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為什麽宮崎英高要把這麽難打的大樹守衛,放在玩家進入開放世界後看見的第一個場景中?

2024-07-01遊戲

先上結論

要的就是這份挫敗感,這只是魂遊整個馴化和提純流程其中的一步而已。

魂遊的馴化套路

從流程上來看一般是這樣的:

1. 祖傳謎語人 cg 開局,營造一種不明覺厲的氛圍(順便強調主角與其他遊戲的天選之子設定不同,不斷pua:你沒有任何的優勢,面對敵人兇猛的攻擊你只能像個滾地葫蘆一樣去躲避,攻擊和行動都是慢吞吞的,你唯一能做的就是在不斷的死亡中學習。哦對了,能重生也不代表你是什麽天選之人,像你這樣的還有無數個,你們是被拋棄的存在。)

2. 祖傳地面彈窗式教程,畢竟人物操作真的很簡單沒什麽好說的,但這種比換皮手遊還粗糙的彈窗設計已經開始起到提純作用了。

3. 出門正對的必是死路,真正能走的在左右兩邊,且其中一邊會告訴你"不能從這一側開啟",而另一邊是比較陡峭的小路,新手很容易摔下去喜迎一血的那種(此時結晶粉微微一笑)。

4. 教學 boss 來了,只不過 別的遊戲是教你怎麽操作,魂遊是教你接受死亡 。從這一點上說,大樹守衛還不算惡心,接肢貴族這種劇情殺才是真的惡心,因為你費盡心思打敗它和上來就跳崖摔死的結果是一樣的。(結晶粉高呼:魂遊不得不嘗的特色!就是這個味!一命通關?不存在的!)

5. 開啟背包和人物系統,你能看到一些熟悉或陌生(但大概能猜出來作用)的詞條,你以為這系統介紹還挺詳細,結果開啟一個技能/法術一看,除了兩三句簡單介紹,完全沒有任何有價值的資訊(傷害、內容等),而且在你看不到的地方,還有太多太多諸如沖擊力、韌性/削韌、敵人的面板/弱點等等你不查攻略絕對不知道的數據(因為攻略大佬也是解包才知道的)。這裏最幽默的是老賊的自己的回旋鏢:"如果遊戲需要攻略才能通關,那就需要改進"。

到了這一步,馴化已經基本完成,還能接著玩下去的基本已經接受自己要面對什麽東西了:沒有引導、劇情謎語人、敵我數值/效能相差巨大、遊戲內的任何資訊都是殘缺不全的(包括系統選單)。

大樹守衛的真正作用

這是最後也是最關鍵的一步: 徹底摧毀你的心理防線。

在以往的作品裏,老賊通常的做法是在你悠哉逛街的時候,突然出現一個冷不丁的暗箭、拐角殺的小怪、必死的陷阱等等,伴隨著主角的慘叫、鮮紅的死字,讓留下來的人放棄所有堅持,徹底淪為老賊的玩具。

而法環是開放世界,總不可能剛開局就去跑地牢或者走懸崖,所以老賊換了一個更高明套路。之所以說高明是因為原先那點手段還是太低階了,這種 jump scare 由於其被動性其實效果不算特別好。

而設計一個 人高馬大、身披金甲、大開大合的騎士 ,然後把引導之光明晃晃、直勾勾地指向它,誘導玩家 主動走過去、找死 ,這種方式的效果顯然更好,畢竟你"主動找死"怪得了誰呢?引導?我可沒引導你啊,你看我這些玩具都不認可你的話。

但這裏有幾個問題:

1. 為什麽守門員是這麽偉光正且強大的外在形象,和後面絕大多數 boss (衣衫襤褸蓬頭垢面拼接屍塊)的氣質都完全不同?

2.為什麽它被放在視覺上唯一的路徑設計上,而不是邊上的一塊空地?

3. 為什麽你躲在這個"隱藏賜福點"的門內,剛剛好能看到他在巡邏,且就算離得很近也不會吸引仇恨,而順大路走的話他遠遠看見你就奔過來了?

