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遊戲史上有什麽令人遺憾的半成品遊戲嗎?

2017-09-09遊戲

v那可太多了,不過我想提一個 我個人看來最最令人遺憾的,神處超神,弱處超弱的遊戲。

【聖劍傳說 :瑪娜傳奇】

這個是史克威爾在99年推出的作品,算是上一部大賣的【聖劍傳說3】的續作。畫面可謂2D畫面之頂級水準,

真實能讓你進入類似【柳林風聲】繪本那一般的童話夢幻世界中去,

音樂是大拿 下村陽子阿姨的作品,絕對可算遊戲音樂前十之一,

遊戲系統設計更是神級的,在我看來,足達到「莎木」「街霸2」這個檔次的水準。

然而這遊戲的銷量很糟糕,制作組後面被迫解散, 很多人把原因歸疚於遊戲劇情線過於散亂,是其開放世界性的設計造成的,我看這個原因最多也只能占一半,真正的原因就是這遊戲是個半成品。

啥叫半成品呢?你看,為啥我說它遊戲系統設計是「神級」,我就拿兩個例子說,

它的成長系統,就是你玩的角色怎麽長級,怎麽成長戰力。

首先你有一個輕攻擊和一個重攻擊,在PS1的手柄占兩個鍵位,另兩個是啥?是動作,啥叫動作?跳,前沖,後沖,翻跟頭,自旋,這叫動作,當你裝備兩個動作在鍵位上,經常使用這些動作時,你就會悟出新的動作,比如後撤步+跳,用多了,你悟出來後滾翻,後滾翻+高跳,你會悟出高階動作後空翻。然後,你裝備的武器是大劍,那麽你經常使用後空翻時裝備大劍,就會悟出大劍的必殺技「幻腳一刀,」就是空翻足刀後空中下降大劈一劍。

你看,這只是十幾種武器中的一種,它必殺技就有十幾種,然後這些低階動作和高階動作本身就有作用,比如自旋+重攻擊,就可以周圍攻擊一圈。

再比如,你裝備不同的武器升級時,得到的內容點成長是不同的,比如單手劍就比較均衡,大劍就重視力量等等。

但是問題出在哪呢? 你準備了這麽豐富的系統,你沒有做足夠的內容去應對,這就好象,你給農夫了深耕犁,旋耕機,圓盤耙,釘耙,鋤頭,鐮刀等等上百種農具,實際上他唯一的工作就是除除草。

在遊戲內,幾乎所有的敵人都可以:等必殺技槽滿了,放一個必殺技解決,如果一個不行,那就再來一個,尤其是我第一次玩時,玩的長槍,終極必殺青龍 還不是什麽鍛造神器,也就兩三下就幹倒BOSS。

這種體驗實際上很糟糕,但又讓很多懂點遊戲系統的人覺得設計太牛逼了。 與之相反的設計比如【英雄山姆】,就很牛逼,就一個射擊,但是怪物種類,行為的區別極大,天上飛的,地上跑的,射擊的,沖撞的,你玩家要使出渾身解數去對付,這就很充實。

你以為這個「瑪娜傳奇」之所以令人遺憾就這一個成長系統麽? 絕對不是,這只是冰山一角,實際上它有「種地,養寵,捉寵,給機器人編程,武器防具鍛造「等等一大堆這類系統,而且之間是互通的,比如種地種出的果實是用來餵寵物的, 武器防具可以作為機器人的邏輯元件等等等, 就這個給機器人編程的系統就足夠有意思,會玩的機器人攻擊又積極又主動,還會動不動就放必殺。不會玩的機器人就象個木頭。

但是問題還是出在那,你沒有足夠的內容來消耗這些系統。這本身有這麽大問題就足夠失敗了,又遇上那是個市場擴容很瘋狂的時代,新生代玩家只喜歡那些電影化AVG,而守舊的日本人則眼裏只有最終幻想, 這是個創意大失敗的年代,莎木的悲劇就是這個時代的特征,從此後我比較喜歡的那個史克威爾沒了,以前那個很喜歡創新,試著去推格鬥」神佑擂台「 類塞爾達的」武藏傳「 以及聖龍傳說 的史克威爾再也沒有了。 前個月還有UP主在那吹【戰場交響:尼菲林傳奇】的系統有多獨創,我就回他一句:你應該不知道史克威爾的【聖龍傳說】吧。