進、後期和打架三種截然不同的主流體系,而視第五個英雄的選擇,又可能衍生出更多的搭配。在選手選擇英雄之前,對手是很難判斷出這局的最終陣容的。更何況,實戰中,DOTA2中的英雄定位是隨著局勢的變化而轉變的,例如前文所說的復仇之魂+主宰的推進體系,在前期推進受阻的情況下,復仇之魂很可能選擇轉輔助,將經濟讓給娜迦海妖,轉變為主宰+娜迦海妖雙核的後期體系。7.0版本新增的天賦系統,更加方便了DOTA2英雄在中後期轉型。

具體到遊戲行程上,DOTA2各種復雜的機制,包括一些隨機性的變量,玩家在遊戲中所能獲取的資訊,相對於地圖上龐大的總資訊量來說極為有限。即使是上帝視角,也無法預測一個打野斧王究竟會碰見薩特一家4分半到6,還是會碰見熊怪人馬6分鐘5級,後續的蝴蝶效應就更難以預料了。所以準確地判斷局勢並作出相應決策,在DOTA2中顯得尤為關鍵。而LOL雖然有豐富的天賦符文系統,但遊戲玩法相對固定,大體上可以被預知。


可以說,LOL的難,側重於操作,或者說主要集中在極限反應上。而DOTA2的難,首先是基於復雜的環境進行決策,在眾多可能性中尋求最優解,其次才是決策的執行,包括操作,包括反應,包括戰術執行。 以卡爾這個極具代表性的英雄舉例,為什麽DOTA2玩家都認為卡爾難,其實就切球的速度和準確度來說,高手與水平一般的玩家差距並不大,卡爾真正難的地方在於要在千變萬化的情況下作出準確判斷,選擇合適的技能,其次才是技能的釋放。盲僧反向Q和卡爾反向隕石都是操作失誤的典型,但在DOTA2中基於錯誤判斷的正確操作,例如卡爾正向吹風,卻可能導致更加惡劣的結果。所以,「都說DOTA2比LOL復雜和難」,並不僅僅是「刀斯林」所謂的信仰。 當然,DOTA2比LOL復雜和難只是遊戲層面,並不表示DOTA2玩家就比LOL玩家高貴,只不過就事實來說,DOTA2的確是要比LOL復雜一些,也難一些。