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如何評價【文明 6】的中文轉譯?

2020-02-17遊戲

沒人邀請,不請自來,只是看到了同事

@瀟湘默默生

回答了這個問題,於是先發了點感慨

不想晚上得到訊息,本人可能在近期會參與一個大型官中專案,於是忽然感到了這次文明6的狀況非常可能發生在自己身上。想到此前曾與PM、與廠商進行過的無數次拉鋸戰扯皮,本人頓覺無比恐懼……所以必須借機回答一波,希望能夠讓相關當事人搞清狀況,免得再出現一次同樣的事件!

咳咳……先說一下利益相關:

民間中文化方面,本人是某個中文化組老槍一桿;

官方中文化方面,本人是在職本地化轉譯一枚。

強調一句本次文明6本人並未參與其中(因為一旦我參予了這專案根本不會做成這個德行)

也就是說,無論是民間中文化還是官方中文化,本人都有著相當的經驗。所以本人在此要回答的不僅僅是【文明6】這一款遊戲的問題,而是目前轉譯流程,即所謂『當前遊戲本地化解決方案』中存在著的一系列問題。換句話來說,我要回答的更像是『為何當前官方中文屢屢出現質素低劣作品』這樣的一個問題。

首先來說結論:

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本次的文明6,所謂譯員本身的問題不能說沒有,但其實占據的比例並不能說是高。相反,這個事故的責任,甚至推而廣之,目前一系列質素低劣的官方中文的責任,應當有相當大的比例要算在 遊戲廠商(文本提供方) 國外/國內兩方轉譯公司(轉譯解決方案的決策者與制定者) 以及 具體經辦的專案經理(即PM,遊戲文本的切割者與分配者) 頭上

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先來說說譯員的責任。事先說一句,這裏本人是實話實說,絕無任何與同僚開脫的道理。

看到這個問題下有不少玩家在罵機翻…… 我這裏想問一句,能夠在轉譯公司掛名的轉譯,它可能是個機翻黨麽? 誇張地打個比方,人家的水平與我們這些業余愛好者相比起來,不說是梅西C羅水準,至少郜林鄭智水準應該差不多吧?那麽請問,如果一支擁有郜林鄭智的隊伍居然踢出了降級隊的水平,該是誰的責任?

球隊管理層,主教練,這誰都知道。

好,我們今天專門來說說這個管理層的問題,咱們具體掰扯下,現在的這套解決方案是怎麽把有郜林鄭智的隊伍給玩殘的——



一、遊戲廠商:你們提供的是些嘛玩意?

先撂一句狠話,狠扇一臉: 有些官中文本的齊整程度,TMD甚至連業余愛好者自己提取的文本都不如。

這並不是在信口開河,請問各位有誰見到過上一句是兵種短介紹,下一句是UI,再下一句是技能名,再往下是人名,總之比最亂的亂麻還要亂上成千上萬倍的文本?

沒有任何的捋順,也沒有任何的說明,只有光禿禿的文本在那兒放著,只有亂糟糟的文本在那兒擺著。可惡的是我沒法曬出官中文本的原文來給大家看,所以在這裏我只能拿個民間中文化的文本來擺出這個樣子來,給大家有個初步的印象了:

這是本組此前做的民間中文化版【英雄連2】的部份文本, 並且是沒有做過文本分析,沒有任何文本重排之前的『毛文本』。 可以看出,整個專案的文本全部都是混雜在一起的,對話、UI、介紹什麽的,根本沒有個頭緒,也根本無所謂什麽『上下文』——

之所以用這樣的文本舉例子, 是因為本人在具體經手官中專案時曾多次遇到過雜亂程度不下於此的文本。 於是我想請問各位同仁,遇到這樣的文本,你該如何處理?

就這麽按照原始順序逐句轉譯?哦那您幹脆別招轉譯了,還是找幾個算命的,挨個句子來算算如何轉譯吧,我覺得那樣會更靠譜些!

而放在本次的文明6專案上,本人可以非常清楚地從當前已有反饋中找到『本次文本也是如此紛亂如麻』的證據——

具體請詳見知友

@林家聞

的這幾張截圖:



為什麽方陣槍兵成了廣場?為什麽內燃機成了燃燒?正如本人所說,如果這款遊戲的廠商能提供一個齊整的文本,能夠讓譯員看出這些部份的title與description的對應關系,那麽怎麽還可能出現這種逗逼現象??

