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CSGO和彩虹六號哪個更有未來?

2019-06-04遊戲

寫在前面:非雲玩家,對兩個遊戲都有遊戲時長支撐起來的遊戲理解

1.彩六和CSGO都還能活多久?

遊戲壽命是難以預測的,但是我可以大膽預測,這兩個遊戲的壽命會非常非常久,可能在2029年這兩個遊戲各自的本體或續作,會延續著其核心玩法繼續在遊戲市場上占有不小的地位,持續營運下去;下面說原因,CS系列是1999年開始的,經歷了比較有名的1.5,1.6,零點行動,起源,2012年8月釋出csgo,營運至今,恐怖之處在於,自始至終這個遊戲沒有發生什麽革命性的改動,而是將核心玩法不斷完善,只是不斷增強競技性,公平性,多樣性與觀賞性,並豐富遊戲內容,這個遊戲的玩家群體還在緩慢增長(18年底遊戲免費,帶來了一批玩家數量的大振幅增長,至今已基本穩定),所以我覺得csgo的遊戲壽命很難預測,其核心玩家數量不少且始終存在;接下來說R6,這個15年釋出的遊戲核心玩法非常有特點,是其他遊戲難以代替的具有獨樹一幟的特色的FPS遊戲,個人覺得這個遊戲目前的營運狀況我不是很滿意,育碧可能多人競技遊戲沒有營運經驗,我認為可以理解,但是其僅靠獨特玩法加上還算中規中矩的營運,就擁有了如此數量的玩家,更說明其未來的發展潛力與其不可替代性,因此R6玩家數量在未來幾年內很可能還會穩定上漲,遊戲壽命也很難預測;

這兩款遊戲都不是PUBG那種現象級遊戲,綜合分析下來,我認為csgo的營運情況更加穩定,壽命也許會更長,但是並不能下定論,R6S未來能否發展成為cs這樣的經典也未可知。

2.彩六電競可能超越CSGO麽?

很難

csgo的賽事觀賞性其實是要比R6高一個層次的,因此規模與獎金池也是高出一個層次的,我曾經也會掛twitch看R6的比賽,我在這裏這樣說,希望大家理性看待,R6這個遊戲目前還沒有把競技平衡做完善,套路也比較少,比賽內容有些千篇一律,這是這個遊戲的核心玩法所致的,打比方,戰地系列優秀嗎,非常優秀,但是你要是過於追求這款遊戲在電競上的表現,很顯然是不理智的,遊戲中應該先做好內容,電競賽事只是保持熱度與關註度的一種途徑,它是錦上添花,而非救命稻草。

下面拿出國外TEO分析的遊戲影響力指數截圖給大家參考

3.競技性和戰術性和觀賞性彩六可能超越CSGO麽?

基本不可能。

不少人吹捧R6的戰術性,認為csgo完全強調個人能力,我希望這些人不要再人雲亦雲,我用四十分鐘看二十多回合的csgo,見到的周密戰術比一局R6多得多,邊境軍械室點位的常規打法就是占領CCTV,逐個房間推進,垂直,套路與BP其實非常固定,前幾個賽季新添加的BP系統,目的就是為了讓職業比賽能更有多樣性;反觀csgo,開局雙方就可能會有十幾種甚至數十種陣型配合,加上投擲物組合,經濟積累等因素,遊戲多樣性非常強,世界頂尖的強隊比賽看起來非常精彩,觀賞性極強,每支隊伍有四次戰術暫停的機會來獲得一或兩分鐘時間商討戰術,並很可能在接下來的回合中產生明顯效果,如此完善的比賽系統,大家人雲亦雲說csgo戰術性沒有R6強,我覺得是有點可笑的,我很喜歡R6這款遊戲,只是希望大家理性看待,遊戲沒有高低之分,兩款遊戲各有特色側重點也不同,沒必要無腦吹,給自己的遊戲招黑,沒錯吧。

4.彩六玩家人數可不可能超越CSGO?

數據說話(數據來源19年4月下旬某一天)

5.CSGO現在靠著各種梗文化的光輝會掩蓋掉彩六的光輝麽?

