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如何看待國產遊戲【彼方的她

2024-07-08遊戲

寫在前面的話

各位玩家朋友們大家好,我是瞳電遊科技的團隊營運負責人Steve,很榮幸我們的遊戲【彼方的她-Aliya】能夠被大家了解,認可和喜愛。

對於【彼方的她-Aliya】獲得遠超意料的評價,我們在驚喜之余也有些受寵若驚,這對於我們來說是意義非凡的一件事。

遊戲發售以來,我們收到了很多來自玩家朋友們的反饋,借此機會,我們在此統一回答一下。

同時,為了更方便大家理解我們回答的角度和動機,我在此先介紹一下我們團隊的背景:我們是一支由大學生組成的買斷制獨立遊戲創業團隊,截止目前,我們仍有部份團隊成員處於在校就讀狀態。

我們於2021年5月組建團隊,並在2022年5月開始進行商業化營運,在剛剛開始進行商業化營運的時候很多人覺得我們是在"鬧著玩"。

我們團隊的成員都算是能養自己但沒什麽大錢的狀態,營運至今我們也沒有獲得過外部的融資(爭取過,但是受限於團隊經驗,院校背景,Demo完成度等內容,沒有成功),因此維持我們團隊營運的資金幾乎全部來自於我們透過做外包賺的錢。

到目前為止我們透過外包賺取了超50W的流水,這對於大學生創業團隊來說看起來是個不錯的成績。

但是刨除掉我們開給做外包的同學的錢,剩余的錢其實全都砸在營運成本上了(因為我們需要一邊做自研一邊做外包,做自研也是需要錢的),沒有給我們帶來任何的盈利。

現在團隊的賬戶戶頭上剩余的資金不超過5位數,我們為了能夠活下去仍然在持續地承接外包(現在也是一邊回外包訊息一邊敲親自答)。

我們在最開始做外包的時候手裏沒有任何渠道,案例也少得可憐,這也就意味著我們只能在外包市場上接一些其他人不要的單子或者二手及以上的單子。

因此我們團隊做出這50W的流水真的是拼著命咬著牙堅持下來的,甚至會因為經驗不足而給我們帶來一些爛攤子,吃了不少苦頭,但這也給我們長了不少教訓,帶來了不少經驗。

關於遊戲本體

(本節內容來自遊戲制作人wuli)

為什麽現即時間同步

策劃:我們來做一個玩家和遊戲角色跨越宇宙尺度的對話吧,感覺會很有趣。

程式:有趣在哪裏呢?純劇情嗎?為什麽不寫小說?

策劃:Emmmm,玩家會牽掛那一頭的人,然後幫TA一同度過難關什麽的...一些沈浸感?

程式:沈浸感...牽掛...要不做現即時間同步吧,只需要讀取系統時間就行了,挺好做的。

策劃:對!模擬真實聊天軟件的感覺,對方有事去忙了就需要等真實的時間才能回復,然後玩家還有可能錯過對方發的訊息,還能道晚安以後第二天起來收到對方的訊息!

美術:那感覺美術也挺好做的,一個聊天界面,然後對方會分享一些自拍什麽的,可以整點美少女,美少女最棒了!

程式:這算Meta遊戲嗎?

策劃:感覺算...吧?但沒有打破第四面墻的過程,從頭Meta到尾。

因為這段對話,【彼方的她-Aliya】正式立項了。

可以看出來,最早我們就是希望能做一款以沈浸交流為核心的遊戲,讓玩家能像是真的認識了一個朋友一樣,並牽掛對方。

現即時間同步這一核心機制使得原本應當圍繞玩家轉的遊戲角色也有了玩家無法掌控的部份,讓一些環節必須要玩家等待現實的時間才能收到角色的答復,更顯得角色是真實存在的。

現即時間同步好難做

在遊戲的第一個Demo版本中,我們犯了很嚴重的錯誤。我們太過依賴使用玩家的等待時間,使得玩家需要頻繁地進行等待。

遊戲體驗變成了:聊了兩句,等待,聊了幾句,等待,要去做什麽事情了,等待......

