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如何評價【逆轉裁判】三部曲?

2015-08-16遊戲

雖然題主問的是三部曲,不過我還是想回答下關於對全系列的喜愛,當然就我個人而言,在全系列中我是更喜歡巧舟先生參與的三部曲和逆轉裁判4的,畢竟算是完全掉坑作了,看到題主問題有感而發不知不覺就寫了論文般的長度了_(:з」∠)_。

其實除了遊戲中的某些推理作品,我實際上是不太看推理作品,除了偶爾會看看東野圭吾的而一些推理小說以外,教科書般的推理小說/漫畫基本沒看,因此也沒有養成什麽偵探腦的習慣(笑)。

不過,對於【逆轉裁判】系列,我可以說是非常著迷了,甚至還成為了之後我喜歡偏劇情向的遊戲的主要原因。那麽作為AVG遊戲,遊戲主體仍是大量的文字,這樣的遊戲為什麽這麽有魅力呢?從

我個人的想法認為有以下幾點:

首先我得說明下,逆轉裁判系列中明顯還是巧舟先生執筆的1-4更為經典,5和逆轉檢事都多多少少有些微妙!(6還沒有玩嗚嗚嗚)但由於我有嚴重的粉絲濾鏡,還不挑食!所以全逆轉裁判系列我都很喜歡。

1. 遊戲的玩法:

【逆轉裁判】系列作為文字冒險遊戲,支撐起整個遊戲的,並不是他的玩法,而是大量的文字。而玩法只是作為輔助手段,讓我們融入劇情,抽絲剝繭的找出事件的真相。因此,這個tag打上「法庭辯論」的遊戲,骨子裏他其實就是個偵探遊戲。

實際上當年巧舟當初構思逆轉裁判系列之前本身就是想要做一個「讓所有人都從未體驗過的新鮮感的偵探遊戲」,其成果就是以法庭為舞台,以收集證據找出矛盾看穿證言為手段,找出真正的犯人並給他定罪。

在各作中,遊戲的玩法可以根據章節中的劇情走向分為2個部份(現場調查+法庭辯駁):

  • 現場調查:
  • 「現場調查」部份基本與其他偵探推理遊戲並無太大的差異。在正式出席法庭之前,我們都能自由地移動在各個關鍵地點,從現場,從證人處收集證物及證詞。

    在收集證物的過程中,遊戲還加入了一些超科學的段來增加這個部份的趣味性,比如用充滿靈力的勾玉來解鎖證人的精神枷鎖,獲得真正有用的證言。或是用透過科學手段找出隱藏在現場或是證物表象中真正決定性的證據。

  • 法庭辯駁:
  • 「法庭辯駁」是逆轉裁判系列最具有魅力的部份了。雖然看過的偵探向作品不太多,但有的作品通常都是以前期鋪墊伏筆與懸念,後期全程舉證破解謎題為形式來呈現故事,也就是在逆轉裁判中,我們不以「犯人是誰」為懸念,而是「犯人是他,我們該如何致勝」為目的。

    舉栗用家喻戶曉的【名偵探柯南】來說,通常故事的發展都是死神小學生一行人歡歡喜喜到地點,然後發生命案,然後柯南這裏跑那裏跑一下,他靈機一動,就真相只有一個了。也就是,機智過人的主角一下子看破真相,觀眾從一臉懵逼到恍然大悟。不是說這樣的作品就不好,比如推理智商低下的如我,就無法體驗到推理的巧妙。

    在逆轉裁判中,我們透過律師和檢察官的一來一往,出示證據辯駁證人證詞中的矛盾這些手段,能夠講通常推理作品中主角的推理過程,具象成影像和文字來描繪。也就是就算毫無推理頭腦的我可以輕松的理解推理的每一步,甚至能理解到推理陷入瓶頸了,卻又換位思考逆轉過來的細節,這樣的做法甚至讓我著實的感受到「我也是會推理的啊!」的莫大成就感。

    在法庭中主要透過幾種手段尋找出證詞中的矛盾,最重要的當然就是律師的絕技「威懾」了。作為律師就算底氣不足也要一臉正義凜然的用威懾來追問證人的每一句證詞,讓證人動搖,從而找出矛盾。

    其他找出證言矛盾的(神棍)手法在每一作中都有所更新,比如王泥喜的手鐲可以找出證人不自然的動作(這個真的好難用啊!!我每次都找到脫力),比如心音可以從聲音中聽出發言人的情感變化。

    但總之,萬變不離其中的是,找出矛盾,解釋矛盾,指出真相。

    2. 巧妙的劇情和台詞設計:

    對我個人而言的話,劇情設計非常令人驚喜的原因有一,就是看似並無關系的章節劇情,卻由隱藏其中的伏筆聯系起來。

    (以下內容涉及1-3作的劇透,也就是三部曲的劇透!)