這種轉譯現象只有一種可能, 那就是文本本身便是亂的 !標題給了某甲,描述給了某乙, 並且最要命的是某甲不知道自己做的這堆單詞其實是標題,某乙不知道自己的描述究竟是在描述什麽東西,尤為要命的是某甲與某乙彼此根本不通氣,根本不知道自己做的其實是相互關聯的東西!

——請問在這種情況下,又有誰能做好轉譯?

每個廠商給出的文本都會有所不同, 但是只要是本地化經驗比較豐富的廠商,都會或多或少地意識到他們提供的文本整齊度會直接決定轉譯成品的品質。而一旦各位遇到的是對此毫無警覺,甚至毫無意識的廠商(呵呵,這種廠商中甚至不乏知名大廠!)……那麽請給我個這專案不做砸的理由吧~

從本人的從業經驗上來看,日系廠商一般在這方面上很有意識,他們提供的文本一般都會非常的整齊。比如某些日系主機平台遊戲廠商,他們的文本居然不僅能做到上下文齊整,UI完備且規範,各項文本分門別類規整得十分整齊, 甚至連人物在說哪一句台詞時使用的表情(驚訝、憤怒、喜悅等等)都會為譯員一一對應地寫在相應句子的旁邊 ……哎,這樣的文本本身便為譯員們掃清了所有的理解障礙,試問怎麽還可能會有譯員做不好呢?

流暢的文本,譯員做起來心情也會舒暢,不可能出現做雜亂文本時每做一句都忐忑不安的狀態,此時在譯員心理上的一切就都是正反饋,原本100%的實力甚至可能會在愉悅心情的鼓勵下發揮出120%來,如此的狀態之下,這個專案還怎麽可能會出現問題?

而英美廠商(暴雪與育碧除外)則是普遍缺乏制作中文本地化專案的經驗與意識,他們真的很少有人能夠意識到 文本的齊整與規範會對本地化水平產生決定性的影響,只懂得把遊戲文本原本的樣子生拉硬套地發給本地化公司——這就是專案了,去做吧!

……結果就是本地化公司只能對著如本人上文例子般的文本去『相面』、『問卦』咯!其實大家都可以看看,想象一下一款幾十萬字級別的遊戲的文本全都是這個樣子……

請問就這種文本,就算你把傅雷從墳裏刨出來,他能有啥辦法做好麽?

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所以看到這裏,如果有在遊戲廠商,尤其是英美遊戲廠商那裏工作的知友,還請務必幫著反饋一聲,別再拿這種沒有經過任何整理的亂麻文本來害人了成嗎?你把文本給成這個德行,那把誰招來都不可能做好的好嗎??

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二、國外與國內的本地化公司:你們懂不懂怎麽做遊戲轉譯?

好吧,既然文本已經是這副德性了……畢竟客戶的要求是至高無上的嘛!這個我理解。那麽……在承接此專案的國外/國內本地化公司這裏,問題也就發展成了——國破山河在,我該怎麽辦?

如何處理這些亂成一團的文本呢?

非常遺憾的是,根據本人的從業經驗,目前為止擁有一套行之有效的英-中遊戲轉譯解決方案的本地化公司,其數量基本為……零。

沒錯,就是零。

而本人接下來講的這套比較通行的解決方案,可能會在各位混過中文化組的老元良眼中近乎笑話。所以請大家務必憋住笑,咱們一塊奇文共欣賞——

遊戲文本來咯(也就是上文中那種亂麻文本)~

1、好,我們先用CAT(塔多斯,MMQ之類的)透過機械演算法提取出glossary(也可能是客戶先不給文本,只給他們自己提取的glossary),然後 完全不看文本 ,只看glossary來逐個詞地轉譯(猜蒙)出這遊戲的所有名詞表,然後把這份名詞表反饋給客戶,喲喲喲這就是美其名曰的穩住客戶咯~

2、做完glossary(有些廠商可能還會要求小段試譯,也就是決定 style),然後把整個亂麻文本不管不顧地進行切分,切分的原則是……字數!沒錯就是字數。你廠商發我的文本是啥樣,多亂我都不管,我統統按照從前到後的順序以2000單詞(一般是這個單位)一切給切成N份,然後就開始做咯~

3、然後怎麽做?找幾個在職轉譯或者freelancer來(看見沒,組的就是個草台班子),某甲你給我做1-3份,某乙你給我做4-6份,某丙你給我做7-9份,也就這樣!

