DNF手遊【地下城與勇士】若不改疲勞值設定,恐怕難逃衰敗的命運。對於玩家而言,或許覺得這樣的限制令人不悅,但遊戲設計者為了維持玩家的持續參與,往往不會開放疲勞值的無限或恢復系統。以阿拉德等類似遊戲為例,滿級後的空虛感令人難以忍受,手遊相較於端遊缺乏了PK和社交的樂趣,若不組隊,便如同單機遊戲般無聊。
疲勞值的存在,實際上為遊戲帶來了節奏與平衡。若無此設定,玩家間的競爭將愈發激烈,少肝一點便意味著落後他人,幾天的缺席便可能導致進度大幅落後,這種心理落差會逐步消磨玩家的熱情。我曾在數月前體驗過【元氣騎士】,深刻體會到了這一點,不少玩家也都清楚。
其實,疲勞值並非DNF手遊所獨有,眾多遊戲中都有類似的設定。這類遊戲不可能讓玩家在第一天就肝滿級,因為過於迅速的滿級只會加速遊戲的衰敗。遊戲的設計哲學在於平衡,前期過度消耗玩家的熱情,只會讓他們更快地厭倦。
DNF手遊的養成體驗和數值操作反饋無疑是遊戲的核心。然而,若只關註收割忠誠的老玩家,而忽視新玩家的體驗,恐怕難以維持遊戲的生命力。遊戲,應當是讓玩家在享受樂趣的同時,共同成長與進步的平台,而非單純的收割工具。各位小夥伴對此有什麽看法可以在留言區評論。