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    以1-3作為例子說明的話就是貫穿了這部份主線劇情的DL6事件(也就是1-4的事件)。

    DL6事件是指我們的女主角禦劍憐侍小時候發生的親眼目睹親爹死亡的案件。當日,閉庭之後,在電梯裏的三人(禦劍憐侍,禦劍信和法警灰根高太郎)由於突發的大地震,導致被困電梯之中,其中發生了這樣那樣的事情,總之在缺氧昏迷的情況下,禦劍信被槍擊身亡,事件兇手不明,事件代號DL6。

    同年年底,警方請來了淩美綾裏舞子召喚禦劍的靈魂指認灰根高太郎為兇手,然而在

    辯護律師生倉雪夫為其辯護之後無罪釋放。至此之後,綾裏靈媒一族便背上罵名,以此便引發了一系列案件。

    相關案件1:逆轉裁判1-2(主線相關)

    也就是讓眾人痛心疾首的師匠綾裏千尋領便當的一章節。本章節兇手實為詆毀綾裏一族,導致他們背上罵名的關鍵人物,千裏的死因正是因為追查DL6事件和搜集兇手相關罪行被殺。

    相關案件2:逆轉裁判2-2,3-1,3-4,3-5(支線相關)

    以綾裏舞子靈媒失敗及綾裏裏美出生為契機。綾裏一族開始了各種崩裂,一是綾裏貴美子為了奪得家主犯下一系列事件,二是她的女兒美柳千奈美作為她的棋子犯下的一系列案件,其中還穿插著成步堂年少無知的時期,並交代了綾裏千尋和檢察官戈德的關系。

    除了DL6事件以外,還有事件也有類似的方法聯系起來,或許對劇情相當挑剔的人可能感到這很平常。但當時我玩的時候就感覺非常的驚喜,有種「啊原來我之前解決的事件和這件事還有這樣的聯系」,也就是說不僅透過法庭上的辯論讓單章節的案件有種抽絲剝繭撥開雲霧的感覺,解決了幾個章節發現了暗藏其中的主線和支線也同樣會有這樣的感覺。

    在台詞設計方面,逆轉裁判真的是幾句就非常好笑!尤其我笑點還特別低!舉幾個栗子:

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    逆轉1-3 逆轉大將軍

    已經找出很明顯的漏洞證明犯人的犯罪行為了,但是沒有證據,眼看就要退庭了的時候--

    成步堂大喊:"異議あり!"

    法官:"還有什麽異議?"

    成步堂:"利用喊'異議あり'的時間考慮一下該問什麽,但是什麽也沒想到......"

    法官:"果然還是不能找出漏洞啊,那麽今日就此退..."

    禦劍:"異議あり!"

    法官:"禦劍檢察官,你要幹嘛?"

    禦劍"嗵"地拍桌:"......利用拍桌子的時間想想該問什麽,可是也沒想出來."

    ↑上面這個對話就很能明顯表現出成步堂和禦劍兩個好基友真的是正義的小夥伴,他們不是為了在法庭上勝利而戰,而是為了找出真相而戰。而且一臉正義的用「"異議あり!"虛張聲勢才是這個遊戲的精髓呀!

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    再比如:

    復蘇的逆轉裏:

    禦劍給成步堂講述「自相矛盾」的故事的時候

    成步堂:「異議あり!這個證人的證言有矛盾!」

    禦劍:「那個不是什麽證人,是楚國的商人。」

    總而言之由於對話台詞非常經典爆笑,作為一個文字遊戲,絲毫沒有讓人感到海量文本會帶來的枯燥。

    3. 別有用心設計的小梗和音效。

    由於距離上次clear有一些時間了,所以對BGM和音效的印象不是太深了_(:з)∠)_。但是隱隱約約還是記得遊戲的BGM和音效真的是恰到好處的把情節烘托出來,比如在辯駁時候BGM能感到法庭上一觸即發的緊張,比如威懾時候鏗鏘有力的「異議あり」或者「待った」的音效,比如有的人物內建的BGM簡直如同他本人一樣。

    因為對音樂沒有什麽鑒賞能力,我們還是來講梗吧,我個人是非常喜歡制作者在人物設計或者劇情上其實暗藏了一些小梗的這種做法,會讓我覺得非常的用心。

    比如遊戲中的角色名字大多都很有意思:成步堂龍一的名字,成步堂的日文發音與原來如此(なるほどう)相同,所以叫原來如此君。類似的王泥喜與大吃一驚(おどろき)發音相同,所以是驚訝君,希月心音的讀音則和「註意這裏(きづきここね)相近。多次陷入迷茫危機的真宵名字的發音與迷茫(まよい)相同。

    比如禦劍和狩魔師徒一家特別愛拿薪金說話,受害者都是可伶的鋸子刑警。

    借用一下之前看到的圖2333333

    比如遊戲裏中成步堂君的「異議あり」,還有將左半部身體朝向對方,用食指指著對方的動作也成為了其他作品中非常愛用到的梗了。

    團長大人捏他了成步堂的動作
    一樹捏他了禦劍

    總之寫了猶如論文般的長度!我其實就是想表達一下這個遊戲真的非常好玩了!玩過的小夥伴們請多周目體驗!沒有玩過的小夥伴一定要試試呀!求!你!了!

    不說了我要去玩下一個周目了。