4、然後專案中間沒有任何校對與轉譯間的反饋調節,只有PM可能間或去抽查幾段看看。於是乎遊戲就這麽給做完了……至於質素如何?呵呵,本地化公司繃的最緊一根弦永遠是 能否按時完成稿件,至於你的總體質素……人家似乎也重視,但不會如你想象般那樣重視。

好了寫到這裏我已經強忍了很久罵人的沖動了, 因為任何一個民間中文化組的任何一個負責人,都不可能使用如此二逼,如此作踐專案的本地化解決方案!恕我直言,這套解決方案根本不是在做本地化,而是註定的玩啥毀啥,做啥糟蹋啥!

我挨個工序進行吐槽:

1、知道名詞表的重要性這原本是一件很好的事情,但是你在專案最開始時就制定名詞表, 甚至連文本都不看就強行對著一個表格進行『相面』(這才是重點) ,這TMD是哪個逗逼師傅教出來的法子?還TMD成了上升到政治高度導致一系列公司都在使用的法子?

名詞你能這麽定嗎?? 你不把名詞放到語境裏去,怎麽可能知道這名詞究竟是什麽意思 ??

我隨手舉幾個本人做專案時遇到的例子——

名詞表中有個range,怎麽定?射程,是吧?

錯了!這TM是個建築名,要翻成『靶場』!

名詞表裏有個staff,怎麽定?法杖,是吧?

錯了!這是個遊戲劇中劇的UI,要翻成『制作人員』!

名詞表裏有這麽幾個詞:knight order,sun order,public order,怎麽相面?

哦哦我知道!order有騎士團的意思,於是這就是『騎士團』、『烈日騎士團』、『公共騎士團』,對吧!

呵呵,於是進了文本你就知道咯~sun order其實是個學校,所以你該翻成『烈日學院』才行~至於那個public order~嘖嘖嘖,這是個UI,叫做『公共秩序』!

傻了吧?瘋了吧? 如果說豬突處理亂序文本是個逗逼行為,那麽在專案開始前就不看文本直接處理glossary,那真是逗逼中的超級逗逼舉動了。 以本人的經驗看,這種名詞處理法如果是用在RPG、FPS之類的劇情向專案中的話,那麽還不至於引發太大的問題;但如果用在了MMORPG、策略類、即時戰略類這種文本非常零碎的遊戲中,那麽根本不會有任何生還的理由, 這種專案的名詞準確率絕然不會超過40%。

名詞,本來應該是個隨著專案的進行而不斷反饋,不斷修正,不斷調節,不斷積累的過程,於是它怎麽就成了在專案一開始時就非得去強行厘定,然後上升到政治高度搞得誰都只能對著這樣一泡狗屎無奈接受的局面了? 如果你做的東西必然不可能達到準確,那麽它還有什麽作為隨後所有專案行程準繩的資格呢?

這TM就是現在相當一部份本地化公司的極度逗逼的名詞制定工序。

哦哦當然各位可以拿『這是廠商的要求』來搪塞本人。放心,我並不會把人逼上絕路。我在此想說的是:如果廠商沒有這個要求而你們公司層面非得按照這個逗逼方案來處理,那麽……下回別這麽幹了哈!如果這麽處理glossary確實是廠商的要求,那麽我希望你們在與廠商談判時……當然能講明白這麽做的逗逼之處,能夠說服廠商是最好,如果說服不了的話,我希望本地化公司能夠據理力爭——力爭隨時修正glossary的權利!

如果廠商不願意讓本地化公司修正glossary,那麽這個活兒就不要接了,讓這逗逼廠商另請高明吧!當然如果真有『高明』在這種流程下還能把活兒做好,那請務必讓我見識下,三拜九叩一個。

既然花崗巖腦袋非得露屁股,那還不如幹脆讓他露著。

2、文本切分是多人進行集體轉譯的一項不可缺少的環節,然而——如何切分文本,卻成為了決定遊戲本地化專案成敗的關鍵。

既然是多人合作,那我幹脆以足球隊來類比吧——請問足球隊是怎麽運作的呢?很簡單,有專門負責守門的守門員,負責後場阻截的中後衛,適時前插的邊後衛,後方鐵閘的後腰,居中排程的中場,下底傳中的邊前衛,還有專門負責射門得分的前鋒,是吧?