但這個時候,我們並沒有給玩家太多等待的意義。很顯然玩家不會因為一個照片都沒幾張、大部份時候只能用文字交流、也並沒有建立起情感的角色而樂意去等那麽長時間。

參與測試的玩家的反饋為:這遊戲像是一個打卡任務,得隔一段時間就要記得上線打卡,還得不到什麽東西。

很顯然這並不是我們想要的效果,整個團隊也陷入了沈思。

策劃:所以...為什麽玩家好像並不關心Aliya?Aliya要去維修了、Aliya要去出艙了,哪怕是告訴玩家了這很危險這很危險,玩家依舊會覺得好像和自己並沒有什麽關系,到點上線打卡就行了。

美術:我覺得是因為玩家還沒有喜歡上Aliya吧。

程式:我也覺得,等待太無聊了。

策劃:好吧好吧,我繼續改劇本。

然後我們就把整個故事推倒重做了。

這次我們選擇了很克制地去用現即時間同步機制,盡可能不要讓玩家對等待感到厭煩。

對於情節的設計,我們也盡可能地讓每次等待有了更多的意義,而不是單純地幹等。

而對於如何讓玩家喜歡上Aliya,會在接下來的回答中會慢慢展開回答。

等待之外,如何做沈浸的聊天體驗

如果現即時間同步的等待作為核心機制需要克制地進行使用的話,我們遊戲的剩余體驗還剩什麽呢?

純劇情的話,正如之前程式所說的,為什麽不去寫小說呢?

還是得回到最初的想法上......對!一款沈浸的聊天遊戲!模糊現實與遊戲的邊界!

要讓玩家在意一個遊戲內的角色,首先需要讓玩家並不覺得她是一個遊戲內的角色,活生生的人才能帶來更深入的情感交流。

說起來簡單,但事實上,我們為了達成這個目標處理了很多的細節。

首先便是 聊天的擬真

  • 為了擬真說話的感覺,Aliya的每句回復的速度也需要根據字數來等待對應的說話時間,同時為了最佳化玩家的體驗,其實會比真即時間快一些。
  • 為了擬真Aliya看訊息,也會根據玩家發送訊息的字數來等待對應的看訊息時間。
  • 我們盡可能地給玩家提供了更多的選項,選項之間也做了不同語氣、內容的差別,並且每個選項都盡可能讓Aliya有對應的反應。
  • 遊戲裏除了初始背景音樂外的另外兩首特定劇情點的音樂,都包裝成了收音機接收到的訊號,防止玩家因為音樂的使用而出戲。
  • UI做成了這種帶一點NASA龐克的看起來像是軟件界面的樣子,同時初始化的時候不占滿全螢幕而是可以任意拉伸,從觀感上給玩家帶來是聊天軟件而不是遊戲的感覺。
  • 為了讓玩家可以輕松遊玩這個遊戲,遊戲在背景執行時或是遊戲關閉後如果收到Aliya的訊息會彈出系統通知,點選通知會快速開啟遊戲界面,模擬真實的聊天軟件效果。
  • 同時也要有 角色的擬真

    不像大多數的遊戲,遊戲的進度依賴於玩家的行為來推進,在【彼方的她-Aliya】中如果需要讓Aliya顯得活生生的,就得讓她也有自己的行為。

  • 在許多情況下,玩家如果不對Aliya的訊息做出回復,Aliya便會去做其它的事情。這些是有意義的錯過,這會讓這場對話顯得更真實。有許多玩家說晚上在Aliya睡不著需要幫助的時候自己沒能幫助她,很遺憾,但也正是這種遺憾感賦予了這場對話更多的真實與情感。也會有的玩家因為自己當時剛好在場而感到驚喜。
  • Aliya也是需要呼吸氧氣的,所以我們設計了氧氣值,氧氣值哪怕是在玩家關閉遊戲後也會一直消耗,除了讓玩家記得上線外也是為了增強遊戲外的時間流逝感。如果玩家一直不理Aliya,Aliya還會缺氧而死。玩家應該很少會見到一款遊戲在第一次開啟後認識了一個角色,然後直接關掉遊戲長時間不管TA,TA真的會死掉的遊戲吧(提一嘴合金裝備)。
  • 心率會一直波動,也會一直跟隨劇情變化,這是因為當時希望Aliya能顯得更活生生一點,有更多的動態感,而不是在不發訊息的時候像是完全消失了一樣。