這個東西說出來怕必不了審,但相信明眼人聯系上文仔細品品也能懂個大概。

反駁其他回答

綜上,大樹守衛就是特意被設計出來、放在玩家必經之路上、故意誤導玩家以為其只是個攔路的普通野怪,再透過數值差距摧毀玩家心理防線的產物。

回答裏那些莫名其妙的答案驢唇不對馬嘴也就算了,千篇一律地像是被洗了腦一樣,就是上文最好的佐證。畢竟玩具哪裏會思考,只是捧著聖經的復讀機罷了。

觀點 1:"告訴你這是開放世界,打不過可以跑"

最可笑的一個,什麽時候是不是開放世界還需要別人告訴了?那一眼望不到頭的大片陸地就擺在那,你當別人跟你一樣瞎還是跟你一樣傻?這玩意還需要制作組專門設計個精英怪來告訴?真的,我想不到比這更逆天的發言了。

觀點 2:實力檢測器,打不過就退款

最幽默的一個,下次吹牛的時候記得把自己用一級無用之人速通大樹守衛的影片連結也貼一下看看實力。

雖然大樹守衛沒什麽離譜的機制和糞招,但是傷害極度誇張,除了鐵山靠等特例以外,所有攻擊都能一招帶走玩家,毫無容錯可言。

請問想檢測玩家實力難道不應該放個機制高數值低的怪嗎?你靠數值碾壓檢驗個√8,檢驗抗壓能力嗎? 那我建議去抗壓吧。

觀點 3:"引導你往旁邊探索、升級、收集 rpg 要素"

別開玩笑了,你那賜福指南針就差把針尖塞那匹馬的嘴裏了,你說引導去其他地方探索?

正常遊戲會怎麽做?把指標偏一偏,讓玩家一眼能看到一個人高馬大一眼就惹不起的怪,在和引導方向截然不同的地方來回巡邏,大夥一下子就明白"啊,那家夥惹不起,我先按著引導走吧"。

好好好,就算你要 "考驗我" 的應變能力, "教我" 自己找路,正常遊戲會怎麽教?設計一個攻防兼備,但腿短跑不快的角色,一靠近就被打個半死,但玩家幾個走位躲開後掉頭就跑,自然也就知道這家夥惹不起,而且跑著跑著也就找到路了。

嘿,老賊可沒那麽正常。玩家身高還沒人家馬腿長,你敢跑?一個跳劈你死都不知道怎麽死的。認命吧,當他看到你的那一刻,你就註定了必死的結局。扯什麽引導探索、新手教程,只不過是一點讓你習慣死亡和受苦的小手段罷了。

甚至明明遊戲其他地方就有的是名正言順讓玩家繞路的設計,比如各種投石機和城防弩,但他偏偏不用。

你猜為什麽開局不給你馬?你猜為什麽偏偏等你過了大樹守衛的下一個賜福點立馬就給?

附錄

只能說這些小鬼、小將、笑紫們真是拍馬屁都能拍到馬腿上去,老賊自己親口說的受虐遊戲,他們還 非得給自己臉上貼金 說這叫"硬核",是"正常的",你們不喜歡是因為"菜"。

啊對對對,老賊不過是個制作人罷了,他懂個屁的魂啊

註:原采訪是一檔廣播欄目,現已停播,音訊也隨之下架,但人保留了文字版。原文還有很多其他的幕後故事,詳情可以看觸樂的這篇文章:你所不知道的宮崎英高:他受虐的欲望才是【黑暗之魂】的起點 - 觸樂

磯村:在開發過程中,你們的團隊會想象玩家帶著微笑死掉的情景嗎?
宮崎:沒那種事。有些時候外國媒體也會向我提起這個問題,我的回答總是否定的。他們會問我:「你為什麽這麽喜歡虐待玩家?」我是不知道其他團隊成員如何啦,但我其實是個受虐狂(原話是「M」)。我其實是超受虐狂(原話是「ドM」),我之所以做這樣的遊戲,是因為我希望被這樣對待。
室橋:哦哦哦哦……
宮崎:我之所以要這麽做,是因為我希望被這麽殺掉!
磯村:好厲害!那還真不是一般的受虐狂!
宮崎:只是有些時候人們無法理解這種心態:這都是為了我自己的愉悅!
室橋:真的?你真希望命喪於森林深處,被巨大的蘑菇一拳轟殺?
宮崎:是的,是的,還有那片詛咒區域……當我中了詛咒的時候,那可真是……
磯村:你希望在密集的彈幕之下被萬箭穿身?
宮崎:那是令人心滿意足的死法,我希望能強調這種快感!
室橋:好厲害!
宮崎:我不知道其他團隊成員有怎樣的幻想,但我的創作並不是基於虐待狂的角度進行的,而是基於受虐狂的角度進行的。我希望被這樣對待!我非常熱衷於此。一些外國媒體對此做出了強烈的回應。他們表示:「你在胡說什麽啊?!」

歡迎在評論區收看遊戲史上最幽默的一幕:

宮崎英高:"我不想讓我的家人玩我的遊戲,因為我覺得他們會看到我的糟糕的一部份,一些幾乎不光彩(unsavory)的東西"

魂小鬼:"我要讓全世界都知道我是老 ass,是'硬核動作'遊戲'高手';魂是無暇之作,是'菜雞玩家'無法品嘗的美味;這不叫受虐,這叫充滿挑戰!"