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為什麽刺客信條系列直到大革命才有蹲伏?

2019-02-08遊戲

要不要采用一個具體的設計,是要看這個遊戲的整體設計思路的。大革命之前沒有蹲伏的原因在於,在大革命之前的作品裏,這個設計沒有存在的必要。以及,大革命之前的作品其實都不是完全意義上的潛行遊戲。

借這個題目也順便說說蹲伏這個動作,以及不同遊戲對潛行這個理念的表述。

首先蹲伏這個動作的意義到底是什麽。這個動作在不同的遊戲裏有完全不同的意義,但一般來說,它的意義在於能使玩家被發現的概率降低。從視覺的角度來說,蹲下身之後整個人的體積變小,更不容易被發現。 早年【盟軍敢死隊】裏敵人的視線範圍就被明確地劃分成淺綠深綠兩塊,深綠範圍意味著玩家角色只要進入這個範圍就一定會被發現,但淺綠範圍意味著玩家角色在這個範圍內只要采取了隱匿自身的動作(具體到該遊戲裏是趴下),就不會被發現。但如果就那麽站著還是會被發現的。考慮到大部份潛入遊戲都不像FPS遊戲那樣區分蹲伏和趴下,那麽這裏蹲伏跟趴下其實就是等價的,都是隱匿自身的動作(區分這兩者的遊戲通常會給兩個動作不同的增益和懲罰,比如蹲伏更便於射擊但也更容易被擊中;趴下的保護效果更好但趴下的狀態移動緩慢視野狹窄等等)。總而言之,如果做出不同的動作,就一定要有不同的意義,否則就不要做。

從部份更加硬核的,涉及到聽覺的遊戲來看,蹲伏通常能夠顯著降低玩家角色步行時發出的聲音。 這一點在【羞辱】、【神偷】和【地鐵2033】裏至關重要(當然在2033裏你還得註意腳下,有時候好不容易摸到敵人身後結果一腳踩在碎玻璃渣上就開心了)。但同樣的,這類遊戲也會給蹲伏一個很明確的懲罰——蹲伏狀態下玩家移動通常都十分緩慢。

然而在刺客信條系列中,聽覺起的作用非常有限,大概也就是你高調沖向某個倒黴的敵人後背的情況可能會比你慢步走向這個敵人的情況早那麽半秒鐘被發現的樣子。在玩家角色高調沖刺的情況下,這半秒鐘根本不會改變任何事情。所以在刺客信條系列裏,蹲伏在聽覺上的加成意義是不存在的。

那麽蹲伏在視覺上的加成意義呢?

這就要繞回來說一說潛行這個概念了。 潛行的本質就是在避免被敵人發現的情況下達成當前目標,而潛行的手段則大體上有兩種:保證自己始終處於敵人察覺範圍之外,以及想辦法讓自己身處敵人察覺範圍之內但卻讓敵人發現不了自己。

大部份傳統的潛行遊戲,選的其實都是後者。因為潛行遊戲需要給玩家制造一個緊張的氛圍,這個氛圍也就是潛行遊戲最重要的魅力所在。如果一個遊戲能允許玩家長時間呆在敵人察覺範圍之外的話,那這個氛圍就不可能出得來了。

而「想辦法讓自己身處敵人察覺範圍之內卻讓敵人發現不了自己」也有兩種不同的實作方案。

一種是偏動作的,這類遊戲幾乎一定有蹲伏,而且也幾乎一定有掩體及與掩體相關的戰術動作(比如換邊和繞角)。在這一類遊戲當中,玩家要想辦法利用掩體來阻斷敵人的視線,從而實作潛行的目標。當然在這一類遊戲當中為了降低難度,設計者也可能會給玩家各種各樣的工具,比如讓玩家可以呼叫NPC隊友的掩護,又比如玩家可以主動施放一些技能幹擾敵人甚至使敵人失能。