這是個什麽意思呢?很明顯, 團隊分工

放在遊戲轉譯裏,那就是遊戲的對話、百科、技能、UI、兵種、線上內容什麽的,都理應盡可能地區分開來,然後交由專人進行處理。切忌對一團亂麻的文本不作任何調整,只顧字數地進行切分,這是遊戲本地化工作的第一大忌!

切忌對亂麻文本不作任何調整,只顧字數地進行切分,這是遊戲本地化工作的第一大忌!

切忌對亂麻文本不作任何調整,只顧字數地進行切分,這是遊戲本地化工作的第一大忌!

切忌對亂麻文本不作任何調整,只顧字數地進行切分,這是遊戲本地化工作的第一大忌!

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重要的話據說要說三遍,在這裏我說了四遍,以證明這句話非常、極其、超級的重要,拿來當作遊戲本地化解決方案中最重要的一個點來說也不過分!

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這裏我想請問各位具體經手專案的PM們——廠商給的文本是亂麻,這個不要緊, 但你們曾經有過對文本進行自行捋順,自行區分出各種類別的文本,然後按照文本類別進行切割與分配,而不是不管不顧地直接從上到下去豬突亂麻文本的經歷麽?

我幾乎沒見過能想到這點的PM,如果有哪位PM想舉手說我每個專案都是自己捋順過然後再分配給譯員的, 請務必留下聯系方式,我一定跳槽到貴公司去。

把文本捋順,把它徹底分門別類,讓某甲專門負責技能,某乙專門負責UI,某丙專門負責兵種介紹,這樣處理起來文本的質素立刻會上升不止一個台階。就以前文那兩張文明6的截圖為例子吧, 請問如果title和description能夠讓同一個譯員來進行處理,它還怎麽可能出現截圖中的那種逗逼局面?

兵熊熊一個,將熊熊一窩!

3、首先我都懶的吐槽這種臨時調轉譯組建草台班子去做專案的二逼感了,因為我對此並無任何解決方案……好吧想象一下,拉上三五個人臨時組建一支足球隊,忽然就讓他們去踢世界杯,我了個去的,這可能踢好麽?

同樣道理,我也想不出草台班子能做好大專案的可能性。

其次……對於專案時間的要求其實無可厚非, 但是對時間的把握能不能別這麽死板?

本人曾經做過一個專案,這個專案的本地化公司要求的是整個團隊必須保證每天6000單詞的轉譯輸出……然而本人的解決方案與他們完全不同:因為本人需要與轉譯們及時反饋,及時扳正 style與glossary,這樣專案初期的速度不可能很快,最初幾天可能只會有3000多單詞的輸出,但後期會越來越快,甚至超過6000單詞都是很正常的!於是我就與那個公司說了,你看我這麽處理,可能前期會很慢,但後期會越來越快,絕對保證按時交付,只是顯示在圖表中會是個上揚的曲線而不是一條穩定直線,你看這樣可不可以?

我不想再回憶那個過程了,因為雖然這家本地化公司最終接受了我的方案,但是整個談判的過程非常……非常的……艱苦……也真的是非常,非常的荒誕……因為我完全不能理解,就這麽一點微小的方案變更,居然需要如此艱難的溝通才能實作,艱難到了我必須寫下這篇文章來寄希望於讓業內的公司與PM們認識到這一點的荒誕性,艱難到了痛感個人與極度僵化的體制作鬥爭時的無力感,艱難到了我再也不想經歷第二次的地步……這究竟是哪裏出了問題?為什麽一個如此微小的變更都會如此的無力?

做專案真心不算累,但是讓整個體制能接受正確的做法,很累!

4、 我對此不想多說,我只是想說的是,我在蒹葭組帶隊時,早已習慣了先少量地給譯員們分配文本,然後立刻逐個句子幫助分析,挨個講解,講解完了立刻修改,修改後再接著分配文本,逐次加量直至完全放開——這樣的一套轉譯與PM的良性互動解決方案。其實這樣並不是在解決轉譯中的語法問題與理解問題,主要還是在反饋中讓每個譯員對這一專案的 style有個清醒的認識。

所以我想問的是,現在哪個PM能做到與譯員之間的這種良性互動,積極反饋?

分文本,收文本,招人校對,沒了,是吧?

……拜托這點活兒我隨便找個掃地大媽都能幹,還要你這專案經理作甚?