    根據劇情的心率變化也使得這個資訊更加地被玩家關註,在之後的劇情裏觸發玩家的擔憂等心境。有些玩家反饋道:當時TA明明看見Aliya都已經睡著了,但心率卻很高,正當疑惑之際, Aliya發送了她睡不著的訊息,這個給TA留下了很深刻的印象。

    所有的CG圖展示都得是Aliya有分享欲的時候,設計CG圖的使用時,需要結合當時的情節。當我們覺得在此處適合做出拿出平板拍照的行為,才會在此處插入CG圖。

    其實在遊戲推進期間有些地方按照正常劇情遊戲應當有CG圖,但為了擬真最後還是放棄了。


    遊戲並沒有很多很復雜的功能,更多的是一些很簡單很簡單的細節,這些細節雖然說做起來並不難,也顯得很細微。

    但我們相信是這些細節讓這個Aliya變得更真實,讓這場跨越時空的聊天變成一段會永遠留存的真情實感的回憶。

    關於Aliya的更多

    有許多玩家曾提到過,Aliya的性格不像一個24歲的成年人,反而像個沒長大的孩子。

    這其實是專門寫成這種效果的,當初第一個版本的Aliya我們收到的反饋是這個角色並不討喜,也有點弱智,甚至是煩人。

    要讓一個明明是專業的科學家理所當然地需要玩家的幫助,要讓玩家在這個過程中與一個剛認識沒多久的虛擬角色建立情感,要讓這個角色的請求不顯得煩人,要讓玩家心甘情願地等待,要讓......

    這些都很難,尤其是對於一個純文字單人對話的遊戲來說。

    正當策劃冥思苦想的時候,他看到了一部叫做【花與愛麗絲殺人事件】的電影,豁然開朗。

    一個14歲的小女孩,充滿生命力,活潑開朗,古靈精怪,有些笨拙的形象開始盤旋在腦中,隨之而來的是順暢的故事構思、情節設計,也就有了現在的Aliya。

    為了不讓她太像個孩子,一些跟專業相關的東西,依舊會讓她看起來很可靠,應該?

    很多和Aliya的互動情節都是在新的形象確定以後才開始設計的,睡覺前的聊天、洗澡時的唱歌、緊張時的玩笑、結局的小遊戲等等。

    有很多劇情都不是為了推動劇情發展而進行設計的,單純被做成了玩家和Aliya的聊天體驗,目前看來效果不錯。

    關於一些問題

    Q:為什麽不上移動端/手機端
    因為版號限制。

    我們不希望免費上架遊戲的移動端後在遊戲的移動端中嵌入廣告獲得收入,而遊戲政策又規定在移動端上架並進行買斷制售賣的遊戲需要獲得版號。

    這對於一個沒名氣沒資金沒經驗的大學生創業遊戲團隊來說獨自推進遊戲版號的申請是一個幾乎不可能完成的流程,因此我們沒有選擇開發遊戲的移動端/手機端。

    如果遊戲後續銷量達到預期,我們會考慮在遊戲發行商的幫助下申請遊戲版號。

    Q:遊戲體量太小/文本量太少/多周目聯動很少/沒有真正意義上的二周目/結局戛然而止
    我們在團隊早期是有考慮過研發一款體量較大的遊戲,但是我們做到一半放棄了,因為我們沒有那麽多的資金和時間成本去進行遊戲的制作。