另一種方案是偏策略的。這一類遊戲更多地要求玩家想辦法找到一些環境物件或想法與環境互動,從而使玩家能夠不被敵人發現。這一類比較典型的是【打人俠】系列。很多時候找到一套衣服就能讓你的過關之路輕松不少。此外像【神偷】和【地鐵】中消滅光源等做法也可以歸入此類。

大部份潛行遊戲都是會結合這兩種方案的,只不過不同的遊戲側重點不一樣。

然後回到刺客信條系列,這個系列,選的上面所說的兩種潛行手段中比較少見的前者,即允許玩家保證自己始終處於敵人察覺範圍之外。而實作這一點的關鍵,就是這個系列賴以成名的核心要素之一:爬墻和跑酷。

或者可以說得再直接一點,在大革命之前的作品裏,爬墻和跑酷一起,擠占了蹲伏動作在系統裏的地位,所以在大革命之前的作品裏是沒有蹲伏這個動作的,因為沒必要。而從大革命開始,蹲伏開始出現,傳統潛入遊戲中動作派的比重越來越大,這個時間點,和跑酷系統在系列中比重降低是同步的。

在大革命之前,系列作品的活動區域基本都是戶外,而且很少出現近兩作,即起源和奧德賽當中的那種大平原上孤零零一個軍營,軍營圍墻都是削尖的圓木沒法爬,只能要麽正面A進去要麽鉆狗洞從草叢裏滑進去的關卡。即便是有這樣的關卡,周邊也一定有大量的花枝招展的姑娘們或是要麽憨厚強壯要麽精瘦幹練的帥小夥們等著你花點小錢雇他們幫忙。所以整個設計思路就不一樣。系列早期作品透過爬墻跑酷的動作,利用建築的高低差來幫助玩家躲避敵人視線其實是個相當大的創舉,是個很有意義的開創性設計,因為它開辟了新的供玩家利用的空間。而怎樣利用這個空間達成目標,就是遊戲的核心樂趣。

爬墻跑酷的第一次變化其實出現在三代——所以在這裏又再一次要說了,3代是一個非常矛盾的作品,各方面都是。三代既最佳化了爬墻跑酷,又弱化了爬墻跑酷——聽著不太像人話但實際情況是這樣的。在三代裏,爬墻跑酷的按鍵變少了。三部曲年代,上墻的按鍵是推桿+RT/R2+A/X,但從三代開始,蹬墻鍵也就是A/X鍵沒了,直接推桿加右扳機鍵就能上墻。跑酷的時候遇到空隙需要跳躍時,A/X這個蹬地鍵也不是必須要按的了,同樣還是推桿加右扳機,能直接跳過的地方遊戲就幫你直接做決定跳過去,不能跳的地方則會強行讓人物停住,讓玩家自己考慮按不按A/X做所謂的「不保證安全跳躍」。這個做法延續了幾代,直到從大革命開始又有了進一步的簡化——大革命增加了高處落地不傷血的主動技能、削熊直接禁用不安全跳躍which makes遊戲頗為無趣、奧德賽則直接神功護體不要說是樓房,山老子都跳給你看……

三代對爬墻跑酷的弱化則在於草叢的出現。在三代之前,花叢是只能躲人的,躲進去之後是不能動的,但三代開始出現了人能在裏面移動的同時還能保持隱蔽的草叢。這個可以視作變革的開始。之後雙城記重新回到城市背景,但由於室內場景顯著增加且樓房變得更高,三部曲時期的爬墻跑酷似乎也沒了用武之地,於是育碧轉向采用了傳統潛入遊戲的模式,選擇了蹲伏和掩體的那一套。

所以總結一下這個答案那就是在早期作品當中,育碧傾向於爬墻跑酷的動作模式而在這套模式下,蹲伏沒有存在的意義,所以就不做了。而後面隨著傾向的改變,蹲伏有意義了,所以就做了。

至於玩家有沒有一直把刺客信條當潛行遊戲玩,這個……真的不怎麽重要。