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罵完了還是得提供解決方案:

1、glossary這種東西,邊做專案邊積累是最好的(甚至可以說是唯一正確的)解決途徑,其間每個轉譯都必須做到與PM的積極反饋,專案初期每天送出一次自己積累的glossary列表,然後由PM進行整理並保證發放到每個人手裏,這應該是最佳解決方案。專案後期這個送出與反饋的途徑自然可以放緩,但在專案初期必須保證,必須強調到位!對於譯員來說,你有隨時反饋的義務;對於PM來說,你不是掃地大媽,必須隨時跟進。遊戲專案的PM絕不應是整個專案組裏最閑的監工,而理所應當比最累的譯員還要累才行!

咱說句狠的,你要是幹到現在連個視網膜脫落都沒幹出來,那真是功夫不到家,還差著遠呢!對於優秀譯員或者PM來說,視網膜脫落應該是個職業病而已。據我所知,老軒轅的吉豬與本蒹葭組的Kellermen都得過這個,不過一個手術,有啥大不了的?你又瞎不了不是?

2、 不會重排文本順序,不懂得切分文本的人,沒資格做PM。 這種人一旦當上了專案經理,那只能是玩啥專案就毀啥專案。請務必留心對於文本的重排與分析,確保每個文本都能夠井然有序,確保你確實明白該如何將整齊的文本分配給每個人。如果日系廠商的那些整齊文本讓你感到了天堂般的溫暖,那麽就請盡力讓英美系廠商的這些亂麻向著日系廠商進行靠攏就好,就怕你不去這麽做

說白了其實我真的憋著一句話:

為什麽現在不少廠商居然是用這樣的一套解決方案?

對此我只能解釋為,他們是把轉譯論文、專利等一系列其他類別文本的解決方案生搬硬套在了遊戲轉譯上。這種解決方案拿來處理論文之類的文本,那應該不存在問題,然而它完全無視了遊戲文本的特殊性:

1、遊戲文本並非傳統意義上『所見即所得』的文本,它其實是整個多媒體中的一部份。論文很明顯是以文字來完全獨立地承擔意義傳達的作用,而遊戲文本是與情節、畫面、音樂甚至玩家自身的操作來共同完成意義傳達的,它僅僅是一個系統中的一個部份而已,所以論文、小說甚至漫畫譯員所處理的文本資訊量,其實可以完全等同於讀者所接受的資訊量(即所謂『所見即所得』),但遊戲譯員處理的資訊量,頂多只能達到遊戲玩家在遊玩時所得到的資訊量的70%!做個類比,這就相當於把一個籠子用黑布遮上,只露出鳥腿,然後讓考生根據這個鳥腿來猜測這是只什麽鳥,要命的是還不能猜錯!

還是以這張截圖為例子!玩家們能夠在遊玩時非常明顯地將這個標題與說明放在一起,還能看出它的buff與要求——然而譯員在處理時能夠做到這點嗎?他只能對著單切出來的標題與說明進行相面,能夠猜測出它們之間的區別那是最好,猜不出來的話……阿彌陀佛,善哉善哉吧

2、傳統的文本,哪怕是最詰屈聱牙的論文,最蹩腳二逼的小說,至少在流暢性與完整性上都是一脈相承的。從頭到尾不存在任何的顛三倒四,整個文本就是厚實的一整塊,是個整體,沒錯吧!

然而遊戲文本是什麽?它必須得分配成UI、技能、人名、兵種、建築、百科、科技等等等等無數的小塊,也就是說零碎化才是遊戲文本的本質內容。哪怕是直接一脈相承的視覺小說galgame文本,請問是不是也得分出主線文本,各支線文本,UI文本,flag選項文本這些一系列的種類呢?你大可以試著把主線文本與支線文本混雜起來,看看誰能轉譯明白!

請問你們做過的哪一篇論文還TM需要進行文本類別劃分?哪一項專利還得TM要求把文本分個三六九等?

於是考慮過上述兩個因素之後—— 請問各轉譯公司,你們還有把已有經驗生搬硬套進遊戲轉譯中的勇氣麽?

畢竟遊戲轉譯是個新興領域(大範圍的官中是從近幾年才開始的),所以這就造成了現在的本地化公司普遍缺乏遊戲轉譯的經驗,於是在公司層面與PM層面上的懵然不覺。他們只懂得照搬照抄已有專案的經驗——放在外國公司上,就是把英德、英法等印歐語系內部轉譯的經驗生搬硬套到了英中這一印歐-漢藏跨語系轉譯的領域內;放在國內公司上,就是把論文轉譯、字幕轉譯甚至專利轉譯的經驗生搬硬套到了遊戲轉譯上。

生搬硬套不可取啊!然而——把這些生搬硬套的經驗上升到政治高度,搞得每有一點革新都要經過無數次艱苦的談判與扯皮,每個環節都成了要不是公司要求的must,就是客戶要求的must上(拜此前的艱苦談判所賜,我TM現在恨透了must這個詞),那麽我也就只剩下了一句話:

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你們千must萬must,只能換回一個must,那就是整個專案做啥毀啥的must,錯了,是absolute!