再次強調,兩款遊戲各有特色,沒有誰能掩蓋掉誰的光輝。

(這部份內容很容易引戰,歡迎大家理性討論,說不定能改變我的觀點,內容可能與題目無關,接下來的內容可以不看)下面有回答還是針對觀賞性有很尖銳的意見,認為csgo觀賞性和R6不可比,可能每個人看法不同,我在這還是舉例子,R6邊境地圖軍械室作為首選炸彈點,18年裏職業聯賽怎麽打,黑鏡位置固定,bandit加電加固墻保護黑鏡,smoke防封煙下包,進攻方先控制占領cctv,buck或ash和隊友在一樓解決軍械室外墻電箱與黑鏡,同時抓野並從一樓施壓或向二樓推進,然後進攻從cctv向軍械室推進,同時在檔案室外窗架槍限制回防,有幾場比賽是在檔案室下的包或者進攻的?一回合比賽裏,小半個地圖十個人都不會有一個人經過,從頭到尾是空的,兩個明明是相鄰的炸彈點還分主次,水平越頂尖套路越固定,我覺得唯一讓我眼前一亮的是職業聯賽S7時在領事館幾波rush打贏PENTA,那是我認為R6歷史上最精彩的一場比賽,推薦大家去看,那個臨場應變,極速轉點,集合快攻,我就不誇了,R6每場大型賽事裏能出現一兩個針對點位新的防守套路,一兩個新的C4投擲套路,而且重要的是,這種新的套路出現,並不會豐富未來的賽事,如果好用,大家就會摒棄之前的套路學習,如果不好用,這套路就成為了一種免洗的套路,今年育碧在賽事上增加了禁用環節,結果大家ban來ban去就是集中在ban那麽五六個幹員,育碧發現你們都封煙下包,這職業聯賽沒法看了,簡直是在看煙,那我多給echo一個無人機,再加個新幹員邪眼,給一些人防彈網絡攝影機,你們總是圍繞著那幾面墻做文章,職業聯賽套路太單調了,怎麽辦,我再推出個小馬哥,再推出個kaid,讓你們在切墻守墻這事上能玩出更多花樣,這就是我對育碧不滿的地方,依靠更新幹員豐富電競觀賞性,這是本末倒置的事情,但是這遊戲特性就擺在這裏了,我也想不出好主意,好比說18年的比賽thermite沒切開墻,這局遊戲就基本結束了,這種情況一般是競技遊戲中極力避免的情況,所以我說不是什麽遊戲都非要追求電競上登峰造極,即使它是個fps遊戲,普遍適合競技,但也要具體情況具體分析,還是我如上所言,電競之於遊戲是錦上添花,不是救命稻草;你說csgo是all aim no brain,我承認由於csgo節奏更快,在aim上,csgo比R6強調得要重要,殘局在對面架好點的情況下,1vn完成殘局的不在少數,怎麽騙防,如何隱藏位置,架非常規點,猜測敵人站位,那種思路你和我說no brain,我覺得如何也說不過去,這就類似於拳擊,路過的觀眾只覺得精彩的部份是拳,稍微了解拳擊的人才明白步伐的精妙,你說R6的brain強到哪裏去了,無非就是架左架右的時候可能還需要小心頭頂腳下,也就僅此而已,R6的配合遠沒有csgo要求高,比如inferno中路前壓,大狙必須先架匪口再架側道,這把狙一旦失誤,前壓的隊友就腹背受敵,節奏快一點可能看起來沒什麽,你在遊戲裏親自嘗試時,才會明白把後背交給隊友,或者你隊友的命在你手裏是什麽感覺,這個戰術配合度的要求要比R6高多了,才會有這種壓力產生。我沒有黑R6的意思,這是款優秀的遊戲,在電競這條路上,育碧還沒找到合適的方向,它的路還長,潛力很大,不像csgo幾乎已經到達了上限,我對它很有期待,所以每賽季的大型比賽我才還是會看,還希望大家理性探討。

下面的連結是職業聯賽S7總決賽,Liquid VS Penta第三張地圖領事館,如果你稍微了解這個地圖與幹員技能,這場比賽看起來非常精彩,但是R6的賽事長期來看,因為套路單一的緣故,很難讓我不產生審美疲勞,希望育碧能夠找到一個平衡點,以現在的形式來看,R6的電競之路任重道遠,前途仍然比較迷茫。

總結下來,csgo的未來比較穩定,但是不能夠說R6未來沒有超越csgo的可能,也沒必要在戰術性遊戲性觀賞性上的孰強孰弱問題上過於糾結,每個人的角度不同,同樣是FPS遊戲,沒必要貼上標簽,讓路人有過於極端的刻板印象,認為csgo強調對槍,R6強調戰術,這方面我可以肯定的說,客觀上講是不存在的,兩個遊戲都是以戰術與團隊配合為基礎的回合制攻防fps遊戲,絕大多數的人數優勢都是透過對槍完成,這兩個遊戲的任何優劣討論,本質上都是各自的玩家群體在鼓吹自己遊戲的優勢,就好像問紅色和藍色哪個好看,我說紅色顯得熱情,你說藍色看起來沈靜,沒什麽值得爭吵的,只是一個主觀問題罷了,我只是作為兩個遊戲的玩家群體的少數交集,希望能客觀的指出R6目前的處境,這個遊戲是十分,十分有潛力的,我非常看好它的未來,但是csgo作為fps的典型代表遊戲之一,在各方面營運上甚至可以說是遊戲界的榜樣,這也是我不得不提的。

謝謝大家耐心看了這麽多字,都是玩家,希望大家友好交流,只玩一個遊戲的玩家有興趣有時間體驗一下另外一款遊戲,這可能是目前世界上最主流的兩部多人競技類fps遊戲了,一定不會失望的。

最後,祝各位生活愉快