    按照我們的預估我們如果想做一個像樣的大體量的遊戲起碼需要2-3年時間,而2-3年後我們團隊的成員都已經畢業了,而我們又不確定我們堅持制作了2-3年的遊戲是否能夠獲得資方的青睞進而獲得融資,一旦我們沒有做好那麽迎接我們的就是解散的結局。

    【彼方的她-Aliya】就是在這樣的前提下進行開發制作的,我們必須在有限的成本下考慮好我們想做什麽以及我們能做什麽。

    我們團隊的成員都是在用愛發電沒有薪金的,長時間投入一款看不到盡頭的專案,很難給已經畢業但卻沒有收入的同學說服自己以及家裏人的底氣。

    即使是【彼方的她-Aliya】這個體量的專案,其程式部份和美術部份都是在研發的同學一邊搞學業,一邊做外包的情況下完成的,我們沒那麽多時間成本去做更長的故事了。

    我們甚至本來是打算只做結局1的,後來為了讓意難平的玩家有更多的結局選擇,多做了四個結局,並且填了一些劇情上的坑。

    不過目前發現玩家對此反饋地特別多,之後我們也會嘗試進行最佳化。

    對於因此而給對本作抱有期待的玩家朋友們帶來了不好的遊戲體驗,我們團隊對此表示深深的歉意,有了本作的激勵,我們會在後續的遊戲專案中投入更多的精力,希望能給各位玩家朋友們帶來更好的遊戲體驗。

    Q:後續會有DLC/續作嗎
    目前還沒有確定,因為遊戲類別受眾小,生存壓力有點大,需要看後續的遊戲市場表現。

    我們團隊的精神理念裏面有一條叫"寧缺毋濫",因此我們希望我們的遊戲要麽不做,要麽做好,而做好一款遊戲,需要付出的成本是巨大的,甚至是不太可能提前預估的。

    舉個例子:我們預定要做6個月的遊戲,但是6個月後我們發現我們做的還不夠好還有提升空間,那麽我們是做還是不做呢?不做提升的話,端出一份沒那麽好的【彼方的她-Aliya2】既是對玩家不負責任,也是對我們自己不負責任;做提升的話,那需要付出的成本就超出我們的預期了。

    因此,我們希望能夠在後續【彼方的她-Aliya】的銷量達到一定程度給我們帶來一定量的研發資金後再考慮DLC與續作。

    Q:關於遊戲的定價與宣發
    本遊戲的定價是我們透過自己的朋友圈進行一些調查得到的,目前看來對於我們的作品和團隊來說剛剛好。

    在遊戲最初上線的時候我們其實是沒有發行商的,也並不是我們不想找,而是找不到...

    畢竟對於整個遊戲市場而言,我們無論是從遊戲Demo還是團隊經驗來說,都實在是沒有什麽能拿的出手的地方。

    而在上線了一個月後,我們拿到了1000+份的銷量和100%的好評率,借此我們才找到了遊戲的發行商。

    在這裏我也要對我們的遊戲發行商"AnotherIndie"表示感謝,如果沒有AI的幫助,【彼方的她-Aliya】很難獲得現在這樣的熱度和成績。

    我們團隊在與遊戲發行的合作中犯了幾次錯,AI都耐心地幫助我們解決掉了。

    Q:關於遊戲的好評與未來的展望
    透過【彼方的她-Aliya】,我們團隊見到了很多也學到了很多。

    【彼方的她-Aliya】能夠拿到現在100%好評率好評如潮的成績,我們深知是廣大玩家朋友對我們的包容和支持,我們真切地感受到了中國遊戲玩家和遊戲市場對國產遊戲的殷切期待。

    我們團隊也會以此作為自己後續的激勵,繼續成長,穩紮穩打,腳踏實地,在未來給大家帶來更多精品的遊戲內容。

    我們希望能在2025年釋出1-2款具有一定使用者認知和市場熱度的遊戲,並在未來成為一家具有任天堂精神的以買斷制遊戲為核心的虛擬內容制作團隊。

    不想當將軍的士兵不是好士兵,我們團隊內部經常開玩笑說希望未來能夠走上TGA,我們也會以此為目標持續努力的。