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三、譯員的問題:心理疲憊,以及對整個體制的無可奈何。



對於譯員的問題,我這裏還是以其他答案中各位提到過的幾個點來進行說明吧——

比如在這裏

@王天行

朋友指出的不解之處

以及在這裏的截圖『神風特攻隊』的問題

前一個Ultra的問題,其實可以生動地用來解釋現有CAT工具在處理遊戲轉譯時的力不從心之處;第二個神風特攻隊的問題,其實真的說明了glossary對譯員造成的束縛甚至壓制。

先說結論,很可怕的結論——在現有的中文本地化解決方案中,這兩個問題是不可避免的!

是的,他是一定會出現的!無論是誰來做轉譯,都只能把Ultra轉譯成非常熟悉,都只能把這個『神風』翻成神風特攻隊!請註意這兩個詞,『無論是誰』,『只能』!

本人作為業內,挨個為大家解釋下:

首先來談談這個Ultra為什麽只能轉譯成非常熟悉。

因為現有的CAT工具(塔多斯、MMQ等等)都有個毀譽參半的功能, 那就是它會把完全一致的單元格都匹配成同樣的轉譯(這是系統的預設,當然也可以手動調節) 。也就是說,一旦這個文本使用CAT工具進行處理, 那麽一切單獨出現,以一個單元格出現的Ultra,就只能取一種轉譯了!

所以本人在這一層的樓中樓下說明了,這款遊戲中鐵定有一處的Ultra是單獨出現的,並且只能翻成『非常熟悉』。而這種單獨出現的轉譯就被稀裏糊塗地記錄在了轉譯記憶居里,所以此後轉譯實踐中所遇到的一切單獨出現的Ultra,可不就全都成為了『非常熟悉』了麽?!

這還是好的情況呢,畢竟這還讓譯員看到了還有Ultra單獨出現的狀況。然而我再給各位講個恐怖故事吧:要知道現在按字數付酬是行內慣例,於是為何還會有本地化公司讓譯員能接觸多個重復單元格呢? 這貌似相當於同樣的轉譯內容卻讓譯員賺了好幾份錢吧 ?於是乎,呵呵, 文本分析重排的能耐沒有,文本到手後先無腦進行一番去重,讓整個專案裏不存在任何重復的單元格,這種公司大有人在! 我不知這次的文明6是不是這種情況,但一旦我們遇到的是這種公司,那我只能負責任地告訴你,所有譯員在所有文本中只能遇到一次這種單獨出現的Ultra,試問他又怎麽可能做出這裏翻成『非常熟悉』,那裏又翻成『極難』的呢? 在這種二到了極致的體制下,譯員怎麽可能做好這裏的轉譯!

所以我還是那句話,我親愛的本地化公司啊,我親愛的PM們啊,你們TM知不知道這個世界上還有個情況叫做 『一詞多譯』 啊?!

其實在現有框架之內,這個一詞多譯的問題是存在解決的可能的:

首先,文本切忌無腦去重,因為如果無腦去重那就徹底扼殺了解決一詞多譯的可能性。話說各個公司你們真TM差這點小錢?不能吧?

其次,在轉譯到重復文本時,最好關閉CAT工具的自動匹配記憶庫功能,遇到了這種情況自己動腦去想一想該怎麽翻,一定要勇於直面因為與記憶庫不匹配而出現的CAT工具發生警告的問題,也一定要勇於直面專案組頭目用機器檢查後發來的問題報告,一定要勇於對他說我是對的,而報告是錯的!

……不過話說回來,這真的太難了……

1、回到那個前提裏,這文本TMD是個亂麻啊……於是你怎麽才能讓譯員意識到這裏該翻成『非常熟悉』,那裏又該轉譯成『極難』呢?

2、譯員不過是區區專案環節中最底層的一員而已,他能有多大的勇氣對PM,對整個專案說不呢?來來各位職場人士,敢於堅持原則不惜頂撞上司的,請舉個手給我看看?

