先來說說主場是什麽?
主場是一支隊伍在自己所在的地區和其他的隊伍進行比賽,反之在對方的地區進行就稱作客場。電競主場化是將原本集中在一所城市中舉辦的電競賽事,透過俱樂部在各個城市中建立主 場場館組成的主客場賽事聯盟分散到多個主場城市中去。
這是一個長遠的目標,當然實作起來還有點距離。
目前LPL主場推進情況?遇到了什麽問題?
目前LPL組別的情況:一共17支隊伍,而目前設立了戰隊主場的分別是:
杭州LGD——LGD杭州電競數娛小鎮
蘇州LNG——蘇州陽澄國際電競部
深圳V5——深圳廣播電影電視集團龍崗制作中心
西安WE——西安曲江電競中心
北京JDG——北京24H齒輪場
除了以上五支擁有主場比賽資格的隊伍之外,那麽其他所有的隊伍在常規賽期間都需要在 LPL上海主場——上海虹橋天地演藝中心 進行比賽。
由此看來,LPL目前的城市分部其實是不平衡的。並且除了LPL這種重磅的聯盟賽事以及OWL外,大部份具有一定規模的電競職業聯賽也都只在極為少數的幾個城市舉行,總體上,在聯盟主場化的推進還是比較緩慢的。導致主場推進緩慢的原因:
- 主場需要場地,多方面因素難以選擇。 目前LPL的隊伍大多數都處於一線或新一線城市,要擁有一個用於容納選手,工作人員以及龐大觀眾群體的場所,需要投入的花費是非常大的,就算和其他競技專案一起租賃一個場館的價格也不菲。並且綜合考慮場館的大小、地理位置,周邊配套設施,年輕人生活圈範圍等因素。選擇一個合適的主場並不是一件容易的事情。
- 內容短缺,使用者習慣培養。 在主場的營運上,目前內容過於缺乏,沒有足夠多的賽事能夠裝進主場中,形成使用者高頻的前往主場觀賽消費,由此引發的問題是,主場營運的成本難Cover掉。另一方面,主場的營收主要靠門票、周邊等,不過目前使用者的習慣還有待培養。
- 不可控的其他問題。 雖然各地政府對於電競行業都有一定程度的扶持政策,但是在執行的時候還是會面臨一些挑戰。
總結:
年輕的電競產業,已經構建了一個相對完備的商業生態環境。未來,電競市場的增長更多的會在存量市場價值挖掘和電競商業化上進行擴張。
電競主場化 , 是電競產業商業化中比較重要的一個版塊,從長遠的角度來看,電競賽事不只是遊戲的一個宣發渠道,而是成為了一個更加專業,更加穩定的專案。主場的設立意味著電競獨立商業生態開始出現。當電競的行業影響力得到擴大,社會認可度的到提升,豐富的電競IP衍生內容提升了電競使用者的綜合體驗,線下體育化賽事與線上數碼化娛樂的結合,展現出了電競更完善的狀態。電競商業化的發展會反哺電競產業,電競產業也將會更為穩健的增長。
在現場比賽中,解說現場激情昂揚的的講解,電競選手在賽前賽後真實的采訪,甚至場館裏的工作人員為玩家細心準備的節目和獎品。都是每一個不同的賽場給玩家帶來的不一樣的觀看體驗。當電競逐漸的融入人們的生活方式當中時,「去自己城市的主場看電競比賽」也未嘗不是一種娛樂活動,像去體育館看籃球比賽,去電影院看電影一樣,成為人們休閑娛樂方式的選擇之一。
總的來說。在LPL戰隊設立戰隊主場,對於LPL整個電競生態來說,是利大於弊的。
很久沒和大家討論問題啦,之後會在知乎和大家一起分享探討電競相關的內容。
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