——所以回歸正題,一切的體制因素,都決定了這裏只能轉譯成『非常熟悉』。不改變整個本地化解決方案,讓這裏出現『極難』都將不過是個遙不可及的夢想而已。

再來說說這個神風特攻隊的問題,為什麽這裏只能出現神風特攻隊

眾所周知,神風特攻隊的名稱來源本身就是這場把蒙古艦隊吹到海裏的『神風』,所以體現在文本中,就是這裏的『神風』使用的就是與神風特攻隊同樣的單詞,Kamikaze

(這裏我沒看過原文,只是憑著經驗進行的猜測,所以如果這裏我猜錯的話,還請大家輕噴)

於是在制作glossary時,在進行遊戲具體轉譯時,如此怪異的單詞自然不可能逃過法眼,所以理所當然地就進入了遊戲本身的專名表了唄!

——做到現在都沒問題,然而接下來才是問題的關鍵。

用過CAT工具的都知道,一旦這個句子中出現了名詞表中所包含的詞,那麽這個詞便會被標記上劃線,並在旁邊的界面中顯示出其對應的名詞表轉譯。

這原本是個非常便利的功能啊!然而……實際運用起來的話,你會發現這個功能並沒有想象中的那麽便利了。因為如果你的轉譯一旦與名詞表中的轉譯不一致,那麽整個句子都會被標記上黃色三角感嘆號,提醒譯員或是校對進行註意,這裏與名詞表不一致哈!

按說這也就是個提醒而已,有啥大不了的?

然而……你要知道,譯員翻完了還有校對啊,他看到這裏有提示,心裏是不是得一咯噔?

校對完了還有程式生成的報告啊,專門拿來提醒PM,你這句話的名詞轉譯與名詞表不一致,那麽PM心裏是不是得一咯噔?

所以一個本來是很和善的功能,放到了整個體系裏卻成為了殺人不見血的利器!

——請問如果你是校對, 你難道會把一個『充滿了系統給出的問題提示』的文本送出PM?

——請問如果你是PM, 你難道會把一個『充滿了系統給出的問題提示』的文本送出客戶?

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公司裏,最好的文本永遠是機器程式不會給你提出任何問題的文本

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所以抱歉,你這裏與glossary不一致,你這裏報了錯。縱使你作為譯員知道這裏翻『神風』才是正解,絕不能無腦照搬『神風特攻隊』—— 但是你能保證校對與你一樣堅持嗎?你能保證PM與你一樣堅持嗎?你能保證QA的那幫大仙兒與你一樣堅持嗎?你能保證最後的客戶也是一樣的堅持嗎?

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補充本人一個與某專案有關的噩夢級別經歷吧:那次那個大活兒做到一半時,本地化公司那裏忽然發來了 一封長達300K的專案報告 ……全是在提示轉譯與glossary不一致的地方。

首先我必須承認 我通宵讀完了這篇報告 ,其次我必須承認其中確實有不到 10% 的指正是有道理的,確實是我沒有註意……但是……但是……

但是TMD剩下的90%+的指正全都是必須做出的一詞多譯啊!!!!

我都能想象得出,螢幕對面的QA大仙兒會是怎樣一副疑惑的眼神

於是作為譯員,作為食物鏈最低階的譯員,你能有多大勇氣對這幫大仙兒說,你放心吧,我是對的,機器才是錯的?

告訴我公司裏一個『不聽話』的職員會有什麽下場。

然而那次我真的據理力爭了,斬釘截鐵地說了,我沒有問題,這些地方必須這麽翻。

哈哈……於是為了說服那幫大仙,我還得費盡唇舌一處處地進行解釋,這裏確實是這樣的,那裏確實該這麽翻,等等等等……

就這頓解釋,花了我一個通宵

……我TMD通宵一晚上就為了做這種逼事兒?這TM是荒誕劇嗎?第二十二條軍規級別的黑色幽默嗎?

老子的工時可是很寶貴的,怎麽能花在這麽荒誕的事情上!
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一旦利弊參半的事情放進一個體系裏,相信我,他的弊端一面一定會幾何級數地放大,直至達到了不可收拾的地步。

所以綜上所述,抱歉,這裏的神風特攻隊真心不是轉譯的無知,而是整個體制的弊端。

寫到這裏我也就該擱筆了。其實我說了這麽多話,要表達的只有三個字:體釀惡。

現在的這套解決方案,真的不能繼續下去了。對於單個譯員就能解決的小專案,這套方案還能湊合著用;然而一旦遇上了多個譯員必須通力合作的大專案,那麽這套方案立刻就得現出原形啊!

這不是換掉哪幾個譯員就能解決的問題,而是需要從根源上徹底挖通,徹底改變現有的解決方案,這才是問題的關鍵!

本人說這麽多……還是回到篇頭吧——

這是因為本人近期就可能要再接一個比較大的官中專案了……

我真的不想再跟那些狗屁不通的公司官僚扯皮了……

我真的沒那個精力了……

你們既然不懂怎麽才能做好專案……

那你TMD放權真正懂行的人來做專案真的有這麽難嗎?????

把一套狗屁不通的玩意上升到政治高度,上升到誰都不能改變一絲一毫,放任玩啥毀啥,做啥廢啥,咱能不能不要這麽傻逼了??

我的本地化公司啊!

我的PM們啊!!

以上!

——————————————————11月3日補充幾句————————————————

再次強調一句,我沒有給任何譯員脫罪的意思。

然而在當前的這套體制之下,恕我直言,越是懂行的譯員,受到的傷害也就會越大,越是懂得你這麽做不行的譯員,越是會在體制壁壘下碰得頭破血流。

我本人就是個鮮活的例子……哎,最開始入行時,我真的會每個活兒都去力爭,你這麽做不行,行的方法不是你這麽做的balabala

結果呢?換個公司,換個PM,風雨無阻,濤聲依舊。

漸漸的我也就懈怠了,要接的也就只接點單槍匹馬就能完成的小活兒了,比如文字量稍微小點的主機遊戲、PC遊戲尤其是手機遊戲,那種玩意不需要團隊協作,所以我起碼還能應付。

只不過我再也不想爭了而已。

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良好的體制,會讓菜鳥不斷向老鳥前進演化
惡劣的體制,會讓老鳥不斷向火雞昇華
體現在了必須多人團隊協作才能完成的大專案上,那就是一場馬利安納射火雞大會了唄!

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所以我想討論的重點不是具體譯員有多麽逗逼,而是為什麽本來可以不逗逼的譯員偏偏給逼成了逗逼,還請各位註意這點

又及:我所抨擊的不是什麽『小公司』,而是業內幾乎所有的公司,包括所謂知名大廠!

咱撕下一張偽裝吧:眾所周知遊戲轉譯其實是個剛剛起步的新型轉譯領域,在這個領域上,所謂大公司與小公司完全都是處在同一個起跑線上的,此前所謂大公司真的積累了不少的『管理集體轉譯』,『處理遊戲本地化自身內容』的經驗麽?怕是扯淡吧!

請註意我這裏說的是必須多人協力完成的大專案,不是什麽手遊、小PC、小主機之類一個人就能吃著火鍋唱著歌捋完的小Case!最簡單的道理,單打與雙打能是同一個訓練法麽?

尤其必須指出的是不少的國外轉譯公司!沒錯兒,以印歐語系之間的轉譯原則生搬硬套到印歐-漢藏語系的跨語系轉譯中,千萬不要把這句話給看漏了!我真不是想說別的,與這種傻老外談判,那真叫一個難上加難,因為他們長期做的英法、英德等遊戲轉譯真給了這幫逗逼迷之自信,所以生套進英中轉譯領域中,那真叫一個盛氣淩人!

可惜這幫國外轉譯公司的傻老外……TM居然是食物鏈最頂一環,是誰都難以得罪的客戶……

哎!

——————————————————11月5日更新——————————————————

用小號寫了篇對於新出現的幾個點的回復。因為放在一起會太長,影響各位讀文,所以上小號單開一樓而已。如果對文中的問題有疑問,歡迎大家圈我大號

@胡馬北風

,那個小號我一般不用的。

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如何評價【文明 6】的中文轉譯? - 知乎使用者的回答
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傳送門在這裏,我回答了這麽幾個問題:

1、質審去了哪裏

2、譯員遇到問題為何不詢問

3、難道大段文本也是亂序?

4、很多低階錯誤怎能說不是譯員的鍋?

再次強調,我指責的不是任何具體人,不是任何具體工種,甚至不是任何具體公司,任何具體廠商——而是整個本地化解決方案,是整個體制!

體!釀!惡!

在一個將老鳥變成火雞的體制裏,指責任何具體的細枝末節,那都是毫無意義的

以上